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原创 Arrays.sort

Arrays.sort的源码,主要采用TimSort算法, 大致思路是这样的:1 元素个数 < 32, 采用二分查找插入排序(Binary Sort)2 元素个数 >= 32, 采用归并排序,归并的核心是分区(Run)3 找连续升或降的序列作为分区,分区最终被调整为升序后压入栈4 如果分区长度太小,通过二分插入排序扩充分区长度到分区最小阙值5 每次压入栈,都要检查栈内已存在的分区是否满足合并条件,满足则进行合并6 最终栈内的分区被全部合并,得到一个排序好的数组...

2020-07-08 14:48:43 164

原创 判断物体是否在相机视野内

/// <summary> /// 判断物体是否在相机视野内 /// </summary> /// <param name="_worldPos">物体的坐标</param> /// <returns></returns>private bool IsInView(Vector3 _worldPos) { Transfor...

2019-08-27 10:29:50 1049

原创 assetbundle 管理

数据段中含有由序列化AssetBundle中的Asset而生成的原始数据。如果指定了压缩方案为LZMA,所有序列化的Asset会被压缩到一个字节数组中;如果指定了压缩方案为LZ4,不同Asset的字节数据会被单独压缩;如果没有使用任何压缩,数据段会保留原始的字节流数据。 通常情况下,应该优先使用 AssetBundle.LoadFromFile,这一API在速度、磁盘使用和运行时内存占用方...

2019-01-24 11:49:14 290

转载 Unity 模拟协程实现计时器功能

众所周知,在Unity里面开启协程会有消耗,有时候就算我们只需要用到一个简单的计时器,必须开一个协程或者自己写一个计时器。这里提供了一个通用的计时器类,里面还实现了内存池管理,使用完的计时器回收备用。使用方法:只需负责调用即可,内部会自动回收。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEng...

2019-01-23 13:50:09 2070

转载 Unity协程队列,顺序分帧处理

游戏开发过程中经常会遇到要加载一片场景资源的情况,先不考虑如何加载的情况,对于一大片场景的加载和显示,如果在一帧内完成的话,对性能会有很大的小号,造成瞬间帧率下降,产生性能峰值。一般这种不需要实时性的加载都会分帧处理,把压力平摊下去,为了使加载过程更加平滑与受控,博主写一个协程队列去控制我们加载过程中协程的调用顺序与次数,更好的平滑我们的加载过程。因为这里协程的调用是使用迭代器的MoveNex...

2019-01-23 11:26:06 3042 1

转载 wrap文件绑定原理

https://www.cnblogs.com/blueberryzzz/p/9672342.htmltolua之wrap文件的原理与使用什么是wrap文件每个wrap文件都是对一个c#类的包装,在lua中,通过对wrap类中的函数调用,间接的对c#实例进行操作。wrap类文件生成和使用的总体流程生成一个wrap文件的流程这部分主要通过分析类的反射信息完成。wra...

2019-01-21 23:24:40 634

转载 lua和U3D中协程的异同

协程的一般概念:在主线程逻辑运行的同时,开启另一段逻辑处理,以辅助主程序的执行。(一)首先说下unity中的协程。调用方法如下:public Coroutine StartCoroutine(IEnumerator routine);public Coroutine StartCoroutine(string methodName, [DefaultValue("null")] o...

2019-01-19 19:01:40 364

原创 lua string 处理中文字符

将字符串装成数组function StringToTable(s) local tb = {} --[[ UTF8的编码规则: 1. 字符的第一个字节范围: 0x00—0x7F(0-127),或者 0xC2—0xF4(194-244); UTF8 是兼容 ascii 的,所以 0~127 就和 ascii 完全一致 2. 0xC0, 0xC1,0xF5...

2019-01-18 15:03:07 1658

转载 二叉树遍历

二叉树是一种非常重要的数据结构,很多其它数据结构都是基于二叉树的基础演变而来的。对于二叉树,有深度遍历和广度遍历,深度遍历有前序、中序以及后序三种遍历方法,广度遍历即我们平常所说的层次遍历。因为树的定义本身就是递归定义,因此采用递归的方法去实现树的三种遍历不仅容易理解而且代码很简洁,而对于广度遍历来说,需要其他数据结构的支撑,比如堆了。所以,对于一段代码来说,可读性有时候要比代码本身的效率要重要的...

2019-01-14 00:24:07 83

转载 3d实施阴影

https://blog.uwa4d.com/archives/sparkle_shadow.htmlhttps://zhuanlan.zhihu.com/p/42433900

2019-01-12 23:44:44 157

转载 Unity制作格斗游戏核心思路总结

http://anchorart9.com/2016/05/22/unity%E5%88%B6%E4%BD%9C%E6%A0%BC%E6%96%97%E6%B8%B8%E6%88%8F%E6%A0%B8%E5%BF%83%E6%80%9D%E8%B7%AF%E6%80%BB%E7%BB%93/Unity制作格斗游戏核心思路总结随笔 发表于 3年前 (2016-05-22) 4516次浏...

2019-01-12 23:31:23 6889 1

转载 3d格斗游戏的碰撞检测

https://blog.csdn.net/yaonai2003/article/details/8791493在网上搜索了一些资料,最后采用了obb的碰撞检测,方法如下: 1 在3ds max中,将biped骨骼的大小设置恰当,在使用方框显示骨骼的时候能比较准确的包围住角色,如下图:   然后选中所有的骨骼,使用maxscript脚本导出来。脚本其实比较简单,代码如下...

2019-01-12 23:16:53 1034

转载 游戏中的碰撞检测

转:http://gad.qq.com/article/detail/20593游戏中的碰撞检测方式有很多,不同的算法之间主要是在精度和速度之间权衡。以下几种方式按照速度排序说明。以2D为例,3D不过是增加了一维罢了,算法理解上没太大区别。 一、地图格子划分检测  最简单的一种检测,就是把地图(或者称为场景,总之是指碰撞发生的范围)划成一个个格子,类似仙剑奇侠传这样。假设地图有80...

2019-01-12 23:11:38 1270

转载 unity减少动态字体的大小

http://www.cnblogs.com/lancidie/p/6285569.html

2019-01-12 22:29:30 625

转载 帧同步 状态同步

转载:https://my.oschina.net/u/1859679/blog/1137723农药自从上线以来,依靠着强大的产品力以及腾讯的运营能力,在游戏市场上表现可谓是风生水起,根据第三方的调研数据显示,《王者荣耀》渗透率达到22.3%,用户规模达到2.01亿人,每日的日活跃用户(DAU)均值为5412.8万人。 如此可观的数据,令人十分钦佩。当然了,作为技术人,更愿意从技术上了解去...

2019-01-12 22:28:10 3732

转载 Unity压缩Animation

http://gad.qq.com/article/detail/27424https://blog.uwa4d.com/archives/Optimization_Animation.html最后附上工具的代码和简要使用说明,选中想要优化的文件夹或文件,右键Animation-&gt;裁剪浮点数去除Scale。//**********************************...

2019-01-10 20:56:50 662

原创 角色和场景优化

1、这是因为当角色仅有一个 Skinned Mesh Renderer 时, Unity 会 使用可见性裁剪和包围体更新的方法来优化角色的运动,而这种优化只有在角色仅含有一个 Skinned Mesh Renderer 时才会启动。2、角色 Material 数量2-3 个3、骨骼数量 小于 30 个4、面片数量 300-15005、一般角色应该没有 IK 结点 不要导入到ik...

2019-01-08 22:00:35 156

原创 unity 粒子特效优化

1、去掉碰撞2、通过layer分层  合并ui特效层级3、粒子不超过200 粒子发射器不超过504、对于非常小的粒子,可以使用不带apha通道的图片,因为alpha无论是blend alpha test 都是开销...待续 ...

2019-01-08 21:50:52 3793

转载 为什么要较少drawcall

https://www.zhihu.com/question/27933010

2019-01-07 21:51:57 512 1

转载 何为draw call

作者:@qingqing-zhao本文为作者原创,转载请注明出处:https://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/4623839.html图形引擎渲染画面的过程Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:1. 可见性测试1. 引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体2. 准备好物体的数据2. ...

2019-01-07 21:00:19 185

原创 js 相关组件

http://colyseus.io/ 分布式游戏框架https://github.com/jakesgordon/javascript-state-machine 游戏状态机管理https://www.css88.com/doc/lodash/ 算法与数据结构https://github.com/young-steveo/bottlejs 依赖注入,懒加载,组件管理http://mome...

2018-12-28 16:12:29 121

转载 UGUI优化:批次合并源码分析及工具

 2017-02-28 分类:Unity3D / 教程文章 / 程序开发 阅读(673) 评论(2) 1.   概述本文档对Unity GUI 批次合并(Batching)源码(基于Unity 4.6版本源码)进行研究,总结UGUI Batching的规则,并提供UI优化建议,以及UI层级显示辅助工具使用说明。2.   UGUI Batching规则分析UGUI以Canvas为...

2018-12-03 11:41:52 708

转载 unity5中减少Draw Calls(SetPass Calls)

我一直工作于unity5支持的Standard Shader(标准着色器)上,并且做了一些关于如何有效地减少draw call的测试,在Unity5全新的standard shader上,实际成果相当可观。 我们先科普一下standard shader。Standard Shader是个基于物理的着色器, 物理渲染和当今的主流光照计算最大的区别就是,当今的lambert blinn pho...

2018-11-14 21:54:18 606

转载 Unity3D研究院之IOS在Windows上查看日志就像Android的adb一样方便

转载 https://www.xuanyusong.com/archives/4541我以前写过一篇 Unity3D研究院专治IOS查看日志各种不服(九十五) 但是今天无意间发现了一个工具iOSLogInfo,这个工具比之前的做法更好更方便。下载地址:https://www.blackberry.com/blackberrytraining/web/KB_Resources/KB36986...

2018-11-14 12:05:36 1624

转载 深入浅出聊优化:从Draw Calls到GC

看看优化需要从哪里着手?匹夫印象里遇到的童靴,提Unity3D项目优化则必提DrawCall,这自然没错,但也有很不好影响。因为这会给人一个错误的认识:所谓的优化就是把DrawCall弄的比较低就对了。对优化有这种第一印象的人不在少数,drawcall的确是一个很重要的指标,但绝非全部。为了让各位和匹夫能达成尽可能多的共识,匹夫首先介绍一下本文可能会涉及到的几个概念,之后会提出优化所涉及的...

2018-11-13 23:33:14 170

转载 应用宝跳转

应用宝跳转  http://a.app.qq.com/o/simple.jsp?pkgname=com.huajiao&amp;ckey=CK1335380772497&amp;android_schema=huajiao://huajiao.com/goto/live?liveid=108884676&amp;userid=28306796 http://wiki.open....

2018-11-12 14:16:12 7523

原创 Shader 一些定义

RenderType的定义 一种替代方案Opaque: 用于大多数着色器(法线着色器、自发光着色器、反射着色器以及地形的着色器)。Transparent:用于半透明着色器(透明着色器、粒子着色器、字体着色器、地形额外通道的着色器)。TransparentCutout: 蒙皮透明着色器(Transparent Cutout,两个通道的植被着色器)。Background: Skybox sh...

2018-11-08 23:41:52 232

原创 TRANSFORM_TEX的用法

TRANSFORM_TEX方法比较简单,就是将模型顶点的uv和Tiling、Offset两个变量进行运算,计算出实际显示用的定点uv。该方法可以在UnityCG.cginc文件中找到,内容也很简单:// Transforms 2D UV by scale/bias property#define TRANSFORM_TEX(tex,name) (tex.xy * name##_ST.xy...

2018-11-08 23:07:11 902

转载 UGUI mask优化

组件效果MeshMask遮罩效果图可以看到无论Mask形状是凸边形还是复杂的凹边形,都能准确地将Mask形状数据序列化成顶点,面片数据,提供给需要Mask的图片修改渲染顶点,达到遮罩效果。组件用法类似于Unity Mask,且效率优于Unity Mask。插件已上传至Github[点击下载], 欢迎试用~效率对比使用原生Mask,10个Icon占用了15个Drawcall使用...

2018-11-05 13:59:34 1055

转载 Ugui text 排版的bug

最近策划反映了个问题,游戏里的多行文本会出现提前换行的问题,如下图所示: 文本错误地提前换行,导致第一行文本后面有大块空白区域通过观察可以发现,当字符串中带有半角空格,且半角空格后面的字符串内容超过文本剩余显示宽度时,Text组件会将后面的整段文字做换行。这个并不是bug,而是Text组件按照拉丁西语的分词习惯做line break,半角空格相当于分隔符,分隔空格前后的内容,并视之为单词。...

2018-11-05 13:55:22 258

转载 Unity2D Sprite Editor 图片切割

http://blog.csdn.net/akof1314/article/details/38845933

2016-07-01 16:24:19 3443

unity2017.4.21f1 不带壳版本 可以破解

国外的下载,不带壳 可以用下载工具破解 这个是2017.4.21f1

2019-03-05

Unity shader源码

unity shader 源码

2018-10-23

coco2dx游戏源码 50多种

coco2dx游戏源码 50多种

2018-10-22

unity模拟经营类源码

模拟类游戏源码 ,unity,可以玩,新手引导什么都全着

2018-10-22

unity xlua 麻将棋牌游戏

unity xlua框架源码 ,麻将,棋牌类游戏,包含客户端服务器

2018-10-22

android游戏源码

斗地主客户端服务器

2018-10-22

Android小游戏

包含打鸭子,大仓鼠,宝宝学形状,城市天气预报,城市飙车,宝石消除,qq登录,2d 桌球 ,3d推箱子

2018-10-22

android小游戏 10个

安卓小游戏,新手和老手的入门教程,欢迎大家来下载。。

2018-10-22

基于j2ee的ajax宝典

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2010-09-30

struts2 ireport 源代码

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2010-09-16

ireport java报表资料

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2010-09-16

MyEclipse+6+Java+EE+开发中文手册.pdf

如何使用myeclipse ,j2ee 与开发环境

2009-10-19

最新myeclipse7.5的注册码,myeclipse使用期限达2年

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2009-10-05

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