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2010年6月毕于厦门大学软件工程专业,从事移动互联Symbian开发一年多,转为ios开发,对C,C++和Object-C等语言有心得,热衷于技术,喜欢研究算法,具有开源精神!Knuth是我心中永远的神话!

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Cocos中锚点与位置的关系

anchorpoint究竟是怎么回事?之所以造成不容易理解的是因为我们平时看待一个图片是以图片的中心点这一个维度来决定图片的位置的。而在cocos2d中决定一个图片的位置是由两个维度一个是position 另外一个是anchorpoint。只要我们搞清楚他们的关系,自然就迎刃而解。默认情况下,anchorpoint在图片的中心位置(0.5, 0.5),取值在0到1之间

2017-11-17 18:47:05

Cocos场景切换时清理缓存!!CCTextureCache、CCSpriteFrameCache、CCAnimationCache

cocos2d-x中存在3个缓存类,都是全局单例模式。1.CCTextureCache首先是最底层也最有效的纹理缓存CCTextureCache,这里缓存的是加载到内存中的纹理资源,也就是图片资源。其原理是对加入缓存的纹理资源进行一次引用,使其引用计数加一,保持不被清除,其cocos2d-x的渲染机制是可以重复使用同一份纹理在不同的场合进行绘制,从而到达重复使用,降低内存和CPU运算资源的开销的目的

2017-05-26 12:05:02

ArrayBuffer:类型化数组

ArrayBuffer:类型化数组来自《JavaScript标准参考教程(alpha)》,by阮一峰目录分配内存视图视图的生成视图的操作复合视图DataView视图应用AjaxCanvasFile参考链接类型化数组是JavaScript操作二进制数据的一个接口。这要从WebGL项目的诞生说起,所谓WebGL,就是指浏览器与显卡之间的通信接口,为了满足JavaScript与显卡之间大量的、实时的

2016-12-15 16:36:59

模拟Javascript面向对象的多态特性

JavaScript已经可以模拟出面向对象的封装和继承特性,但是不幸的是Javascript对多态特性的支持非常弱!其它面向对象语言的多态一般都由方法重载和虚方法来实现多态,Javascript也通过这两种途径来实现!  重载:由于Javascript是弱类型的语言,而且又支持可变参数,当我们定义重载方法的时候,解释器无法通过参数类型和参数个数来区分不同的重载方法,因此方法重载是不被支持的!当先

2016-12-12 14:26:51

Javascript定义类(class)的三种方法

Javascript定义类(class)的三种方法作者:阮一峰在面向对象编程中,类(class)是对象(object)的模板,定义了同一组对象(又称"实例")共有的属性和方法。Javascript语言不支持"类",但是可以用一些变通的方法,模拟出"类"。一、构造函数法这是经典方法,也是教科书必教的方法。它用构造函数模拟"类",在其内部用this关键字指代实例对象。  functionCat()

2016-12-12 11:40:49

Cocos Creator中模块化脚本(官方文档摘录)

CocosCreator允许你将代码拆分成多个脚本文件,并且让它们相互调用。要实现这点,你需要了解如何在CocosCreator中定义和使用模块,这个步骤简称为模块化。如果你还不确定模块化究竟能做什么,模块化相当于:C/C++中的 includeC#中的 usingJava和Python中的 importHTML中的 模块化使你可以在CocosCreator中引用其它脚

2016-12-01 12:44:03

Cocos Creator中获取和加载资源(官方文档摘录)

CocosCreator有一套统一的资源管理机制,在本篇教程,我们将介绍资源的分类如何在 属性检查器 里设置资源动态加载Asset动态加载RawAsset资源的分类目前的资源分成两种,一种叫做 Asset,一种叫做 RawAsset。AssetCreator提供了名为"Asset"的资源类型,cc.SpriteFrame, cc.AnimationClip, cc.Prefab

2016-12-01 12:37:51

Cocos Creator中使用对象池(官方文档摘录)

在运行时进行节点的创建(cc.instantiate)和销毁(node.destroy)操作是非常耗费性能的,因此我们在比较复杂的场景中,通常只有在场景初始化逻辑(onLoad)中才会进行节点的创建,在切换场景时才会进行节点的销毁。如果制作有大量敌人或子弹需要反复生成和被消灭的动作类游戏,我们要如何在游戏进行过程中随时创建和销毁节点呢?这里就需要对象池的帮助了。对象池的概念对象池就是一组可回收的节

2016-12-01 12:36:20

Cocos Creator中使用计时器(官方文档摘录)

在CocosCreator中,我们为组件提供了方便的计时器,这个计时器源自于Cocos2d-x中的 cc.Scheduler,我们将它保留在了CocosCreator中并适配了基于组件的使用方式。也许有人会认为 setTimeout 和 setInterval 就足够了,开发者当然可以使用这两个函数,不过我们更推荐使用计时器,因为它更加强大灵活,和组件也结合得更好!下面来看看它的具

2016-12-01 11:54:35

Cocos Creator中使用动作列表(官方文档摘录)

基础动作类型Action:所有动作类型的基类。FiniteTimeAction:有限时间动作,这种动作拥有时长 duration 属性。ActionInstant:即时动作,这种动作立即就会执行,继承自 FiniteTimeAction。ActionInterval:时间间隔动作,这种动作在已定时间内完成,继承自 FiniteTimeAction。ActionEase:所有缓动动作基类,用于修饰 

2016-12-01 11:43:47

Cocos Creator中使用动作系统(官方文档摘录)

动作系统简介CocosCreator提供的动作系统源自Cocos2d-x,API和使用方法均一脉相承。动作系统可以在一定时间内对节点完成位移,缩放,旋转等各种动作。需要注意的是,动作系统并不能取代动画系统,动作系统提供的是面向程序员的API接口,而动画系统则是提供在编辑器中来设计的。同时,他们服务于不同的使用场景,动作系统比较适合来制作简单的形变和位移动画,而动画系统则强大许多,美术可

2016-11-30 20:16:04

Cocos Creator系统内置事件和玩家输入事件(官方文档摘录)

系统内置事件如上一篇文档所述,cc.Node 有一套完整的事件监听和分发机制。在这套机制之上,我们提供了一些基础的系统事件,这篇文档将介绍这些事件的使用方式。系统事件遵守通用的注册方式,开发者既可以使用枚举类型也可以直接使用事件名来注册事件的监听器,事件名的定义遵循DOM事件标准。//使用枚举类型来注册node.on(cc.Node.EventType.MOUSE_DOWN,functi

2016-11-30 20:03:48

Cocos Creator 监听和发射事件(官方文档摘录)

监听事件事件处理是在节点(cc.Node)中完成的。对于组件,可以通过访问节点 this.node 来注册和监听事件。监听事件可以通过 this.node.on() 函数来注册,方法如下:cc.Class({extends:cc.Component,properties:{},onLoad:function(){this.node.on('mous

2016-11-30 19:11:20

Cocos Creator 加载和切换场景(官方文档摘录)

在CocosCreator中,我们使用场景文件名(可以不包含扩展名)来索引指代场景。并通过以下接口进行加载和切换操作:cc.director.loadScene('MyScene');通过常驻节点进行场景资源管理和参数传递通常我们同时只会加载运行一个场景,当切换场景时,默认会将场景内所有节点和其他实例销毁。如果我们需要用一个组件控制所有场景的加载,或在场景之间传递参数数据,就需要将该组件所

2016-11-30 18:57:43

Cocos Creator 创建和销毁节点(官方文档摘录)

创建新节点除了通过场景编辑器创建节点外,我们也可以在脚本中动态创建节点。通过 newcc.Node() 并将它加入到场景中,可以实现整个创建过程。以下是一个简单的例子:cc.Class({extends:cc.Component,properties:{sprite:{default:null,type:cc.SpriteFrame

2016-11-30 18:49:47

Cocos Creator 生命周期回调(官方文档摘录)

CocosCreator为组件脚本提供了生命周期的回调函数。用户通过定义特定的函数回调在特定的时期编写相关脚本。目前提供给用户的声明周期回调函数有:onLoadstartupdatelateUpdateonDestroyonEnableonDisableonLoad组件脚本的初始化阶段,我们提供了 onLoad 回调函数。onLoad 回调会在这个组件所在的场景被载入的时候触发,在 onL

2016-11-30 18:48:16

Cocos Creator 常用节点和组件接口(官方文档摘录)

在通过访问节点和组件介绍的方法获取到节点或组件实例后,这篇文章将会介绍通过节点和组件实例可以通过哪些常用接口实现我们需要的种种效果和操作。这一篇也可以认为是 cc.Node 和 cc.Component 类的API阅读指南,可以配合API一起学习理解。节点状态和层级操作假设我们在一个组件脚本中,通过 this.node 访问当前脚本所在节点。关闭/激活节点this.node.active=

2016-11-30 18:34:58

Cocos Creator 访问节点和组件(官方文档摘录)

你可以在 属性检查器 里修改节点和组件,也能在脚本中动态修改。动态修改的好处是能够在一段时间内连续地修改属性、过渡属性,实现渐变效果。脚本还能够响应玩家输入,能够修改、创建和销毁节点或组件,实现各种各样的游戏逻辑。要实现这些效果,你需要先在脚本中获得你要修改的节点或组件。在本篇教程,我们将介绍如何获得组件所在的节点获得其它组件使用 属性检查器 设置节点和组件查找子节点全局节点查找访问已有变量里的值

2016-11-30 18:19:40

Cocos Creator使用 cc.Class 声明类型(官方文档摘录)

使用cc.Class声明类型cc.Class 是一个很常用的API,用于声明CocosCreator中的类,为了方便区分,我们把使用cc.Class声明的类叫做 CCClass。定义CCClass调用 cc.Class,传入一个原型对象,在原型对象中以键值对的形式设定所需的类型参数,就能创建出所需要的类。varSprite=cc.Class({name:"spr

2016-11-30 18:15:24

调度器(scheduler(摘自官方文档)

##继承关系##原理介绍Cocos2d-x调度器为游戏提供定时事件和定时调用服务。所有Node对象都知道如何调度和取消调度事件,使用调度器有几个好处:每当Node不再可见或已从场景中移除时,调度器会停止。Cocos2d-x暂停时,调度器也会停止。当Cocos2d-x重新开始时,调度器也会自动继续启动。Cocos2d-x封装了一个供各种不同平台使用的调度器,使用此调度器你不用关心和跟踪你所设定的定时

2016-11-30 17:24:18

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