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翻译 Projeny-内置命令行参考文档(四)

命令行参考Projeny中的几乎所有操作都可以使用Projeny菜单或Package Manager在Unity内执行。但是,并不是全部(例如:构建Visual Studio解决方案)。从命令行驱动它也可以用于连续的集成服务器或您在组织中使用的任何构建管道。以下是可以传递给“Prj”命令的命令行参数的完整列表。请注意,您可以传递这些的任何组合,“Prj”将以合理的顺序执行它们。--openDocu

2017-07-22 15:18:49 464

翻译 Projeny-常见问题FAQ(五)

常问问题如何创建一个新的package?方法1 - 使用包管理器 单击菜单项目“Projeny - >Package Manager” 按箭头按钮左侧的“打包”部分 单击“New”按钮或右键单击并选择“New Package” 输入您的Package的名称 将您的包添加到您的项目中,将其拖动到右侧的“Asset

2017-07-22 15:17:23 460

翻译 Projeny-YAML设置参考文档(三)

Projeny.yaml 参考“Projeny.yaml”文件包含Projeny的常规设置,包括Unity等工具的位置,放置日志输出的位置等。请注意,像Projeny中的所有配置文件一样,Projeny.yaml使用 YAML标准进行定义。当使用prj命令从命令行运行Projeny时,它会从以下位置加载所有配置文件:[Current directory]/Projeny.yaml[User Ho

2017-07-22 15:09:22 581

翻译 使用Projeny的优势(二)

使用Projeny的优点好吧,为什么要这样做?为什么要为每个项目创建这个看似复杂的目录结构的麻烦? Unity设计的标准方式有什么问题?我们这样做是因为它比标准Unity开发有很多优点:1 - 项目之间共享文件通过使用目录链接,您可以让多个Unity项目都使用相同的软件包文件夹,而无需每个项目复制和粘贴每个软件包。您可以更改Prefab或C#文件等文件,并将该更改应用于所有使用它的项目以前,在不同的

2017-07-22 14:43:02 480

原创 Unity导出场景地形网格到.obj文件

需求当美术同事拼接好场景内容后,需要在指定场景上制作具体的行走面时,用来提供网格参照。主要代码逻辑就是将场景内带Mesh的结点记录下来,通过对应的.obj数据格式进行保存。具体代码:using UnityEngine;using System.Collections;using System.IO;using System.Text;using UnityEditor;using Unit

2016-07-16 13:49:16 3924

原创 Unity5动态更新场景Lightmap,支持多张Lightmap混合

参考链接:http://www.xuanyusong.com/archives/3807 其它关于Unity5的光照系统神马的,网上很多资源,这几个文章良大本人觉得是很有价值的:Unity 5 中的全局光照技术详解http://www.gameres.com/forum.php?mod=viewthread&tid=446301详解Unity 5 全局光照系统Enlighten问题http://f

2016-07-02 16:21:19 6656 1

转载 Handheld.PlayFullScreenMovie 检测是否结束

private IEnumerator playMovice(){        Handheld.PlayFullScreenMovie("logo_video.mp4" , Color.black , FullScreenMovieControlMode.CancelOnInput);        yield return new WaitForEndOfFrame();  

2015-06-05 10:50:43 6356 4

转载 NGUI图片变灰Shader修改

NGUI是强大的插件,但是在UI设计中,很多时候设计者把不可点击的按钮或者图片希望用灰白颜色表示,遗憾的NGUI没有直接提供这样的功能,但是可以通过修改NGUI的几个shader达到这样的效果,我们指定一旦把组件的颜色设置为黑色时,就是默认变灰的效果。以下代码是Shader "Unlit/Transparent Colored"的片段函数修改方法。类似的Transparent Colored的

2015-04-08 17:43:12 1238

转载 Unity项目中UI同学需知的程序相关要点

原文地址:http://www.jianshu.com/p/5a11073e2b77背景和目的本文的背景是Killer项目已进行到了一定阶段。虽然之前定下了UI制作规范,但中途也更新了规范,但程序和美术没有具体面对面沟通,也没有阐述规范的原因和落地方法。所以,本文目的是为UI美术同事介绍:1、手游性能相关的标准是什么;2、具体制作时需要注意什么;3、什么样的UI流程是高效的。

2015-02-09 22:18:17 1099

转载 UnityTestTool实用解释

UnityTestTool实用解释概述原文地址:http://www.jianshu.com/p/102e2459604e以下的场景是否似曾相识:你说:“这模块我不熟啊!让我去改,会不会引起其他问题啊?算了,都review好几遍跑好几遍了应该没问题。就让测试同学去测好了。”然后,然后这个改动没被测出并引起了外网的crash。你说:“这个模块怎么用啊?看了注释、文档后

2015-02-09 22:16:01 771

转载 Unity3d中制作Loading场景进度条所遇到的问题

原文地址:http://www.jjcat.me/2014/06/22/Unity3d%E4%B8%AD%E5%88%B6%E4%BD%9CLoading%E5%9C%BA%E6%99%AF%E8%BF%9B%E5%BA%A6%E6%9D%A1%E6%89%80%E9%81%87%E5%88%B0%E7%9A%84%E9%97%AE%E9%A2%98/背景通常游戏的主场景包含的资源

2015-02-06 17:46:13 1120

转载 unity开发相关环境(vs、MonoDevelop)windows平台编码问题

(原地址):http://www.cnblogs.com/sevenyuan/archive/2012/12/06/2805114.html  情景描述:最近在做Unity的网络底层,用VS编写源码,MonoDevelop用来Debug,在Flash Builder上搭建的Python做协议生成器,期间有无数次Unity莫名奇妙的的down掉了,然后仔细分析了一下:1、unity会

2015-01-16 11:26:12 757

转载 Unity3d + NGUI 的多分辨率适配

原文地址:http://www.cnblogs.com/cqgreen/p/3348154.html一、当下移动设备的主流分辨率(数据来自“腾讯分析移动设备屏幕分辨率分析报告”)1.1 iOS设备的分辨率主要有: 宽高宽高比9606401.511366401.77510247681.3333

2014-12-30 10:41:35 840

原创 UnityPlayerActivity报NativeActivity "Failed to receive dispatch singal. status = -11"

1.1    解决方案A、将启动类public classMainActivity  extend UnityPlayerActivity 修改成 publicclass MainActivity extend Activity B、在MainActivity内嵌入原UnityPlayer的初始化代码

2014-09-26 16:42:15 2062 4

转载 Unity+Lua热更新解决方案

转自:   http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=16483&fid=16看了坛子上同学用Kopilua,以为真的跨平台没问题,就实验了安卓手机,然后就开始铺游戏框架,干了一星期到昨晚想起来到ipad上跑跑,然后我跟我的小Demo一起崩溃了。今天搜索luajit,终于在u3d官方论坛终于发现了真正支持IO

2014-06-05 18:34:19 2881

转载 Google搜索结果链接重定向的插件

几乎所有的搜索引擎, 包括百度都对搜索结果中的链接进行了重定向. 比如 WordPress 的网站链接是 http://wordpress.org, 但在 Google 页面搜索点进网站时其实进入的链接如下:http://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&ved=0CDQQFjAA&url=http%3A%2

2014-06-05 10:57:56 1543

转载 Resharper使用入门

1:安装后,Resharper会用他自己的英文智能提示,替换掉 vs2010的智能提示,所以我们要换回到vs2010的智能提示2:快捷键。是使用vs2010的快捷键还是使用 Resharper的快捷键呢?我是使用re的快捷键3:esharper安装后,会做几件事情,这几件事情对于除此使用者,比较麻烦,因此归纳总结一下,以资参考。(1)、会将选项——文

2013-12-19 17:09:10 3178

转载 Unity界面插件NGUI核心组件说明

原文地址:http://blog.1vr.cn/?p=605UICamera-可以添加到任何相机,包含事件系统.UICamera是每个UI的重要组成部分.它负责发送Camera中所有NGUI的活动.如果场景中仅有一个Camera,要确保它附有UICamera脚本.如果有多个相机,确保至少用来渲染UI的相机有UICamera脚本.当将这个脚本放在主相机上时,在游戏场景中的所有都将有OnC

2013-10-23 20:33:52 1353

转载 (EZGUI)UIManager关于iPhoneKeyboard在Unity4.x的修改

原文地址:http://m.blog.daum.net/creazier/15309864 #if UNITY_IPHONE || UNITY_ANDROID#if UNITY_3_5 || UNITY_3_6 || UNITY_3_7 || UNITY_3_8 || UNITY_3_9 || UNITY_4_0 || UNITY_4_1 || UNITY_4_2 || UNITY_4

2013-10-08 11:44:11 1718

转载 为什么应用商店里搜索不到你的App?

原文地址:http://blog.csdn.net/ericzhangali/article/details/9031405最近连续有国外的客户报告在某些特定的Android设备上搜索不到我们的应用。一开始怀疑uses-feature的设置排除了硬件不支持的设备。我们在manifest里有以下设置:[html] view plaincopy

2013-09-26 10:36:12 3690

转载 C#到Java byte类型冲突的解决

最近要改写一个核心加密认证类,从C#改写成Java。发现在调试时,加密的数据无论如何也对不上。经过跟踪,发现问题出在C#和Java byte类型的区别上:在C#里 byte类型是无符号的,而Java里是有符号的,所以C#里的129到Java里就成了负数。发现了问题,解决就比较容易了,针对Java的byte,采用Int来进行存储。通过如下代码从byte到int进行转换

2013-09-25 15:11:16 4408 1

转载 Mono在Full AOT模式下的限制

调试时遇到一个Mono运行时异常:ExecutionEngineException: Attempting to JIT compile method '...' while running with --aot-only.最后发现原因是使用了泛型接口,导致Mono需要JIT编译,但在iOS平台中,Mono是以Full AOT模式运行的,无法使用JIT引擎,于是引发了这个异常。

2013-09-17 15:49:46 4013 1

转载 让 C#智能注释时允许换行

原文地址:http://www.cnblogs.com/kevin-wang/archive/2010/06/07/1752977.htmlC# XML注释换行,效果如下:只需将 标记用于诸如 、 或 等标记内即可。

2013-09-17 11:40:08 1507

转载 c#序列化与反序列化数据加密, 使用protobuf-net实现

protobuf-net是Google的ProtocolBuffer的.net实现。ProtocolBuffer是用于结构化数据串行化的灵活、高效、自动的方法,有如XML,不过它更小、更快、也更简单。你可以定义自己的数据结构,然后使用代码生成器生成的代码来读写这个数据结构。你甚至可以在无需重新部署程序的情况下更新数据结构。[csharp] view plai

2013-09-06 16:46:42 4745

转载 Protocol Buffers定义协议格式

原文地址:http://www.cnblogs.com/shitouer/archive/2013/04/10/google-protocol-buffers-tutorial.html首先需要创建一个.proto文件。非常简单,每一个需要序列化的数据结构,编码一个PB message,然后为message中的字段指明一个名字和类型即可。该“通讯簿”的.proto 文件addressboo

2013-09-05 18:16:58 2211

转载 Google Protocol Buffers 之.Net应用

原创文章,转载必需注明出处:http://www.cnblogs.com/wu-jian/ 前言最近接到一个跨平台的测试项目,服务端Linux,是Java开发的一系列Socket接口,客户端Windows,所以准备用.Net。本想这种跨主流平台的Socket通信应该不成问题,但随着代码进程,随着一次次反复调试,我发现我错了。花了一周时间至今两者仍呈现北方网通和南方电信的姿态。

2013-09-05 15:10:32 1197

转载 Unity 中使用C#的序列化和反序列化处理游戏数据

这段时间在研究和学习C#的序列化和反序列化的东西。发现这是一个非常友好的数据本地store的方式。但是在使用过程中也有很多有意思的地方,我这里把我越到的问题列一下。我使用的是C#的二进制形式的序列化和反序列化。参考了这里,还有这里。这两个参考地方都有对于的code。从code中可以得到的结果是:在serialize之前,都是将需要序列化的数据放到一个结构体里面去,然后开始序列化。对于这个被

2013-09-04 15:06:02 3852

转载 Sqlite数据库的加密

原方地址:http://www.watch-life.net/net-tip/sqlite-encrypted.html最近在做一个winform的程序,考虑用Sqlite的数据库,小巧而实用,比Access强多了,不过需要加密,不过free版本没有实现加密,有一些c++的实现:比如:http://www.sqlite.com.cn/MySqlite/3/253.Html 和http://

2013-08-30 17:13:31 916

原创 关于Unity3D对象和脚本实例调用的顺序探究

关于Unity3D对象和脚本实例调用的顺序探究我们先来看一些有趣Unity实例顺序的小实验。有图有真相!! 注:以上打印的代码语句如下: void Start () { print("-----" + this.transform.name); }   从以上的打印我们至少可以得出的实验结果! 总结:Unity从树形目录的最底端的最深层开

2012-11-05 22:52:28 4564 1

原创 关于Libgdx游戏资源的管理方案思考

在项目开发过程中,无可避免的就是资源的修改,如果使用工具打包,那么就可能出现,你刚把资源整合了,美工那块就要你更新一次资源,而且一定要更新才可以,这时候你有得得利的弄一遍,我承认是懒人,所以我是这样做的。         原因:libgdx的纹理加载必须是2的N次方的资源。         我们将原始资源放(非2的N次)到项目文件夹后,在程序启动时,调用一次外部的纹理整合工具,让它来帮助我

2012-07-10 15:31:41 1180

转载 Eclipse 多个工程管理(超实用)

原文地址:http://www.oschina.net/question/16_10731在eclise的package explorer 栏上我们是不是经常会有一堆项目包括开源,公司的,自己写来测试的项目,一大堆,结果就如下图显示的那样杯具吧,项目太多,要找到自己想找的项目可不容易于是我们就想,如果可以分成这样就好了呵呵,这样是不是简洁,二眼发

2012-07-09 10:05:08 2885

转载 自定义中文字体解决方案

一个应用调用自定义字体,在部分机器上无法正确使用自定义的字体。有些甚至是同一款机器,所以分辨率之类的因素可以排除。最后发现是版本原因,系统版本低于Android 2.3的机器上通通出问题,2.3以上的正常。但代码都是针对Android 1.6的API的啊,别说2.3,连2.0的API都没用到。查询Android 2.3的highlights,看到下面这句话:Th

2012-06-20 10:51:56 1337 1

转载 纹理整合工具

Texture atlas工具Texture Packer(http://www.texturepacker.com/features/),提供贴图的打包、像素抖动、压缩、PVRs格式支持等功能。详细情况可以参考How to Create and Optimize Sprite Sheets in Cocos2D with Texture Packer and Pixel Formats

2012-04-11 16:38:32 491

原创 R类反射混淆,找不到资源ID

 R类反射提取属性后,对项目混淆,R类下的资源ID也会被混淆,这时当我再通过未混淆前提取的属性来匹配资源ID,后果当然就是找不资源,程序报错,一切Over! 这里提供一种解决方案,是在本人最近一个网游社区游戏项目中使用的。 简单提下混淆:在Android的项目下有一个default.properties文件,项目默认是不开启混淆,如需要开启混淆只需要添加以下设定:...

2011-12-15 10:39:21 201

原创 R类反射混淆,找不到资源ID

R类反射提取属性后,对项目混淆,R类下的资源ID也会被混淆,这时当我再通过未混淆前提取的属性来匹配资源ID,后果当然就是找不资源,程序报错,一切Over!这里提供一种解决方案,是在本人最近一个网游社区游戏项目中使用的。简单提下混淆:在Android的项目下有一个default.properties文件,项目默认是不开启混淆,如需要开启混淆只需要添加以下设定:pr

2011-12-15 10:27:35 1289

原创 如何控制图片不被自动缩放

在客户端的游戏制作过程中,经理会要处理一些图片,比如翻转,位移,缩放。在我最开始做Android游戏开发的时间,最让我头大的就是Android的本身自带的图片自动缩放功能。而这往往不是我们所想要的。  遇到的问题:   1.图片加载后,被系统自动缩放,导致UI界面、地图元素位置混乱,惨不忍睹   2.在组合图片的时候,由于图片被缩放,无法找到原始位置的图块,导致绘制混乱

2011-12-01 22:26:04 913

原创 如何控制图片不被自动缩放

在客户端的游戏制作过程中,经理会要处理一些图片,比如翻转,位移,缩放。在我最开始做Android游戏开发的时间,最让我头大的就是Android的本身自带的图片自动缩放功能。而这往往不是我们所想要的。遇到的问题:   1.图片加载后,被系统自动缩放,导致UI界面、地图元素位置混乱,惨不忍睹   2.在组合图片的时候,由于图片被缩放,无法找到原始位置的图块,导致绘制混乱...

2011-12-01 22:20:19 1177

原创 Android游戏开发-双缓冲技术

游戏开发中,性能是必须要考虑的因素,而双缓冲技术在游戏性能的重要性是不可磨灭的!双缓冲的优势在于,能够有效解决绘制过程中,出现的比如闪烁,图像更新缓冲等绘图不流畅的缺陷。双缓冲的技术大量的运用于图像绘制、地图渲染等游戏模块!那么在Android的开发的具体做法如下: /** * 创建缓冲图, * width 缓冲图的宽度 * height 缓冲图...

2011-12-01 21:50:47 149

原创 Android游戏开发--双缓冲技术

游戏开发中,性能是必须要考虑的因素,而双缓冲技术在游戏性能的重要性是不可磨灭的!双缓冲的优势在于,能够有效解决绘制过程中,出现的比如闪烁,图像更新缓冲等绘图不流畅的缺陷。双缓冲的技术大量的运用于图像绘制、地图渲染等游戏模块!那么在Android的开发的具体做法如下: /** * 创建缓冲图, * width 缓冲图的宽度 * height 缓冲图的高度 *

2011-12-01 21:42:23 852

原创 Android游戏开发异常--单例模式对象报空

记录一个关于单例模式使用的异常! 通常单例模式的写法如: [code="java"]public static final GameManager getInstance(){ if(gameManager == null) gameManager = new GameManager(); return gameManager;}...

2011-11-17 15:52:52 239

UGUI Super ScrollView v2.4.3.zip

【亲测可用】最新UGUI Super ScrollView插件,基于UGUI ScrollRect提供易于定制的ScrollView。它非常强大,并且针对性能进行了高度优化。 仅供学习交流!

2021-08-09

Unity 官方推荐插件Fog Volume 3.2.1p3

Unity 官方推荐插件Fog Volume3 雾、云、大气雾效统统囊括

2018-01-11

BehaviorDesigner_v1.2.5_CTF_SampleProject_Unity4.x

基于BehaviorDesigner的官方示例工程,适合新手入手! 注意:请导入Unity4.X的工程,导入Unity4.X的工程,导入Unity4.X的工程! Unity5.X的导入后,无法正常序列化行为树节结数据!

2016-07-29

Protobuf-net

支持Unity3D跨平台的网络交互协议,已在IOS与Android亲测,可使用!

2014-01-09

C#基类源库大全

收集的C#常用扩展库,大量优秀源码实现,好东西,需要的速度拿走,纯干货!

2014-01-09

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