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WASM

一、认识WASM  最近越来越多的项目开始转向VNT使用的WASM,像EOS、Ontology,包括最初引入虚拟机EVM运行智能合约环境的以太坊,最近也开始转向使用WASM。  除以太坊外,一些其他项目EOS(c++),Polkadot(rust), Cardano(Haskell,rust)已经或者计划开发支持wasm的虚拟机。目前 WebAssembly 在以太坊下一代虚拟机(EWASM...

2019-12-03 10:47:17

Ue4使用动态链接库

How to Link External C Libraries .dll .lib With Your Project & Package With Game, Fast And EasyFrom Epic WikiJump to: navigation, searchContents[hide]1 Overview 1.1 Special Thanks ...

2019-12-03 10:45:21

自动计算顶点缓冲中所有顶点的法线

自动计算顶点缓冲中所有顶点的法线  2010-02-26 15:38:42|  分类: 游戏程序制作|举报|字号 订阅问题当绘制自定义的结构时,你会发现光照不正确。这是因为你没有指定正确的法线向量,显卡要求每个顶点都有法线信息,这样它才可以决定每个三角形获得多少光照,详细信息可见第六章。为每个顶点计算法线向量看起来很复杂,因为大多数顶点被多个三角形共享。解决方案如果每个顶点只被一个三角形使用,你只...

2018-04-03 13:48:28

protobuf 系列 ---------下载、编译与使用

protobuf 系列 ---------下载、编译与使用          protobuf是谷歌开发并开源的二进制序列化工具,比常用的xml,json体积更小,解析速度更快。                  目前,手头上的项目有涉及到这个工具,打算仔细研究一番,顺带记录遇到的问题,解决方法,时间足够的话,深入探究下源码。          今天主要记录

2018-01-23 13:43:28

windows下使用cmake——HelloWord 教程

windows下使用cmake——HelloWord  教程step0:新建一个用来存放工程文件的文件夹 step1:用记事本或者写字板写一个“HelloWord.cpp”,放在step0新建的文件夹下。具体内容为:#include  using namespace std; int main() {  cout  s

2018-01-23 13:41:19

游戏开发完整学习路线

在软件开发中,游戏开发这个方向看起来目标很明确,但其实是个领域很广的方向,入门的时候如果得不到指点一二,很容易误入歧途,相反,如果走这条路之前能得到前人的一些指路,是可以事半功倍的。一 平台与编程语言选择首先,游戏开发的平台就有很多类型: 个人主机平台:Windows、Linux、Mac OC;移动平台:iOS、Android、Windows Phone、BlackBerr

2017-03-23 14:58:08

SolidWorks转3DMAX再到Unity3D的转换模型及单位设置

1、打开SolidWorks,先把单位设置为cm,至于为什么是cm,文末最后解释。工具=》选项,或者直接点文件属性旁边的“选项”图标。文档属性,将单位设置为cm厘米。然后在SolidWorks里建一个最简单的Cube模型,尺寸为:120cmX120cmX120cm(LWH),并保存为CubeSW.SLDPRT

2017-01-06 09:15:24

图形化调试 - unity使用GL库画线

图形化调试可以加速开发。例如在战斗中,可能需要知道所有单位的仇恨值,如果这些信息全打log的话,很难有直观感受,而如果在Scene窗口里,单位头顶有一个球,越红表示仇恨越高,越暗表示仇恨越低,那么调试起来比打log直观多了。 【一 图形化调试】Unity中图形化调试主要4种Debug.DrawGizmos.DrawGraphic.Dr

2016-12-23 16:44:16

[Unity3D]简单使用Protobuf-net(三)

前两篇讲解了如何使用导入NuGet程序包和动态链接库的方式来使用Protobuf-net。接下来将讲解如何直接在Unity中使用源码来进行序列化与反序列化操作。首先需要获取源码,获取方式上一篇已经说明,不清楚的可以看:[Unity3D]简单使用Protobuf-net(二)创建一个Unity工程,然后将源码中的“protobuf-net”文件夹导入到Unity工程中,“protob

2016-11-29 17:24:54

[Unity3D]简单使用Protobuf-net(二)

上一节使用的是NuGet程序包的方式,在程序中简单的使用Protobuf-net,接下来换一种方式。 使用源码编译后的动态链接库,这样有个好处就是,你可以选择目标平台。 首先需要下载源码:https://github.com/mgravell/protobuf-net可以使用Git克隆项目,也可以下载压缩包,本人使用的是git方式。 源码获取后,打开源码目录下的“Proto 2

2016-11-29 17:24:16

[Unity3D]简单使用Protobuf-net(一)

Protobuf 是Google的一个开源序列化库,因为使用的数据压缩算法等优化,序列化的数据较Xml更小,速度更快,因为序列化后数据是以紧凑的二进制流形式展现的,所以几乎不可直接查看。由于Protobuf不支持.Net3.5及以下版本,所以如果要在Unity3D当中使用,则需要用到第三方的Protobuf-net库。Protobuf-net也是开源的,项目地址如下:https:/

2016-11-29 17:23:38

怎样看待越来越多cocos2dx程序员转unity3d,unity是否是大势所趋?

1.先说说为什么cocos2d-x之前那么火:a.开源:每个CTO都认为开源可以更好的掌控引擎,万一引擎坑了可以马上改,包的大小比较容易控制,跟平台语言相互调用也方便。2.x时期,坑是一点点填得差不多了,许多技术实力强的团队也完成了自己的改造, 然而cocos2d-x在2.x到3.x期间引擎架构改了,连新建工程都一个版本一种方式,这期间坑多得让很多人都不想陪着踩一直用着2.x,现在好不容易稳定

2016-11-16 11:13:38

Cocos2d-x 的3D游戏制作官方教程(中文翻译)

Cocos2d-x 在版本3开始已经支持了3D游戏开发的特性,我在官网文档看到3D开发的部分,觉得有必要记录一下,权当做学习笔记。因为只花了半天时间翻译,而且能力有限,各位看官勿喷。本博客虽然水分很足,但是也算是博主的苦劳了,如需转载,请附上本文链接http://blog.csdn.net/cyh_24/article/details/45702343,不甚感激!相

2016-11-15 10:55:35

栈内存的区别

栈内存:        栈内存在函数中定义的一些基本类型的变量和对象的引用变量都在函数的栈内存中分配。当在一段代码块定义一个变量时,Java就在栈中为这个变量分配内存空间,当超过变量的作用域后,Java会自动释放掉为该变量所分配的内存空间,该内存空间可以立即被另作他用。      栈的优势是,存取速度比堆要快,仅次于寄存器,栈数据可以共享。但缺点是,存在栈中的数据大小与生存期必须是确定的,

2016-11-04 15:00:03

unity性能优化

看看优化需要从哪里着手?匹夫印象里遇到的童靴,提Unity3D项目优化则必提DrawCall,这自然没错,但也有很不好影响。因为这会给人一个错误的认识:所谓的优化就是把DrawCall弄的比较低就对了。对优化有这种第一印象的人不在少数,drawcall的确是一个很重要的指标,但绝非全部。为了让各位和匹夫能达成尽可能多的共识,匹夫首先介绍一下本文可能会涉及到的几个概念,之后会提出优化

2016-11-04 14:59:27

socket与http的区别

相信不少初学手机联网开发的朋友都想知道Http与Socket连接究竟有什么区别,希望通过自己的浅显理解能对初学者有所帮助。  1、TCP连接  手机能够使用联网功能是因为手机底层实现了TCP/IP协议,可以使手机终端通过无线网络建立TCP连接。TCP协议可以对上层网络提供接口,使上层网络数据的传输建立在“无差别”的网络之上。  建立起一个TCP连接需要经过“三次握手”:

2016-11-04 14:54:29

跨平台Unity Excel 文件读取和写入

在网上看到很多 的解析Excel 的文章,其中最经典的一篇莫过于雨凇Momo的Unity3D研究院之MAC&Windows跨平台解析Excel(六十五)  但是在使用的过程中还是碰到了不少的问题,在这里总结一下,希望能对看到此处的朋友一个帮助。  Excel的读取,  需要加入库文件 Excel.dll 和ICSharpCode.SharpZipLib库文  [cs

2016-11-04 14:53:04

Unity WebPlayer自定义进度条界面

使用unity 的WebPlayer的时候,显示的是的自己的进度条和Logo,现在想发布正式版的时候需要改成自己公司的Logo,和自定义的进度条,在网上一搜,还不少,都是这方面的资料,但是改完之后,并不奏效,然后打开了官网:Customizing the loading screen。官网总不会欺骗我吧!!!最后终于是OK了,但是还是碰到不少问题,  1.图片格式问题。2.图片路径问题

2016-11-04 14:50:49

pc与web平台利用xml写一个序列化与反序列化用来存储数据

换平台确实是一个头疼的问题,本来在pc用.net的json处理数据很是顺手的,但是发布web版本后,发现他不支持。后面找了好几个开源json都不能很好的支持web,或者不能支持List等。于是我就想着自己利用xml写一个序列化与反序列化用来存储数据或者解析数据。这里我只测试了pc与web平台,移动端的没有测试。  自定义xml序列化脚本,因为可能使用到中文,所以设置utf-8编码:

2016-11-04 14:46:19

unity实现描边效果

这里总结了几种在unity实现描边效果的方法,首先准备一个模型导入在unity中,使用默认shader,上传一张原始图,以便后面实现功能效果的对比一、边缘光,这里参照官方的一个SurfaceShader Example,Rim Lighting1.在unity创建一个SurfaceShader,命名RimLighting[c#] view plain c

2016-11-04 14:44:36

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