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原创 大逃杀小地图毒气圈和安全区显示

要做这个功能有两个简单的方法一种是在用程序生成一张图片,然后根据毒气圈和安全区位置和大小往里面填颜色另一种渲染小地图这种图片的同时用shader把毒气圈和安全区位置都画出来第一种方法太麻烦了,如果生成的图片太大,性能也不好所以这里只介绍第二种方法Shader "Unlit/ImageCircle"{ Properties { _MainTex ("Texture"

2017-09-23 13:01:16 1279 1

原创 Unity 5.3 Assetbundle热更资源

Unity5以下的版本,要导出AssetBundle需要自己写一大坨导出的代码(BuildPipeline),想正确处理好资源的依赖关系从而保证资源完整而又不会产生重复资源是一件非常困难的事。Unity5新的AssetBundle系统大大简化了这一操作。Unity打包的时候会自动处理依赖关系,并生成一个.manifest文件,这个文件描述了assetbundle包大小、crc验证、包之间的依赖关系

2016-03-13 15:46:46 6997 1

原创 Shader描边

在视空中挤出或沿法线挤出一点就可以得到一个物体的描边,但是如果模犁很复杂,有些地方继续要按照法线方向挤出,有些方向却需要按照顶点方向挤出, 因些需要判定什么时候顶点方向指向几何中心,什么时候背离它,通过顶点和法线的点乘就可以知道指向还是背离几何中心Shader "Custom/Outline" { Properties { _OutlineColor ("OutlineColor",

2016-02-29 22:42:43 615

原创 Unity用Shader实现波浪效果

实现的原理:让顶点的Y轴按正弦变化(余弦变化也可以),核心代码就一句 i.uv.y += (_Amplitude * sin(_AngularVelocity * i.uv.x + _Speed * _Time.y)); Shader "Custom/Wave" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _

2016-02-28 16:25:50 6549 2

原创 Unity使用protobuf-net实现的网络框架

设计思想是把协议号和协议类型分别存储起来,当我们向服务端发送协议的时候,会自动根据协议类型加上协议号,并用protobuf序列化后发给服务端,客户端收到服务端发回来的协议后,会根据协议号,用protobuf根按协议类型自动反序列化成相应的对象,并调用相应的回调方法。首先到https://github.com/mgravell/protobuf-net下载protobuf-net源码,把prot

2016-02-21 22:37:03 8736 3

原创 Unity残影

可以用两种方式实现残影:1. 新建一个Mesh,记录前几帧的人物的影像,然后通过后处理混合上去。2.记录前几帧的人物位置,将其传入shader中,对每个位置进行一个pass渲染。第一方式using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public class AfterImage

2016-01-29 21:59:32 1325

原创 镜面反射

Shader "Custom/CustomSpecular" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _SpeColor("Specular Color", Color) = (1,1,1,1) _Shininess("Shininess", Float) = 10 } SubShader { Pass {

2016-01-23 19:48:30 589

原创 漫反射

Shader "Custom/CustomDiffuse" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags { "LigthMode"="ForwardBase" } Pass { CGPROGRAM float4 _Color;#pragma vertex vert#

2016-01-17 22:30:43 596

原创 shader遮挡显示

原理:根据深度建立两个pass,小于当前被挡物体的正常显示,大于被挡物体的返回一个纯色Shader "Custom/XRay" { Properties { _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {} _AfterColor ("After Color", Color) = (0.435, 0.851, 1, 0.419

2016-01-10 21:28:16 1947 1

原创 shader 流光效果

Shader "Custom/FlashUV" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Layer1Tex("Layer1",2D) = "white"{} _Color("Color",Color) = (1,1,1,1) } SubShader { LOD 200 Tags { "Qu

2016-01-10 15:10:13 1664

原创 用ETC压缩Unity图片资源

Shader "Custom/TextureETC" {Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" { } _AlphaTex("AlphaTex",2D) = "white"{} } SubShader { Tags { "Queue" = "Transparent+80" }

2016-01-10 11:11:08 1877

原创 Unity 3d 帧同步

最近给两个新人解释帧同步,写了一个简单的帧同步模型,但是公司不给上网,代码上传不了,于是回家重写了一个,但是有些工具类不想写了,在网上找了一些可以用的代码凑合着用了。帧同步的原理就是在一个回合内(一个固定的时间频率,比如100ms)客户端发服务端发送关键帧,服务端收到所有客户端广播关键帧,所有的客户端收到服务端广播的关键帧后再执行。由于所有的客户端代码都是一样的,执行的帧数也是一样的,所以每个

2015-10-05 21:44:46 7886 7

原创 untiy 3d结合Brainiac Designer做游戏Ai(二)

上一篇已经介绍了怎么用Brainiac Designer做行为树,这一篇将会介绍怎么把生成的ai结合到untiy里首先导出的ai代码拷到untiy里,然后新建一个行为树框加BehaviorTree.cs,定义各种节点,代码比较简单,根本的注释也有了,就不详细讲了,代码如下using UnityEngine;using System.Collections;using System.Co

2015-05-16 13:25:37 1577

原创 untiy 3d结合Brainiac Designer做游戏Ai(一)

谈到游戏Ai,总是避免不了谈到行为树,虽然untiy3d有很多非常优秀的行为树插件可以实现Ai,但是很多都是已经被封装好了,不容易修改其中的源码,Brainiac Designer是一个非常好用的开源的行为树编辑器,可以生成cpp、lua、c#……等等代码,非常容易结合到游戏中,这里只介绍Brainiac Designer怎么跟unity3d结合实现Ai。首先到http://brainiac.

2015-05-16 12:17:29 2795 1

原创 untiy 技能系统及编辑器

项目已经被解散了,但是项目中实现的技能系统真的是一套非常优秀的系统,可以脱离配置表,实现高度灵活配置,只要把基本的行为实现了,就可以让策划自由组合,设计出不同的技能,完全不用程序配合,这里技能系统大概实现一遍,子弹系统和buff系统大同小异,只是事件触发的时机不一样照例先看技能编辑器效果图一、设计原理unity的动画系统在播放的时候在指定的时间触发一些指定的事件,再由这些事件购

2015-05-11 22:09:15 12147 8

原创 unity人物血条

效果图这次用的是上次虚拟摇杆

2014-08-25 19:31:38 964

原创 使用Easy Touch 实现unity3d 虚拟摇杆

按惯例,先上效果图

2014-08-25 19:02:13 1975 1

原创 unity挥动武器产生的剑痕特效

先看效果图

2014-08-25 17:36:56 2301

原创 ngui 做技能冷却

先上效果图

2014-08-25 15:46:07 680

C++ Multithreading Cookbook

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2018-05-06

WebGL Programming Guide

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2018-04-30

空空如也

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