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Newtonsoft.Json高级用法

手机端应用讲究速度快,体验好。刚好手头上的一个项目服务端接口有性能问题,需要进行优化。在接口多次修改中,实体添加了很多字段用于中间计算或者存储,然后最终用Newtonsoft.Json进行序列化返回数据,经过分析一个简单的列表接口每一行数据返回了16个字段,但是手机APP端只用到了其中7个字段,剩余9个字段的数据全部都是多余的,如果接口返回数据为40K大小,也就是说大约20K的数据为无效数据,3G...

2019-04-11 08:54:14

C++/CLI学习入门数组

要学习数组,必须先了解跟踪句柄。一、跟踪句柄跟踪句柄类似于本地C++指针,但也有很大区别。跟踪句柄确实存储着某个对象的地址,但当CLR压缩堆过程中改变了该对象的地址,则垃圾回收器自动更新句柄所包含的地址。我们不能像本地指针那样用跟踪句柄来执行地址的算术运算,也不允许对跟踪句柄进行强制类型转换。在CLR堆中创建的对象必须被跟踪句柄引用。所有属于引用类型的对象都存储在堆中,因此为引用这些对...

2019-03-28 13:36:25

LINQ to SQL使用教程

前些时间用LINQ to SQL做了一些项目,现在打算总结一下,帮助新手快速入门,并写一些别的教程没提到的东西。一、LINQ to SQL和别的LINQ to XXX有什么关系?二、延迟执行(Deferred Loading)三、什么是LINQ to SQL?四,看看LINQ to SQL到底干了些啥?——创建自己的工具类五、创建一个基本查询六,大致扫一扫    1,WHERE ...

2018-12-29 14:13:41

WPF学习之X名称空间详解

X名称空间里面的成员(如X:Name,X:Class)都是写给XAML编译器看的、用来引导XAML代码将XAML代码编译为CLR代码。4.1X名称空间里面到底都有些什么?x名称空间映射的是:http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml,望文生义,它包含的类均与解析XAML语言相关,所以亦称之为“XAML名称空间”。与C#语言一样,XAML也有...

2018-08-20 15:06:17

SQLite 入门教程增删改查

一、插入数据 INSERT INTO 表(列...) VALUES(值...)根据前面几篇的内容,我们可以很轻送的创建一个数据表,并向其中插入一些数据,不多说,看例子:myqiao@ubuntu:~/My Documents/db$ sqlite3 test.db-- Loading resources from /home/myqiao/.sqlitercSQLite versi

2014-08-24 22:04:16

Unity中使用WCF服务小教程

简单的介绍一下Unity如何使用wcf,首先打开VS,新建一个项目。图片:P1.jpg填好项目名称和路径之后,点击确定,创建一个WCF服务应用程序。图片:p2.jpgVS自动生成几个文件。主要是一些模版,用户可以参考给出的模版去写自己的服务。双击打开可以看到里面的代码,还有注释信息。参考他的IService.cs,新建一个文件

2013-11-13 11:56:48

unity3d摄像机控制

其实不需要什么空物体了,war3式的平移效果其实是高度不变平行地面的一个平面上四处移动的问题了,光translate摄像机是不行的  贴上我完整的代码吧 复制代码123456789101112131415161718

2013-10-28 17:55:38

利用MIXER获取麦克风录音音量

参考了网上很多资料,也碰到了许多问题,终于解决了,很开心,把代码贴在这里分享一下:int DeviceManager::getAudioInputVolumn( const std::string &deviceName ){MMRESULT          rc;     // 多媒体函数返回结果变量HMIXER            hMixer; /

2013-10-24 18:09:07

Kinect for Windows SDK开发入门(十八):Kinect Interaction交互控件

今年三月份发布了1.7版本的SDK,这一版本的SDK较前一版本最大的变化是添加了Kinect Interactions 和 Kinect Fusion。Kinect Interactions 提供了一些新的带有姿势识别的控件如 push-to-press 按钮, grip-to-pan 列表控件, 而且支持多用户,同时二个人进行的交互,这些新添加的控件能够非常方便的集成到应用程序中,极大的简化了开

2013-10-17 11:51:54

Kinect for Windows SDK开发入门(十六) 面部追踪上

在前面一篇文章中,我们使用Emgu来识别人的脸部,当时的Kinect SDK版本是1.0,五月份发布1.5版本的SDK之后,我们就能够直接使用Kinect实现人脸识别,而不需要借助第三方类库。    SDK1.5中新增了人脸识别类库:Microsoft.Kinect.Toolkit.FaceTracking使得在Kinect中进行人脸识别变得简单,该类库的源代码也在Develope

2013-10-17 11:39:28

[译]Kinect for Windows SDK开发入门(十五):进阶指引 下

上一篇文章介绍了Kinect for Windows SDK进阶开发需要了解的一些内容,包括影像处理Coding4Fun Kinect工具类库以及如何建立自己的扩展方法类库来方便开发,接下来介绍了利用Kinect进行近距离探测的一些方法,限于篇幅原因,仅仅介绍了近距离探测的三种方式。  本文接上文将继续介绍近距离探测中如何探测运动,如何获取并保存产生的影像数据;然后将会介绍如何进行

2013-10-17 11:37:25

[译]Kinect for Windows SDK开发入门(十四):进阶指引 上

前面十三篇文章介绍了Kinect SDK开发中的各个方面的最基础的知识。正如本系列博闻标题那样,这些知识只是Kinect for windows SDK开发的入门知识。本文将会介绍Kinect进阶开发需要了解一些知识(beyond the basic)。    读者可能会注意到,在学习了前面十三篇文章中关于Kinect开发的方方面面,如影像数据流、景深摄像机、骨骼追踪、麦克风阵列、语音

2013-10-17 11:35:56

[译]Kinect for Windows SDK开发入门(十三):语音识别 下

上一篇文章介绍了Kinect中语音识别的基本概念,以及一些语音处理方面的术语。在此基础上使用Kinect麦克风阵列来进行音频录制的例子说明了Kinect中音频处理的核心对象及其配置。本文将继续介绍Kinect中的语音识别,并以两个小例子来展示语音识别中的方向识别和语音命令识别。 1. 使用定向麦克风进行波速追踪(Beam Tracking for a Directional Mic

2013-10-17 11:33:58

[译]Kinect for Windows SDK开发入门(十二):语音识别 上

Kinect的麦克风阵列在Kinect设备的下方。这一阵列由4个独立的水平分布在Kinect下方的麦克风组成。虽然每一个麦克风都捕获相同的音频信号,但是组成阵列可以探测到声音的来源方向。使得能够用来识别从某一个特定的方向传来的声音。麦克风阵列捕获的音频数据流经过复杂的音频增强效果算法处理来移除不相关的背景噪音。所有这些复杂操作在Kinect硬件和Kinect SDK之间进行处理,这使得能够在一个大

2013-10-17 11:32:26

[译]Kinect for Windows SDK开发入门(十一):手势识别 下:基本手势识别

上文简要介绍了手势识别的基本概念和手势识别的基本方法,并以八种手势中的挥手(wave)为例讲解了如何使用算法对手势进行识别,本文接上文,继续介绍如何建立一个手部追踪类库,并以此为基础,对剩余7中常用的手势进行识别做一些介绍。 1. 基本的手势追踪     手部追踪在技术上和手势识别不同,但是它和手势识别中用到的一些基本方法是一样的。在开发一个具体的手势控件之前,我们先建立一

2013-10-17 11:30:29

[译]Kinect for Windows SDK开发入门(十):手势识别 上:基本概念

像点击(clicks)是GUI平台的核心,轻点(taps)是触摸平台的核心那样,手势(gestures)是Kinect应用程序的核心。和图形用户界面中的数字交互不同,手势是现实生活中存在的动作。如果没有电脑我们就不需要鼠标,但是没了Kinect,手势依然存在。从另一方面讲,手势是日常生活中人与人之间相互交流的一部分。手势能够增强演讲的说服力,能够用来强调和传递情感。像挥手(waving)或者指向(

2013-10-17 11:29:24

[译]Kinect for Windows SDK开发入门(九):骨骼追踪进阶 下

1. 基于景深数据的用户交互  到目前为止我们只用了骨骼数据中关节点的X,Y值。然而Kinect产生的关节点数据除了X,Y值外还有一个深度值。基于Kinect的应用程序应该利用好这个深度值。下面的部分将会介绍如何在Kinect应用程序中使用深度值。    除了使用WPF的3D特性外,在布局系统中可以根据深度值来设定可视化元素的尺寸大小来达到某种程序的立体效果。下面的例子使用Canv

2013-10-17 11:27:54

[译]Kinect for Windows SDK开发入门(八):骨骼追踪进阶 上

前7篇文件我们介绍了Kinect SDK中各种传感器的各种基本知识,我们用实验的方式演示了这些基本对象和方法的如何使用,这些都是Kinect开发最基本的知识。了解了这些基本知识后,就可以开发出一个基于Kinect的简单程序了。但是这些离开发出一个好的基于Kinect的应用程序还有一段距离。后面的文章中,将会结合Kinect SDK介绍WPF以及其它第三方工具,类库来建立一个以Kinect为驱动的有

2013-10-17 11:26:27

[译]Kinect for Windows SDK开发入门(七):骨骼追踪基础 下

上一篇文章用在UI界面上绘制骨骼数据的例子展示了骨骼追踪系统涉及的主要对象,然后详细讨论了骨骼追踪中所涉及的对象模型。但是了解了基本概念是一回事,能够建立一个完整的可用的应用程序又是另外一回事,本文通过介绍一个简单的Kinect游戏来详细讨论如何应用这些对象来建立一个完整的Kinect应用,以加深对Kinect骨骼追踪所涉及的各个对象的了解。 1. Kinect连线游戏

2013-10-17 11:24:46

[译]Kinect for Windows SDK开发入门(六):骨骼追踪基础 上

Kinect产生的景深数据作用有限,要利用Kinect创建真正意义上交互,有趣和难忘的应用,还需要除了深度数据之外的其他数据。这就是骨骼追踪技术的初衷,骨骼追踪技术通过处理景深数据来建立人体各个关节的坐标,骨骼追踪能够确定人体的各个部分,如那部分是手,头部,以及身体。骨骼追踪产生X,Y,Z数据来确定这些骨骼点。在上文中,我们讨论了景深图像处理的一些技术。骨骼追踪系统采用的景深图像处理技术使用更复杂

2013-10-17 11:23:22

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