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原创 刷题记录Day01

nonon

2022-06-21 20:22:41 373 1

原创 Maya-Mixamo导出几何缓存错误

错误描述// 错误: line 0: 无法查询提供的 -outAttr 标志和/或 -points 标志的数据大小。 //解决方法:删除default节点就好了

2022-05-29 14:05:35 653 1

原创 unity:静态实例类

public class GameManager : MonoBehaviour{ public static GameManager instance; private void Awake() { instance = this; } private int nPlayer = 4; private void Start() { nPlayer = 4; }}...

2022-05-17 22:07:29 849

原创 Photon:5-创建玩家

tip:创建玩家prefab一、The Prefab basics首先有个带动画的模型二、CharacterController创建一个胶囊碰撞体,像这样三、动画系统的创建

2022-05-17 15:07:00 296

原创 maya拆完uv,画好贴图后导入,模型上贴图显示混乱

问题描述:拆好了UV,并且在棋盘格状态下也是对的,但是贴图之后就会混乱是为什么?本文参考出自于知乎大佬的回答点击这里查看Maya有个默认的uv集,叫map1,之后你每重新展一次uv和保存之后,就会拓展一个新的uv集,叫uvset,uvset1…,然而,每一张贴图只会读取一个uv集,通常是读取默认的map1,如果所有的壳没有读取到你想要的uv的话,就会造成表面上看着uv是没问题的,但是实际内部读取通道是混乱的。解决方法是,打开uv编辑器,和uv集编辑器,对每一个uv壳进行逐一比对,把分好.

2022-05-15 10:47:50 3986

原创 Photon:6-Camera Work

tips:本章将创建脚本CameraWork以便镜头跟随玩家1.创建C#脚本’‘CameraWork’2.书写代码如下using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class CameraWork : MonoBehaviour{ #region Private field [SerializeField] private float dis

2022-05-04 21:36:53 363

原创 Unity3D:maya素材导入unity(动画)

一、MAYA1.K动画2.转换为animation_clip3.编辑Clip到自己想要的状态4.烘焙到场景5.文件——>发送到unity——>全部/选中6.导出为fbx模式,记得勾选动画,以及在高级设置中选择映射为米二、UNITY导出模型中的动画为一整个片段,需要在untiy中进行分割...

2022-05-04 17:26:28 2646

原创 Photon:4-GameManager&Level

tips:根据当前在房间里玩的玩家数量处理各种关卡加载的功能一、加载竞技场常规1.打开‘GameManager’脚本2.加入新的regin,并加入新的函数 #region Private MEthods void LoadArena() { if(!PhotonNetwork.IsMasterClient) { Debug.LogError("photonnetwork:trying to load a leve

2022-05-03 22:21:13 965

原创 Photon:3-游戏场景

一、创建第一个房间这里就是创建你自己的游戏场景就好了,比如我这里的二、Game Manager 预制体1.创建c# 脚本 ‘GameManager’2.创建一个空的gameobject 命名为‘Game Manager’3.将脚本 ‘GameManager’拉到Game Manager上4.将Game Manager转为预制体5.编辑‘Game Manager’脚本 如下:using System.Collections;using System.Colle...

2022-05-03 17:12:16 1059

原创 Maya time editor :01

什么是时间编辑器?动作制作成动作片段,time editor进行剪辑和组合本文为学习笔记,基于mixamo 将k的动画转化为动画片段 曲线驱动和时间编辑器驱动 曲线驱动,就是直接k帧驱动也就是此时的动画来自于时间编辑器的内容 动画轨迹 时间编辑器中的动画轨迹类似于分层,可以右键——>创建动画轨迹 clip 融合、剪切、缩放 融合 剪切 缩放 clip

2022-04-25 15:03:49 676

原创 Mixamo使用笔记

mixamo到maya workflow

2022-04-25 11:10:33 13035 2

原创 Marvelous Designer:002服装材质

一、材质面板新建材质,选择材质如下图更换材质二、材质属性调节材质调节面板分为三大部分信息:该材质的信息,如名字什么的 属性:材质的反射颜色等等 物理属性:比如是棉花的还是真丝的还是羊绒的下面将一部分一部分的具体介绍①信息名字是自己起的,随便叫什么分类和成分需要在物理部分预设之后会自动填充②属性PBR or SUBSTANCE :PBR是一种材质,substance是可以用Adobe substance的材质 纹理映射:有贴图的时候映射的方.

2022-04-17 16:19:05 5193 1

原创 Unity 接入 MYSQL

历时一天,终于tmd搞好了。本文适合你探索了一波之后,发现有坑,再来看。不是小白手把手教程!!!!!前期准备unity版本:2021.2.17mysql:最新版本Mysql.data:5.2.0MySQL :: Download MySQL Connector/NET (Archived Versions)新建plugins,然后把所需的所有文件都放进去,除了Mysql.data是需要下载的,剩下的都在unity安装目录下能找到.剩下的文件在这个路径里面找unit..

2022-03-27 23:29:09 4829 3

原创 Maya实例:细胞膜流动一:模型

一、模型(1)磷脂双分子层可以将一个磷脂分为一个圆形和两条弯弯曲曲的管子,参考图如下 弯弯曲曲的管子参考视频曲线点变形器(Point on Curve Deformer)具体效果如下:(2)蛋白质细胞 感觉这个部分难度在于做出一定的随机性,因为细胞膜上的蛋白质分子都是很怪的圆形我是打算用各种变形器随便搞一搞 在此期间我想到一个更简单的方法,就是软调整,可以切换到点模式...

2022-03-25 22:26:05 580

原创 AI to An 工作流程

AI1.窗口——资源导出2.将打组的资源拖进来,取个合适的名字,然后选中,点击导出AN3.导入到库4.导入后是图片格式,需要转换成原件

2022-03-01 22:43:02 854

原创 AdobeAnimation:002绘制

一、线条特性1.线条工具快捷键Nshift可以画直线用选择工具选中线条,左侧为填充色,右侧为线条的颜色2.线条的弯曲和调整在选择工具的状态下,鼠标放在线段的端点会产生直角符号,此时点击线段可以调整线段的端点在选择工具的状态下,鼠标放在线段中间会产生圆弧符号,此时点击线段可以调整线段的弧度3.线条的切割①直接用选择工具框选,会自动分成两截(esc可以取消该操作②用线条辅助,比如下图的线段,各自都被切分为了两部分...

2022-02-28 20:49:32 585

原创 AdobeAnimation:001关于界面和帧

画布居中CTRL+滚轮:放大缩小画布 空格+鼠标左键:移动画布 画布旋转画布摆正:双击旋转按钮 裁剪掉舞台以外的部分自适应大小F5普通帧 F6关键帧 F7空白关键帧 清除帧:清除内容保留帧 alt+backspace 删除帧:帧也没了,这时候如果想从新画必须新建一个关键帧 shift+F6...

2022-02-28 20:39:54 139

原创 Maya:关键帧操作小技巧

1.删除关键帧a方法:选择关键帧,右击菜单“delete”b方法:选择通道栏中的相应属性,右击菜单“Break Connections”2.移动关键帧按住shift键,用鼠标左键从时间滑条上拖动选择关键帧。鼠标滑过的区域变成红色。3.设置属性不可剋帧对于确定不加动画的对象属性,为了避免误操作加入动画,可以将这些属性变成不可设置动画的属性。选择对象属性,右击菜单“Make Selected Nonkeyable”。属性变成浅灰色,属性不能被剋帧,但可以改变属性数值。4.锁定属性

2022-02-28 16:10:46 11193

原创 Maya:绑定—机械臂动画

除了骨骼绑定外,还有一些其他的绑定方式为什么不直接K动画捏?因为比较杂乱和麻烦一、属性关联编辑——连接编辑器绑定locater和物体 限制物体的最大最小移动范围(在属性编辑器里面二、驱动关键帧①两个物体的属性都是初始状态,K第一帧②两个物体的属性都调整到末尾状态,再K一帧三、路径动画①先选择物体,再选择路径②约束——运动路径——连接到运动路径调整物体的朝向在'通道盒'的历史里面 motion什么玩意的,或者在’连接到运动路径‘里面调整属性(路径动画之前) 另外路

2022-02-28 16:09:56 1985

原创 SpeedTree:雪松——关于贴图找不到怎么自己搞

贴图问题bridge上还是很多松树的贴图的,但是没有雪,所以这次跑了一下微调贴图的方法①首先先下一个bridge上面的松针贴图包②然后用ps打开Albedo贴图③然后随便在网上找一个雪的材质贴图,比如这种④新建图层并覆盖⑤给雪这一层加个蒙版⑥用笔刷稍微画一画搞点子随机的感觉就可以了⑦存起来当Albedo用就可以了不过如果想更细致一点应该改一下法线贴图,可以用crazybump改...

2022-02-24 16:55:37 908

原创 SpeedTree 003

1.树的粗细2.树的继承关系3.重力4.独立显示某一部分独立显示——选中并按下F显示全部——选中独立显示的部分并按下 CTRL+F5.树枝的生长角度6.成比例大小调整7.从bridge下载材质并赋值给模型在bridge上选择需要的材质先下载,之后再export到文件夹里面大概就是这个样子的,但是不同的材质可能包含的内容不一样speedtree中的材质栏中先新建一个材质,然后将材质包中的图片对应...

2022-02-24 16:12:41 2915

原创 SpeedTree01 生成器属性

Absolute模式不受父级节点的影响Relative模式受到父级节点的长度分支等的影响,比如父级的高度变高,子级的树叉也变多

2022-02-12 11:23:29 430

原创 Unreal001:主界面

内容概要:关于主界面一些小知识点的总结(非保姆级新手教程01 保存‘保存全部的快捷键是ctrl+shift+s02 画质根据电脑的实际情况调整画质和分辨率03 构建04 模式然后在选择模式,左边就是放置Actor,这里面的东西,直接左键拉到场景里就可以了05 内容浏览器06 视口07 世界大纲视图08 细节在我看来就是属性,是你在大纲中选择某个gameobj的属性...

2022-01-21 12:32:32 160

原创 厦大数字图像处理期末复习中

内容概括5.图像复原基本模型 比较认真的讲了噪声的模型,前几个单元都只是说了滤波器全逆滤波维纳滤波5.图像复原图像退化/恢复过程的模型•噪声模型•仅存在噪声的恢复-空间滤波•通过频域滤波周期性降噪•线性位置不变退化•估计退化函数•逆滤波•最小均方误差(Wiener)滤波•约束最小二乘滤波恢复技术主要是对退化过程进行建模,并应用逆过程恢复原始图像,试图利用退化现象的先验知识来重建或恢复已退化的图像或者你可以理解为一方面是对传输过程中失真的照片的恢复,或...

2022-01-10 20:34:09 1742

原创 厦大数字图像处理复习上

学习目标1.绪论数字图像的定义图像处理系统2.数字图像处理基础人的视觉特点图像的形成模型图像缩放——该处有实验3.灰度转换和空间滤波点处理——>建立变换映射:掌握幂值变换和log变换直方图处理,直方图均衡,直方图匹配——我猜这里肯定会出大题要认识到不同的图像可能会有相同的直方图滤波处理(各种滤波器:线性的滤波器(要知道如何证明线性和非线性、非线性滤波器(各自举例常见滤波器·均值滤波——平滑处理·拉普拉斯算子——锐化·索比尔算子——...

2022-01-10 14:07:45 2034

原创 数据库期末题:再见了老子自由了操

考nm数据库,老子今天考完了,再见吧再见你们加油

2022-01-10 10:52:24 549 1

原创 数据库2:关系数据库

一、学习目标– 理解关系模型的三要素:关系数据结构+关系操作集合+关系完整性约束– 理解并区分关系模型的术语:见基本概念– 掌握关系数据库的数学定义– 了解关系的三种类型:基本关系(表)、查询表、视图– 理解基本关系的六个性质:见基本概念– 区分关系模式和关系– 理解实体完整性、参照完整性和自定义的完整性的含义– 如何确定候选码、主码、外码– 利用关系代数实现增删改查功能二、基本概念-关系模型的术语域– 一组具有相同数据类型的值的集合笛卡尔积:D1×D

2022-01-09 19:24:47 571

原创 数据库6:关系数据理论

1.选择2.填空&简答一个不好的关系模式存在四个问题(1)数据冗余(2)更新异常(3)插入异常(4)删除异常原因:某些数据依赖引起的解决方案:规范化理论改造关系模式什么是数据依赖?F(x)=Y 只要x相同Y一定相同,即为Y依赖于X,X为“决定因素”但是在这一章里面应该把X普遍的理解为好几个属性的合集,这样下面的理解就会更简单,比如X=(SNO,SNMAE)非平凡的函数依赖:X →Y,但Y ⊈X,则称X →Y ...

2022-01-09 16:13:01 953

原创 厦大数字图像处理期末复习下

内容概要10.彩色图像常见的颜色空间和应用场合伪彩色处理有什么用?灰度\彩色图像不同模型之间的转换伪彩色处理的方法(从灰色图像到彩色图像变换的方法)——该处有实验11.图像压缩变换编码、预测编码、统计编码、哈夫曼编码以及其他的基本编码方式冗余都有哪些?怎么去除冗余?DCT变换本身并不会去除冗余,量化才是12.形态学形态学的基本操作要知道是怎么做的:腐蚀、膨胀、开、闭13.图像分割基于颜色的图像分割边缘检测算法(canny)阈值化方法:最基本的OTSU、

2022-01-08 21:42:31 2857 2

原创 数据库1:绪论

一、学习目标二、基本概念--四个基本名词:-数据:描述事物的符号记录,是数据库中存储的基本对象,数据离不开语义-数据库DB:指长期储存在计算机内的、有组织的、可共享的大量数据的集合-数据库管理系统DBMS:位于用户与操作系统之间的一层数据管理软件功能有:数据定义、操纵、控制、服务(数据子语言是指数据定义语言,数据操纵语言,数据控制语言)-数据库系统DBS:数据库、数据库管理系统(及其开发工具)、应用系统、数据库管理员、用户...

2022-01-08 10:28:14 206

原创 数据库7:数据库设计

一、学习目标二、基本概念数据库设计概述(生命周期)-两个要求:信息管理要求,数据操作要求-目标:为用户和各种应用系统提供一个信息基础设施和高效率的运行环境 所谓高效率是指“数据的存取效率高”“存储空间的利用率高”“管理的效率高”-基本规律:三分技术、七分管理、十二分基础数据-常用数据库设计方法(just学过的) 基于E-R模型的设计方法 3NF的设计方法...

2022-01-07 21:00:57 1087

原创 数据库3:基于ORACLE的SQL基本操作

一、学习目标-创建、更改和删除数据库、模式、基本表-各类查询操作(单表查询,连接查询,嵌套查询和集合查询)-更新操作(插入数据、修改数据、删除数据)-创建视图、删除视图-索引的设计、创建、使用和维护-系统函数的使用方法二、基本概念&语法语句-SQL的综合统一:集数据定义语言(DDL),数据操纵语言(DML),数据控制语言(DCL)功能于一体。-SQL基本语言-...

2022-01-07 14:20:22 572

原创 数据库4:数据库的安全性

一、学习目标二、选择&填空&判断(基础知识数据库安全性概述-数据库的安全性是指保护数据库以防止不合法使用所造成的数据泄露、更改或破坏。-威胁数据库安全的因素:非授权用户对数据库的恶意存取和破坏、数据库中重要或敏感的数据被泄露、安全环境的脆弱性–DBMS提供的安全措施主要包括用户身份鉴别、存取控制和视图等技术。-DBMS提供的主要技术有强制存取控制、数据加密存储和加密传输等审计日志-TCSEC标准 C2 B1 要重点看一下-CC标准数据库安.

2022-01-05 16:30:26 946

原创 数据库5:数据的完整性

一、学习目标二、选择&填空&判断(基础知识§数据库完整性概述数据库的完整性就是数据的正确性和相容性完整性:防止数据库中存在不正确的数据,防范不合语义的、不正确的数据安全性:防止恶意破坏和非法存取,防范非法用户的非法操作维护完整性: 提供定义完整性约束条件的机制 提供完整性检查的方法 违约处理(拒绝NO ACTION、级联 CASCADE§实体完整性-就是主码PRIMARY KEY-单属性可以写在列...

2022-01-04 22:16:06 446

原创 Maya:让maya更快的十个方法

注:该笔记来自于观看Youtube视频“Top 10 Ways to Make Maya go Faster”➡Here Is It一、View界面卡顿看看你是不是开了材质阴影灯光?二、Hypershade界面卡顿关了这个实时材质,材质球就不会加载出来,就会快很多然后如果想看某个材质长什么样子,可以右键三、一次加载很多东西的时候可以先点击暂停键让主界面暂时停止刷新,待所有的物品都添加好之后,点击开始,这样只需要主界面刷新一次,而不是每次一有改变就刷新一次,可以大大..

2021-12-17 20:27:22 3840

原创 Maya机器人社区项目批渲染问题

一、渲染太慢1.首先,我不知道材质和灯光也是有采样率的,不同的采样率也会影响渲染的效果2.提高AA值确实能够减少噪点,但是相应的代价是非常高的,会使渲染时间成倍增加3.噪点大部分都是白色的点点,外网称之为fireflies,关于该噪点的由来我并没有详细的去debug,但是这里记录一下debug的方法在AOV处选择需要debug的光学图层这时候再打开anorld渲染器就可以查看不同的光学图层,找到噪点到底是存在于哪个图层上的4.在外网试图找到“渲染快”“噪点少”的渲染参数.

2021-12-17 17:25:35 1020

原创 Maya:解决丢失的贴图和引用

当你把原来做好的场景移位置,或者在自己的电脑上打开别人做的东西,场景里面的贴图和引用就有可能会丢失,如下图然后打开路径编辑器一堆找不到的东西怎么办呢?一、相对路径和绝对路径问题假如说原作者的场景都放在某个文件夹里了,只不过是因为存到你电脑上的时候绝对文件夹位置变了导致找不到,那就可以用这个方法解决首先在没有打开该场景之前,打开设置项目在你的电脑上找到现在你存的文件夹的位置,然后点击设置,这样就可以把相对路径改一下二、引用问题有的时候其实原作者他自己是瞎放的

2021-12-11 21:10:45 13152 1

原创 Maya:无法删除引用“没有与以下名称匹配的名称空间”

最近收到小伙伴的一个场景文件,里面各种引用报错不说,还在我删除引用的时候出了个幺蛾子我发现一直报这个错误,就是删不掉引用,解决方法如下他不是说没有这个命名空间吗?那我们就帮他造一个,打开窗口——常规编辑器——名称空间编辑器,然后点击“新建”,把这个新的命名空间名字改成上面找不到的那个。然后再次删除引用,就删掉了~离谱...

2021-12-11 20:27:52 5481 1

原创 Maya:// 错误: line 1: 找不到过程“look”。 //

这个报错其实也不影响啥,就是看着很烦,点一下就弹出来一个,可以通过一句python命令解决,打开脚本编辑器,在maya右下角,写在python栏里面,然后点击三角形运行就可以了from pymel.core import *maya.mel.eval('outlinerEditor -edit -selectCommand "" "outlinerPanel1";')...

2021-12-08 22:24:24 8617 3

原创 Maya摄影机序列(Camera Sequencer)

干啥用的?按照我的理解,就是一个简单的剪辑软件,可以把你做好的动画拼接剪辑到摄影机序列中,形成初步的流畅动画(layout),用来检测动画效果。如果不用这个的话,就需要做好每一个动画片段,然后导入到一些剪辑软件里面进行拼接,就很麻烦它的原理是,截取某个camera上的一个时间片段,把该时间片段camera拍到的东西当作一段小视频,插在camera sequence里面,然后这样一节节的拼成一个概念视频所以在使用camera sequencer之前呢,我们一定是已经具有了相机动画的!推荐几个教

2021-12-08 21:53:43 2320

空空如也

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