11 海洋_

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畅销书作者,著作:《手把手教你3D游戏引擎架构》、《Unity3D实战核心技术详解》,《Cocos2d-x 3.x 图形学渲染技术讲解》等。

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UE4帧渲染内容分享

为了提升Unity的渲染品质,需要深入研究一下UE4的渲染流程以及UE4引擎的设计非常好,在这里把UE4引擎每帧的渲染以及它一帧渲染的主要内容通过下面的思维导图给读者呈现,UE4引擎使用的技术相对来说做的比较细致,比如针对灯光的渲染,静态的,平行光,动态的,阴影渲染也分为:lightmap烘焙,联级阴影针对的是动态的实时阴影,还使用了CubMap立方体阴影针对的是室内的阴影等等。每个渲染分工明确。...

2019-10-11 19:49:13

游戏创业团队应该选择Git还是Svn

在开发过程中遇到问题,我都会做一些思考,总结一下,作为研发团队在项目研发前就要确定好管理工具,游戏研发团队核心:程序,美术,策划。公司为了项目管理方便,一般会选择Git或者SVN,下面我们就分析一下项目开发该选择那款项目管理工具,先说Git。Git选择Git,Git它的优势非常明显,如下所示:1、分布式管理,非常强大的分支管理功能,分支功能对于开发者来说非常方便,每个人可以开一个分支,开发好...

2019-10-12 10:18:06

移植UE4的BRDR算法到Unity

最近在改进Unity的PBR渲染技术,计划把UE4的渲染库搬到Unity中,就查阅了相关的资料,找到了UE4的PBR公式,下面把公式对应的代码实现出来,后面把它们整到一个cginc作为库文件使用,换句话说就是封装一个类似Unity的UnityStandardBRDF.cginc里的函数换掉。下面就把BRDF的渲染公式以及对应公式的代码展示一下,后面直接将其放到Unity即可。BRDF算法UE4...

2019-10-11 15:37:58

Unity对象和序列化原理介绍

Unity使用了很多年了,在这里我敢说很多人对Unity对象和序列化原理并不是很清楚,比如Asset与Object之间有啥区别?如何管理Asset?Unity的序列化是咋回事等等,下面就从Asset与Object对象区别说起。Asset与对象先介绍Asset,它是存储在Unity项目中的文件夹中,比如纹理,3D模型,音频文件等等。Unity对象也就是我们说的Object,它是一组序列化的数据,...

2019-10-09 21:02:43

正确使用AssetBundle加载和卸载

在使用Unity开发项目时,AssetBundle是必须使用的,对资源进行打包加载,因为移动端游戏包体的大小对用户体验非常重要,对内存的使用更加重要,下面我们就介绍一下关于AssetBundlle的加载和卸载,虽然网上关于这方面的介绍已经非常多了,自己还是总结一下:当从本地加载AssetBundle文件时,可以通过缓存后者AssetBundle.LoadFromFile加载文件,它们对于内存的消...

2019-10-09 07:28:44

Unity游戏开发经验点滴

游戏开发中会遇到各种各样的问题,只有经历过了才会深刻,这里就游戏开发的一些经验点滴给读者分享一下,先从代码说起。从事IT行业这么多年了,写过或者看过很多代码,有的项目代码写的不错的,大家经过多年的努力都会从初级程序员到主程的发展,作为主程除了做架构设计,带团队外,就是审核代码,现在程序员写的代码,大部分都是只根据需求而写,游戏开发与其他开发最大的不同是需求经常变化,朝令夕改用于游戏策划一点都不为...

2019-10-07 18:26:03

移动端实时阴影+自投影技术实现

说到实时阴影,现在市面上各个项目实现的实时阴影大部分都是平面阴影,比如王者荣耀实现的实时阴影以及一些RPG网络游戏实现实时阴影,所以项目在设计地形时都是有意回避地形高度差的出现,尽量让地形是平坦的。本篇博客介绍的实时阴影是可以在平面以及地形上进行的渲染。这样实现的实时阴影就可以在不同的地形上进行投影,实现方式采用的还是比较传统的实时阴影算法比如ShadowMap,CSM算法或者PSM算法等等都可以...

2019-10-02 16:58:49

Unity PBR渲染技术系列一

国庆假期终于空闲了,利用休息这段时间,把最近一直研究Unity的渲染技术成果给大家分享一下,目前,在游戏开发方面,两个职位比较火,一个是图形学程序,另一个是美术TA。这两个职位有个共同的特征就是需要掌握Shader编程。Unity官方提供了一些Shader的渲染比如Standard。但是这个远远不能满足程序开发需求。需要我们自己去开发一些Shader满足需求,很多人对写Shader都比较头疼,学习...

2019-10-01 19:36:22

Unity3D捏脸+衣服摆动技术介绍

在前面的博客中介绍过关于变形的实现方式,使用的是球体,本篇博客结合着游戏开发中的捏脸以及角色衣服随动作摆动效果,因为二者在目前的游戏开发中使用的非常多,借此给读者通过案例的方式给读者介绍一下。捏脸实现捏脸效果,在MMORPG游戏中使用的比较多,比如:《楚留香》、《荒野行动》、《猎魂觉醒》、《琅琊榜:风起长林》、《九州天空城》等等。MMORPG游戏的捏脸系统还是做的比较强大,但是原理都是一样的,...

2019-09-29 19:24:38

次世代角色渲染技术概述

在上篇给读者介绍了关于卡通渲染的一些技术点,本篇再介绍一下关于次世代角色渲染技术,市面上占主流的游戏还是大型的次世代渲染,Unity自身提供了Standard和Standard(Specular),但是对于游戏的品质来说还远远不够,而且相对来说比较耗,这就需要我们自己去提升,其实新版的Unity给我们提供了Shader Graph作为Shader工具来说还是可以使用的。先介绍一下次世代渲染使用的技...

2019-09-28 14:59:09

Lua与Unity的内存优化技术

现在使用Unity开发,有许多Lua插件供选择:ulua,slua,xlua等等。开发使用Lua的目的是为了热更新,换句话说就是将游戏中可变的资源和逻辑一起进行更新。Lua作为一种脚本非常适合做这种事情,但是使用Lua并不像表面这么简单,这中间会涉及到虚拟机技术以及Lua和Unity之间的互调,内存的释放等等很多坑。这些问题如果搞不清楚就会出现游戏占用大量内存而不知所措,因为Lua并不适合于调试,...

2019-09-28 16:27:04

二次元卡通角色渲染技术概述

**概述**好久没写博客了,最近一直在学习二次元卡通渲染技术,自从崩坏三,闪耀暖暖等二次元游戏出来后,作为程序员对他们使用的渲染技术很感兴趣,二次元卡通目前主要分为欧美卡通和日式卡通,我们以日式卡通为例给读者分享做卡通渲染主要运用哪些技术。二次元游戏在角色渲染和场景渲染方面跟我们以前开发的次世代游戏或者RPG游戏中的渲染还是有区别的。我们以前做RPG游戏或者次世代游戏,主要是Shader的编...

2019-09-28 09:15:12

我对架构设计的理解

游戏架构设计是一个老生长谈的话题,以前给多个游戏公司培训过,随着时间的积累,对游戏架构设计的理解又多了一些,在此给读者分享一下我对于架构设计的理解。游戏架构设计是基于引擎的基础上的二次封装,目的是便于游戏开发者能够专注于逻辑的编写,便于多人协同开发,便于功能的扩展等等。不论使用什么引擎,只要掌握了思想,就能解决问题。我先把我们的设计思想介绍一下,我们的架构设计总体来说是基于组件的模块化设计,举...

2019-02-09 13:53:52

聊聊Unity2018中的Package Manager应用

从Unity2017版本开始,随着Unity版本的提升,PackageManager逐步在完善。PackageManager里面包含了很多对开发有用的程序,如下图所示:左边显示的对话框就是Unity为我们提供的包体,它里面包含了2D相关的,AR相关的,以及支付相关的,还有Jobs,Render-Pipeline等等。内容还是非常强大的,其中我们已经将InAppPurchasing应...

2019-02-06 14:07:05

C#重要知识点在游戏开发中的应用

今天是大年三十,在此祝各位程序员朋友身体健康,猪年大吉。闲来无事,把在Unity开发中使用的C#知识点总结一下,自己在带团队新人的时候,好多知识点它们并不是很清楚,另外也不知道自己哪方面不足。其实在面试的时候,主考官也会问到相关的问题,项目开发中这些知识点是必备的。下面我把总结的给读者展示一下:我给读者介绍一下,C#作为面向对象语言,面向对象语言的三大特性就是,继承,封装,多态。继承就是子类继...

2019-02-06 09:47:04

回顾我的2018

2018年即将过去,回顾过去,2018年是一个多事之秋,尤其是出现了版号的问题,导致了IT小公司很多转型做小游戏,通过广告收费,这样的小游戏创新不足,在市场上很难被认可, 即使转向IOS,IOS审核相比以前也是非常严格,这就挤压了产品的生存空间。在年末,像过去一样,IT行业的公司面临着重新洗牌,这个已经成为了行业规律,小公司由于项目不给力,更重要的是资金短缺,面临着入不敷出,最后关门大吉。大公司同...

2019-01-27 09:27:02

图形学渲染算法资料持续更新中

Forward vs Deferred vs Forward+ Rendering with DirectX 11https://www.3dgep.com/forward-plus/Fundamentals of Ray Tracinghttp://www.cosinekitty.com/raytrace/contents.htmlThe Basics of GPU Voxelizati...

2019-01-11 20:57:53

[译]网格着色器渲染数亿面片的模型

现在在工业仿真或者航天以及军事仿真中,会使用数以亿级的模型数量,针对它们的渲染,普通的渲染管线几乎是不可能做出逼真的渲染效果,这就要用到网格着色器。本篇博客主要是给读者介绍 网格着色器渲染技术,我们主要从以下几方面给读者介绍:1 网格着色器管线2 网格和网格着色3 预计算Meshlets3.1 数据结构3.2 渲染资源和数据流3.3 Cluster Culling with...

2019-01-04 11:23:02

聊聊引擎底层如何实现Bloom渲染算法

Bloom渲染是游戏中常用的,在Unity和UE4中也有Bloom渲染算法如果我们自己实现Bloom渲染算法,该如何实现呢?网上关于Bloom的实现算法讲述的也比较多,但是我们本篇实现的Bloom渲染算法相对来说比较简单,但是效果也不赖。我们讲述的同样是引擎底层实现的Bloom渲染算法,我们在实现渲染算法之前都会查阅相关资料,那我们自己编写Bloom渲染算法,参考的网址:https://lear...

2019-01-03 15:39:36

[译]体素技术介绍

Avoxelrepresentationofascenehasspatialdataasopposedtotheconventionalrasterizationview(asstoredinarendertarget)whichjusthasasliceofdepthvalue.Avoxelizedscenecanbeeasi...

2019-01-01 09:18:04

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