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Light and Matter-The theory of Physically-Based Rendering and Shading

Light and Matter光照和物质The theory of Physically-Based Rendering and Shading基于物理渲染和着色的原理Light is a complex phenomenon as it can exhibit properties of both a wave and a particle. As a result,

2016-09-12 22:45:43

SRAM和DRAM的区别

关于SRAM和DRAM的区别和用途,

2016-06-01 17:18:53

A Quick Overview of MSAA

A Quick Overview of MSAA原文地址:https://mynameismjp.wordpress.com/2012/10/24/msaa-overview/Previous article in the series: Applying Sampling Theory to Real-Time GraphicsMSAA can be a

2016-04-21 00:16:40

Basic Theory of Physically-Based Rendering

Basic Theory of Physically-Based Rendering基于物理渲染的基础理论By Jeff RussellPhysically-based rendering (PBR) is an exciting, if loosely defined, trend in real time rendering lately. The term is band

2016-04-14 18:52:33

Applying Sampling Theory To Real-Time Graphics

计算机图形学是一个不断地处理离散采样和信号重建的领域,虽然你可能并不会主要到它。这篇文章会聚焦在采样理论被应用到图形和3D渲染上的常规的执行任务处。

2016-04-12 22:36:26

Signal Processing Primer(信号处理基础解析)

为了在原理上理解走样与反走样,我们将要转到信号处理和采样理论的领域中。这篇文章将会用我的理解来解析这两个领域的基础知识。这里描述到的内容会在接下来的文章中被用来分析实时计算机图形学的常见部分,以致于我们能够用信号处理的方式描述他们。

2016-04-10 21:21:10

Shadow学习笔记(PSM,LiSPSM,TSM,PSSM,CSM)

目前只有debug版本的,呵呵下载地址:http://download.csdn.net/detail/junjie020/6751663

2013-12-22 00:01:52

法向量的变换

一个三维顶点上除了位置信息以外还包含一些其它如切向量和法向量等其它信息,对顶点的变换也应该一同变换这些信息。但是面法线一般不能由变换顶点的矩阵M直接变换(少数特定情况除外),如图:一个单轴缩放的矩阵就可以使法线和原切线不垂直,法向量是一个协变矢量,对切向量的变换矩阵不能保证法向量变换后也和它垂直(不数学证明了,可以参考抗变矢量和协变矢量性质做推导)。要求新的法向量方

2013-08-04 09:07:53

Window 窗口属性及嵌入窗口到D3D渲染窗口顶层

只作备忘由于以下这篇文章写得实在太好了,我没有必要再写了:http://www.laho.gov.cn/cjs_new/print.jsp?oldID=34然后就是MSDN上的东西也是需要看的http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms632599%28v=VS.85%29.aspxmsdn

2013-07-14 21:12:36

非模态窗口的创建和销毁

原文在这里,先记录一下:http://hi.baidu.com/rc1201/item/db6d778d1ac90dd45e0ec107

2013-05-08 14:38:17

切线空间(tangent space)

这个文章写给自己以后看和那些和我一样,接触了一段时间图形技术后,仍然不知道切线空间是什么东西的朋友。这里也没有什么我原创的,只是将我在网上翻了一大篇后,看了很多文章,进行过筛选的,对于初学者很容易理解的两个文章,分别是:http://www.terathon.com/code/tangent.html这个文章里面有很详细的切线空间的解析和计算(CPU上计算的代码都有

2012-12-09 21:28:35

Window下拖放操作Drag & Drop 全解析

原文地址:http://blog.vckbase.com/isrobert/archive/2007/11/13/30625.html一、基本概念拖放,是指用鼠标拖动的方法,在不同程序的窗口之间、同一个程序的不同窗口之间或同一程序同一窗口的不同控件之间,进行移动、复制和粘贴等操作的技术。拖放操作是在操作系统的帮助下完成的。被拖动的对象首先向操作系统注册它使用的数据格式,并按指定的数

2012-10-18 21:23:57

内存泄漏

启用内存泄漏的设定函数:int _CrtSetDbgFlag(int bits);返回值:会返回目前的设定,bits是新的值通常我们会使用 _CRTDBG_REPORT_MODE 获得当前的位会使用如下方式:参数:这里有原文:http://msdn.microsoft.com/en-us/library/5at7yxcs.aspx简单的说明一下这个地址上

2012-09-24 23:15:11

SRAM与DRAM区别

前两天公司的一位哥们介绍了关于SRAM和DRAM的区别和用途,所以刚才上网找了一些资料,描述如下:SRAM(Static Random Assessable Memory)-where the word static indicates that it, does not need to be periodically refreshed, as SRAM uses bistable

2012-09-02 21:02:52

安装DirectX SDK (June 2010) 失败(Error Code S1023),Win7 64

前两个月十分的郁闷,一直都没有将DirectX SDK安装成功,总是在最后配置Visual C++ Runtime的时候出现S1023这个错误上网找了一大圈,最后还是在stack overflow上找到:地址是:http://stackoverflow.com/questions/4102259/directx-sdk-june-2010-installation-problems-err

2012-06-24 23:14:40

三维空间里一个点绕坐标轴旋转

<br /><br />原地址:http://blog.csdn.net/qiuchangyong/archive/2010/09/02/5859628.aspx<br /> <br />在三维空间里一个点绕X轴 Y轴 Z轴旋转一定弧度后新的点的坐标是容易计算的,问题是如果它所绕的旋转轴是一个任意矢量(x,y,z)的话,怎么知道旋转angle弧度后新的点的坐标呢?<br />在OPENGL里有一个函数glRotatef(angle,x,y,z)可以实现此功能,它的实现是左乘一个矩阵<br />x2(1-c)

2011-04-19 11:13:00

mem_fun/mem_fun_ref用法和详解

<br />在http://www.cplusplus.com/reference/std/functional/mem_fun_ref上可以看到mem_fun_ref的介绍和下面这个例子<br />(transform算法的例子最好先熟悉一下,在这里:http://www.cplusplus.com/reference/algorithm/transform/)<br /> <br />#include <iostream>#include <functional>#include <vector

2011-04-08 22:21:00

结束控制台输入

<br />在VC中要结束一个控制台输入是按Ctrl+Z,然后按回车就会结束了。<br /> <br />如代码:<br /> <br />string s;<br /> <br />while(getline(cin, s))<br />{<br />}<br /> <br />// cmd<br />abc adsf (按Ctrl+Z,再按回车就会结束了)

2011-03-20 20:56:00

VC调试器高级应用

<br />VC调试器高级应用----高级断点篇 <br /><br />一.高级断点语法 <br /><br />高级断点语法由两部分组成:1.上下文部分.2.位置,表达式,变量或Windows消息条件. <br />用函数,源文件和二进制模块来指定上下文,上下文的表示方法: <br />{[函数],[源文件],[二进制模块]}   <br />必须指定唯一的,足够的上下文信息才能获取断点位置.如在TEST.CPP的20行设一位置断点,语法为:{,TEST.CPP,}.20,如A.DLL或B.DLL都使用

2011-03-15 09:04:00

使用CppUnit建立简单的测试环境

<br />TDD相信很多人都了解,它是敏捷软件开发中不可缺少的一个环节,能使你编写出更高质量,使你更放心的代码(当然,并不是指使用了TDD之后,就不会出现bug,呵呵,你懂的……)<br /> <br />那么,要使用TDD就要有一个测试框架,所以,在C++环境中,一个简单使用的单元测试框架CppUnit会为你帮上不少的忙<br /> <br /> <br />我对CppUnit的学习是从下面的文章中学习到的:<br />MFC UI界面的:http://www.vckbase.com/document/

2011-02-20 00:13:00

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