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道心惟纯

“哦,那你肯定能做到,”猫说,“只要你走得足够远。”

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转载 unity3d热更新插件uLua学习整理

原文:http://blog.sina.com.cn/s/blog_930ffa0b0102vbat.htmlIOS不能热更新,不是因为不能用反射,是因为System.Reflection.Assembly.Load 无法使用System.Reflection.Emit 无法使用System.CodeDom.Compiler 无法使用这三个不能用,就把传统dotnet动态路径坑

2015-03-31 11:13:20 26766 1

翻译 Unity3d中UI开发的MVC模式

原文:http://engineering.socialpoint.es/MVC-pattern-unity3d-ui.html动机        和游戏开发的其他模块类似,UI一般需要通过多次迭代开发,直到用户体验近似OK。另外至关重要的是, 我们想尽快加速迭代的过程。使用MVC模式来进行设计,已经被业界证明了是可以解耦屏幕上的显示,如何控制用户的输入对显示的改变,以及如何根据应用的状态

2015-03-12 13:58:34 31476 4

转载 Fast-Paced Multiplayer (Part IV): Headshot! (AKA Lag Compensation)

原文:http://www.gabrielgambetta.com/fpm4.htmlIntroductionIt’s been a long, long time (over two years! wow!) since I published the last article in the series, and to my pleasant surprise, I’v

2015-02-07 22:25:45 2416

转载 Fast-Paced Multiplayer (Part III): Entity Interpolation

原文:http://www.gabrielgambetta.com/fpm3.htmlIntroductionIn the first article of the series, we introduced the concept of an authoritative server and its usefulness to prevent client cheat

2015-02-07 22:23:33 2186

转载 Fast-Paced Multiplayer (Part II): Client-Side Prediction and Server Reconciliation

原文:http://www.gabrielgambetta.com/fpm2.htmlIntroductionIn the first article of this series, we explored a client-server model with an authoritative server and dumb clients that just send i

2015-02-07 22:22:30 2336

转载 Fast-Paced Multiplayer (Part I): Introduction

原文:http://www.gabrielgambetta.com/fpm1.htmlFast-Paced Multiplayer (Part I): IntroductionIntroductionThis is the first in a series of articles exploring the techniques and algorithm

2015-02-07 22:21:14 2228

转载 Unity4.6新UI系统初探(uGUI)

原文:https://github.com/jareguo/unity-ugui/tree/master/overview引言Unity终于在即将到来的4.6版本内集成了所见即所得的UI解决方案(视频)。事实上从近几个版本开始,Unity就在为这套系统做技术扩展,以保证最终能实现较理想的UI系统。本文试图通过初步的介绍和试用,让读者对这套系统有大体的了解,以便更进一步评估这

2015-02-03 13:04:14 11465

转载 iOS Developer:真机测试

原文:http://my.oschina.net/joanfen/blog/167730摘要 申请真机调试证书全过程,最新更新:2014-05-19 2014-10-16记:由于现在 itunes 更新变化较大,本文可能不能很好地解决您的问题,而我现在不负责公司的发布调试问题,暂未及时更新,请大家谅解,找到更好的资料我会与大家分享,谢谢!苹果真机调试 provisioning 

2014-12-08 23:49:15 1871

转载 苹果拒绝app原因—图文详解

原文:http://my.oschina.net/u/1245365/blog/209346摘要 苹果开发者指南里说了很多理由的app会被拒绝,但是还是太抽象了,下面用实例讲解苹果会拒绝的情况苹果拒绝app原因 图文详解目录[-]2. Functionality(功能)3. Metadata (name, descriptions, rating

2014-12-08 23:45:56 4171

转载 发布iOS应用(xcode5)到App Store(苹果商店) 详细解析

原文:http://my.oschina.net/u/1245365/blog/201920摘要 当我们辛苦的弄好一个应用后,想要让大家搜得到,就要将应用提交到苹果商店去,下面介绍提交的流程发布iOS应用 xcode5 苹果商店 App Store目录[-]第一步 —— 到 itunes connect 网站提交申请应用说明第二步 ——打包程序

2014-12-08 23:41:59 2202

转载 一个苹果证书怎么多次使用——导出p12文件

原文:http://my.oschina.net/u/1245365/blog/196363摘要 在苹果开发者网站申请的证书,是授权mac设备的开发或者发布的证书,这意味着一个设备对应一个证书,但是99美元账号只允许生成3个发布证书,两个开发证书,这满足不了多mac设备的使用,使用p12文件可以解决这个问题。证书 p12 导出 ios目录[-]为什么要导

2014-12-08 23:34:50 42007 2

转载 ios申请真机调试( xcode 5)详细解析

原文:http://my.oschina.net/u/1245365/blog/196420已经有开发证书的直接跳过第一步第一步:申请“开发证书”进入苹果开发者99美元账号:选择:Certificates, Identifiers & Profiles关于 Certificates,Identifiers,Profiles 的介绍请看 ”Cert

2014-12-08 23:29:14 1995

转载 iOS申请证书,Certificates, Identifiers &Profiles 简介

原文:http://my.oschina.net/u/1245365/blog/196263Certificates, Identifiers &Profiles 简介CertificatesCertificates 即 ”证书“,约等于通行证,申请证书是我们进行真机调试与发布的第一步。证书有两种:1、 开发证书 ( Development Ce

2014-12-08 23:21:46 2069

原创 [Unity3D插件系列]-A* Pathfinding Project 学习(一)

一直想在Demo中使用Unity3D自带的寻路模块,但是遇到一些问题:        需求中要求游戏中的对象可以寻路的同时,成为其他对象的障碍,我就在同一个对象上添加了NavMeshAgent和NavMeshObstacle,但是出现了对象乱动的异常情况,查了官方文档还有论坛,没有对这种同时添加并起作用的情况有明确的解决方案;这时只能求助于其他寻路插件了,A* Pathfinding Proj

2014-11-23 12:03:00 31862 6

转载 用ScriptableObject打包数据(以csv文件为例)

原文:http://blog.csdn.net/xv_ly15/article/details/9330617

2014-11-21 13:20:06 6123

转载 .NET处理CSV文件 插件CSVReader

原文:http://blog.csdn.net/dannywj1371/article/details/7217588

2014-11-21 13:18:13 6433

原创 Unity中的行为树插件:Behavior Designer

外国技术人员的插件:http://www.opsive.com/assets/BehaviorDesigner目前公司内部比较推崇的行为树插件就是这个,虽然有其他几个同类的竞品。说一句题外话,优秀的插件总是外国人开发的,并且可以将插件开发做成一个小工作室或者个人的主要收入来源,但没看到国人有类似的作品出现。行为树的概念出现已经很多年了,总的来说,就是使用各种经典的控制节点+行为节点进行

2014-11-16 23:01:26 35505 5

原创 Unity3D中的svn相关点

今天开始重新拾起Unity3D,在本机上进行版本管理的时候,发现

2014-11-15 20:15:26 2257

转载 tolua++实现分析

y项目正在使用cocos2dx的lua绑定,绑定的方式是tolua++。对大规模使用lua代码信心不是很足,花了一些时间阅读tolua++的代码,希望对绑定实现的了解,有助于项目对lua代码的把控。从阅读结果上来看,起码在内存管理上,帮助还是很大的。1.tolua++如何将c++对象导入到lua里tolua++为每一个传入lua的对象建立一个userdata,u

2014-09-24 14:58:14 2148

转载 使用SetUnhandledExceptionFilter让程序优雅的崩溃

原文:http://www.cnblogs.com/wxxweb/archive/2011/10/09/2203488.html虽然是大公司的产品,QQ它还是会在我们的折腾下崩溃的,但是它总是崩溃的很优雅,还要弹出自己的对话框来结束。并且发送报告,去掉了系统默认的发送报告的对话框。所以一拍脑袋,想让自己的程序崩溃的体面一点。自己想了大概的思路,觉得可以用一个进程来监控目标程

2014-04-28 15:23:14 2271

转载 使用pthread_cond_timedwait把一个线程作为一个定时器使用.

原文:http://blog.csdn.net/lllxy/article/details/3874415

2014-04-26 10:16:35 1729

转载 lua的模式匹配

Lua 的模式匹配不使用Posix规范的正则表达式(也写做regexp)来进行模式匹配。主要的原因出于程序大小方面的考虑:实现一个典型的符合POSIX标准的regexp大概需要4000行代码,这比整个Lua标准库加在一起都大。权衡之下,Lua中的模式匹配的实现只用了500行代码,当然这意味着不可能实现POSIX所规范的所有更能。然而,Lua中的模式匹配功能是很强大的,并且包含了一些使用标准POSI

2014-04-23 18:16:35 1796

转载 Android.mk简介

原文:http://blog.csdn.net/hudashi/article/details/7059006Android.mk文件是GNU Makefile的一小部分,它用来对Android程序进行编译。因为所有的编译文件都在同一个 GNU MAKE 执行环境中进行执行,而Android.mk中所有的变量都是全局的。因此,您应尽量少声明变量,不要认为某些变量在解析过程中不会被定义。

2014-04-22 16:47:13 733

转载 Lua中的table函数库

原文: 一部分的table函数只对其数组部分产生影响, 而另一部分则对整个table均产生影响. 下面会分开说明.table.concat(table, sep,  start, end)concat是concatenate(连锁, 连接)的缩写. table.concat()函数列出参数中指定table的数组部分从start位置到end位置的所有元素, 元素间以指定的分隔

2014-04-21 09:52:13 711

转载 iOS应用程序状态切换相关

一、iOS应用程序状态机一共有五种状态:1. Not running:应用还没有启动,或者应用正在运行但是途中被系统停止。2. Inactive:当前应用正在前台运行,但是并不接收事件(当前或许正在执行其它代码)。一般每当应用要从一个状态切换到另一个不同的状态时,中途过渡会短暂停留在此状态。唯一在此状态停留时间比较长的情况是:当用户锁屏时,或者系统提示用户去响应某些(诸如电话来电、有未读短

2014-04-19 11:42:35 974

转载 游戏服务器结构探讨

http://no001.blog.51cto.com/1142339/1346958

2014-04-07 22:05:53 1280

转载 程序员的能力矩阵

原文:http://sijinjoseph.com/programmer-competency-matrix/Programmer Competency MatrixNote that the knowledge for each level is cumulative; being atlevel n implies that you also know everythi

2013-11-12 16:59:50 1439

原创 Hay Day系统设计沉思录——数据存储

对Hay Day的农场数据的存储进行一些推断。一.   服务器会对所有逻辑相关的农场中对象进行存储,包括:         (1) 对象在当前玩家农场中的唯一标识 ID    (2) 对象的类型         (3) 对象的状态, 公共状态包括朝向(左右镜像),位置(x, y) ,私有状态根据类型的不同而不同         这样,服务器在玩家登录时下发的协议结构大致如下:

2013-11-10 20:16:04 3030

原创 Hay Day系统设计沉思录——操作序列与网络

想对Hay Day(卡通农场)的设计进行一些推演,所以就有了本系列的文章。尝试了在玩的过程中断开网络,此时对菜地进行了移动和收割,过了大概10多秒,提示重新连接,重连之后发现刚才的操作依然有效。由此可以得到以下猜测结论: 一. Hay Day并非一有数据改动的操作就马上向服务器发包,而是先在本地存储以下数据:      *  存储上一server回包之后的操作序列,比如包含了3

2013-11-09 12:42:04 3446

转载 关于绘制中的混合

原文:http://www.cnblogs.com/yujunyong/archive/2011/04/13/2015467.htmlOpenGL 会把源颜色和目标颜色各自取出,并乘以一个系数(源颜色乘以的系数称为“源因子”,目标颜色乘以的系数称为“目标因子”),然后相加,这样就得到了新的颜 色。(也可以不是相加,新版本的OpenGL可以设置运算方式,包括加、减、取两者中较大的、取两者中较小的

2013-10-31 09:15:34 889

转载 Step By Step(Lua面向对象)

原文:http://www.cnblogs.com/stephen-liu74/archive/2012/03/28/2421656.htmlLua中的table就是一种对象,但是如果直接使用仍然会存在大量的问题,见如下代码:1 Account = {balance = 0}2 function Account.withdraw(v)3 Account.balance =

2013-10-22 10:33:42 965

转载 IOS之sandbox

原文:http://blog.csdn.net/liliangchw/article/details/8314181沙盒(sandbox)出于安全的目的,应用程序只能将自己的数据和偏好设置写入到几个特定的位置上。当应用程序被安装到设备上时,系统会为其创建一个家目录,这个家目录就是应用程序的沙盒。家目录下共有四个子目录:Documents 目录:您应该将所有的应用程序数据文件

2013-08-20 13:16:07 975

转载 再看看iOS应用程序的目录系统

原文:http://www.cnspirit.com/2012/06/ios.html安装一个iOS程序程序时,安装程序代码创建一个应用程序的主目录,该目录中的应用程序,并创建其他一些关键的目录。每个iOS应用程序被限制只能操作自身主目录下的文件。一个应用程序通常禁止在其主目录之外的目录访问或创建文件,只能通过系统接口来访问一些外部内容(如联系人、音乐、图片等)。iOS程序主目录下有下

2013-08-20 12:36:51 5026

转载 MD5算法的C++实现

原文:http://www.cnblogs.com/flying_bat/archive/2007/09/25/905133.html1. IntroductionMD5算法是一种消息摘要算法(Message Digest Algorithm),此算法以任意长度的信息(message)作为输入进行计算,产生一个128-bit(16-byte)的指纹或报文摘要(fingerprint or

2013-05-06 22:19:16 1008

转载 Cocos2d-X Meta-Project Setup

原文:http://paralaxer.com/cocos2d-x-project-setup/In this chapter we'll discuss how to create your own Cocos2d-X project files from scratch for iOS, Mac, Android and Windows.If you'd like, you can d

2013-05-06 10:46:56 1302

转载 在cocos2d-x中调试lua

原文:http://www.cnblogs.com/respawn/archive/2012/11/11/2764894.htmlcocos2d-x开发包中内置了lua,而且也内置了tolua++,提供了lua对C++的支持.在官网下载的开发包中的sample就包含了lua的实例.如何去调试项目中的lua代码呢? 今天的主题就是在cocos2d-x中调试lua代码.有两个工具可以选

2013-04-21 22:22:38 1648

转载 Lua脚本在C++下的舞步(三)

上一讲我把Lua基本的栈规则讲了一下,然后完善了一下我的CLuaFn类。让它可以支持任意参数数量和函数名称的传值。当然,这些功能是为了今天这篇文章而铺路的。看了七猫的回帖,呵呵,确实应该说一下SWIG这个工具,说真的,我对这个工具理解不深,因为没有怎么用过,读过一些关于它的文章,似乎是帮你把C++的功能封装成一个Lua基本库的东西,但是后来研究,他可以很轻松帮你把公用函数封装成一个Lua的

2013-04-21 20:42:46 995

转载 Lua脚本在C++下的舞步(二)

上一节讲了一些基本的Lua应用,或许你会说,还是很简单么。呵呵,恩,是的,本来Lua就是为了让大家使用的方便快捷而设计的。如果设计的过为复杂,就不会有人使用了。下面,我要强调一下,Lua的栈的一些概念,因为这个确实很重要,你会经常用到。熟练使用Lua,最重要的就是要时刻知道什么时候栈里面的数据是什么顺序,都是什么。如果你能熟练知道这些,实际你已经是Lua运用的高手了。说真的,第一次

2013-04-21 18:36:44 1047

转载 Lua脚本在C++下的舞步(一)(入门指引)

转帖来自:http://www.acejoy.com/bbs/viewthread.php?tid=1931&extra=page%3D1现在,越来越多的C++服务器和客户端融入了脚本的支持,尤其在网游领域,脚本语言已经渗透到了方方面面,比如你可以在你的客户端增加一个脚本,这个脚本将会帮你在界面上显示新的数据,亦或帮你完成某些任务,亦或帮你查看别的玩家或者NPC的状态。。。如此等等。但是我

2013-04-21 18:34:18 1161

转载 cocos2d-x 内存管理概述

原文:http://4137613.blog.51cto.com/4127613/784134 “老G的小屋” 博客一、概述cocos2d-x最初移植自cocos2d的objective C版本。因此,在内存管理上,使用了和NSObject类似的引用计数器方法,相关接口放置在CCObject类中。二、引用计数器——手动管理内存CCObject的及其子类的对象在创建时,引

2013-04-19 00:42:22 1050

Graphics Gems II.pdf

图形学的经典系列书籍,比较偏重于理论,适合游戏开发人员和图形学研究人员。

2010-03-08

Graphics Gems I.pdf

图形学精萃,是学习图形学不可或缺的经典书籍,偏重于理论。

2010-03-08

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