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(译)第三部分:什么是rebase?

内容提要第一部分:commit hash是什么?第二部分:merge是什么?第三部分:rebase是什么?在第一部分中,我们讨论了什么是commit hash,其中一个很重要的特点就是commit无法被修改。hash值是根据存储在commit中的信息生成的,所以修改一个commit或者commit hash,你必须要创建一个全新的commit。我们还讨论了每一个commit存储了它的前一个c

2015-05-06 00:42:34

(译)第二部分:什么是merge?

内容提要第一部分:commit hash是什么?第二部分:merge是什么?第三部分:rebase是什么?在第一部分我们创建了一个小的demo仓库,它拥有着一个feature1分支,而且这个分支已经准备好要merge到master分支中了。此时,我们可以选择merge或者rebase feature1分支到master分支。关于rebase将会在第三部分进行介绍。现在我们来看一下,采用mer

2015-05-06 00:40:47

(译)第一部分:什么是commit hash?

内容提要第一部分:commit hash是什么?第二部分:merge是什么?第三部分:rebase是什么?最近一段时间我在学习如何使用Git,碰到的一个难点:如何区别merge和rebase?大部分人都能理解merge的概念,但是对于rebase就不是很清楚了。在这三篇博文中我将尽可能用最简单的方式来解释它们的异同。不过在此之前,我们需要先了解一下什么是commit hash。如果你看过自己

2015-05-06 00:40:33

【玩转cocos2d-x之四十】如何在Cocos2d-x 3.0中使用opengl shader?

有小伙伴提出了这个问题,其实GLProgramCocos2d-x引擎自带了。完全可以直接拿来用。先上图吧。使用opengl前后的对比:1.在cpp中使用openGL shader。(1)添加gray.vsh和gray.fsh到资源目录(见附件)。(2)添加如下代码:bool HelloWorld::init(){ if ( !Layer::in

2014-04-17 23:34:33

【玩转cocos2d-x之三十九】Cocos2d-x 3.0截屏功能集成

3.0的截屏和2.x的截屏基本上相同,都是利用RenderTexture来处理,在渲染之前调用call函数,然后调用Cocos的场景visit函数对其进行渲染,渲染结束后调用end函数即可。只是3.0截屏需要在截完屏的下一帧才能处理RenderTexture,这点要注意。关于2.x的RenderTexture的API和demo可以参见http://blog.csdn.net/jackystudio

2014-04-17 21:24:16

【玩转cocos2d-x之三十八】如何使用NDK-STACK tool来恢复Cocos2d-x安卓错误堆栈信息

很多童鞋在纠结在Cocos2d-x中安卓项目如何调试JNI部分的C++代码,在吃完2个茶叶蛋后我决定放大招。。。本文翻译自:http://www.cocos2d-x.org/forums/6/topics/462251.安卓 NDK-STACK toolNDK-Stack 是一个非常易用的工具,它通过将信息显示到adb logcat中来辅助你分析堆栈追踪,然后用相应的值(哪篇源

2014-03-31 23:38:28

【玩转cocos2d-x之三十七】粒子系统的加载优化

Cocos2d-x的粒子系统是通过加载plist生成的。plist包含两部分内容:粒子系统属性和粒子纹理。然而每次调用create都会对plist进行读取解析,如果重复地使用同一个粒子效果,这样的调用明显是低效冗余的。所以我们要做的是,将粒子系统属性和粒子纹理分别抽出。(1)将粒子系统属性预加载并全局保存,避免每次进行读取。(2)粒子纹理可视且可以进行纹理打包,加载粒子纹理就和加载普通的图

2014-03-31 14:21:44

【玩转cocos2d-x之三十六】Flappy Bird大集结

前几天看到cocos2d-x官网论坛让各种姿势的flappy bird霸占了,矮油真受不鸟,你们够啦!!!               今天准备用一个贴来秒杀你们。准备好了么。。。放图镇楼:1.C++版先来个传统版,@OiteBoys童鞋很有爱,将flappy bird用cocos2d-x v3.0写了一遍,同时加入了新的3.0物理系统。在这一系列教

2014-03-28 10:01:52

【玩转cocos2d-x之三十五】Earth Warrior 3D大揭秘

3D游戏现在玩起来门槛还是挺高的。不过如果在Cocos2d-x引擎加入3D扩展,实现2.5D游戏效果又会怎么样?1.概述先上大会现场演示图:Apk下载:http://pan.baidu.com/s/1ntM75bV源码下载:https://github.com/chukong/EarthWarrior3D.git,给个star不费电。。。开发环境:Cocos2d-x v

2014-03-24 00:02:54

【玩转cocos2d-x之三十四】绘图:CCDrawingPrimitives和CCDrawNode

最近忙出翔了,这年过的也揪心。好久没来更新博客了,今天就来写一写cocos2d-x中图形的绘制。1.概述其实cocos2d-x封装了大量的opengl的绘图函数,我们可以很轻松的在游戏中调用。但是实际上我们很少会这么做,因为编码绘图的方式效率实在太低了,尤其是诸如一些高阶贝塞尔曲线之类的,官方也不建议这么做,使用图像能更有效的提高绘图效率,同时也会更为的美观,也减少了一些精

2014-02-08 08:28:17

高仿QQ右下角新闻弹窗之MFC版

由于项目需要做一个类似于QQ新闻的消息弹窗,谷歌一下,有现成的。感谢@泪闯天涯的分享。原版是Win32实现的,我把它改成MFC版,可以在代码中直接使用。1.开发环境VS2010/MFC2.源码说明保留Win32API实现自绘,支持多种风格。为区分于Win32版,更名为CMsgWindow类,继承于CWnd类。修改的内容主要有:(1)Create函数中窗口的注册使

2014-01-09 09:19:52

【C++基础之二十一】菱形继承和虚继承

菱形继承是多重继承中跑不掉的,Java拿掉了多重继承,辅之于接口。C++中虽然没有明确说明接口这种东西,但是只有纯虚函数的类可以看作Java中的接口。在多重继承中建议使用“接口”,来避免多重继承中可能出现的各种问题。1.菱形继承先看一下菱形继承长什么样。B和C从A中继承,而D多重继承于B,C。那就意味着D中会有A中的两个拷贝。因为成员函数不体现在类的内存大小上,

2014-01-05 09:05:41

【玩转cocos2d-x之三十三】游戏嵌入Webview网页

手游《我叫MT》一开始会弹出一个游戏公告,有玩过的肯定都蛮熟悉的,这就是webview,就是一个网页。由于webview和平台相关,这里就介绍下cocos2d-x如何嵌入andorid的webview控件,在cocos2d-x中显示网页。1.JniJni这里我就不再多说了。可用参考wikipedia,或者微信飞机大战的移植篇。通过Jni,可以实现在cocos2d-x中调用Android的API,当然也可以进行传值。2.Android使用webview直接上代码。主要是处理布局和webview

2013-12-26 10:03:15

【C++基础之二十】可变参数的函数

C++中可变参数的函数是从C中继承而来,可变参数的函数是指函数的参数个数可变,参数类型不定的函数。我们最常见的就是printf()。1.可变参数函数实现原理指定参数的函数实现很简单,通过通过指定的参数名访问就行了。但是如果不指定的呢?函数的调用的参数会进行压栈处理,详细可见此文函数调用机制。而对参数的压栈是从右到左进行压栈。而参数和参数之间存放是连续的,也就是说,只要知道第一个参数

2013-12-24 09:55:02

【C++基础之十九】函数对象

函数指针倒是蛮常见的,这函数对象又是什么呢?什么时候会用到函数对象?1.什么是函数对象函数对象就是定义了函数调用操作符,也就是operate()的对象。因此我们可以在定义函数调用操作符的时候,实现所需的函数功能。2.示例如上,其实最主要的还是operate()的定义,这和普通运算符的重载是一样的。[cpp] view pl

2013-12-20 09:05:47

【玩转cocos2d-x之三十二】xml的解析

cocos2d-x中对xml的解析是采用的TinyXML库,而对plist的解析同时结合了CCDictionary来处理,这里简单介绍下cocos2d-x中解析xml的两种方式,也是常用的xml两个C++解析库:TinyXML和RapidXML。xml被设计用于数据存储和传输,重点是数据内容本身,而不像html,用于表现数据。1.TinyXML1.1.概况T

2013-12-19 08:53:14

【玩转cocos2d-x之三十一】弱联网与服务器的通讯

这里采用Apache+php搭建了一个简易服务器,服务端用php语言,客户端采用cocos2d-x的CCHttpClient类通过http方式访问服务端资源。模拟了cocos2d-x提交账户和密码到服务端,服务端校验帐号密码,如果正确返回客户端成功登录,如果错误则返回错误信息,同时在服务端后台保存登录log。第一次接触php,语法上和C/C++还是蛮像的,主要是给出一个cocos2d-x网络实例,

2013-12-16 09:01:41

【玩转cocos2d-x之三十】点九图和输入框的使用

登录界面一个帐号/密码输入框或者主角命名框是少不了的。这节就来了解一下点九图的输入框的使用。这里只是介绍使用的基础,并不进行平台的移植,也不处理跨平台可能出现的问题。1.点九图CCScale9Sprite1.1.概述点九图做过移动开发的肯定不会陌生。采用的是PNG点9图,PNG点9图可以自适应各种环境,同时保持伸缩不变形。移动端的UI基本上都是按这个来做的。点9图的制作很简单,

2013-12-13 10:35:54

【C++基础之十八】类继承中的隐藏规则

记得以前看林锐博士的《高质量C++编程指南》一书有提到类继承中的隐藏问题,当时网上也有不同的声音,觉得并没有隐藏这个东西,后来在看C++ primer的时候确实有提到这个问题(谓之“屏蔽”),这里记下来,如果理解有误,还请指出。1.重载和覆盖在了解隐藏之前,得先分清楚重载和覆盖。(1)重载:对同一个类而言的,函数名相同,函参不同,因为是在同一个类中,所以是否是virtual并不

2013-12-10 15:01:46

【玩转cocos2d-x之二十九】利用CCClipingNode做游戏遮罩

新手引导是游戏中必备的(除了奇葩的MT用一段动画开始),也是玩家对游戏的第一印象,重要性不言而喻。一般采用的遮罩的形式来突出引导重点,同时屏蔽其他功能。这里简单的介绍一下游戏遮罩的实现,并给出一个示例。1.CCClipingNodeCCClipingNode是一个可裁剪节点,简单理解:(1)首先它是一个节点,继承于CCNode,所以它可以像普通节点一样放入CCLayer,CCS

2013-12-06 10:33:27

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