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转载 iOS应用架构谈 网络层设计方案

iOS应用架构谈 开篇 iOS应用架构谈 view层的组织和调用方案 iOS应用架构谈 网络层设计方案 iOS应用架构谈 本地持久化方案及动态部署 iOS应用架构谈 组件化方案前言网络层在一个App中也是一个不可缺少的部分,工程师们在网络层能够发挥的空间也比较大。另外,苹果对网络请求部分已经做了很好的封装,业界的AFNetworkin

2016-08-04 17:03:12 1044

原创 错误:Undefined symbols for architecture armv7

链接的时候报这个错:因为没写implementation的问题。卧槽

2016-07-27 09:59:51 1155

转载 IOS各种调试技巧豪华套餐

原文链接: http://daiweilai.github.io/2015/04/13/iOS各种调试技巧/前言最近博主临近毕业季,为了完美的写一篇毕业论文,真是:“锄禾日当午,汗滴禾下土”因为生活就像开了博主一个玩笑,让博主遇到了一种鸡,那是一种特殊品种的鸡,它叫做逼优鸡!!就是这只鸡让博主无缘无故的成了一只APM超200的野生究极程序猿!!吼~ 嗷~

2016-06-14 10:21:55 1646

转载 iOS 图形编程总结

iOS实现图形编程可以使用三种API(UIKIT、Core Graphics、OpenGL ES及GLKit)。这些api包含的绘制操作都在一个图形环境中进行绘制。一个图形环境包含绘制参数和所有的绘制需要的设备特定信息,包括屏幕图形环境、offscreen 位图环境和PDF图形环境,用来在屏幕表面、一个位图或一个pdf文件中进行图形和图像绘制。在屏幕图形环境中进行的绘制限定于在一个UIVi

2016-05-30 11:20:59 987

转载 绘制像素到屏幕上

一个像素是如何绘制到屏幕上去的?有很多种方式将一些东西映射到显示屏上,他们需要调用不同的框架、许多功能和方法的结合体。这里我们大概的看一下屏幕之后发生的事情。当你想要弄清楚什么时候、怎么去查明并解决问题时,我希望这篇文章能帮助你理解哪一个 API 可以更好的帮你解决问题。我们将聚焦于 iOS,然而我讨论的大多数问题也同样适用于 OS X。图形堆栈当像素映射到屏幕上的时候,后台发生了

2016-05-27 09:24:17 2121

转载 OpenGL ES 着色器(shader)介绍

1. Shader Shader其实就是一段执行在GPU上的程序,此程序使用OpenGL ES SL语言来编写。它是一个描述顶点或像素特性的简单程序。在opengles中常用的shader有两种:vertex shader和fragment shader。Geometry Shader(几何着色器)是继Vertex Shader和Fragment Shader之后,由Shader Model

2016-05-26 17:56:43 4207

转载 GPU图形绘制管线

摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人”第二章。  图形绘制管线描述GPU渲染流程,即“给定视点、三维物体、光源、照明模式,和纹理等元素,如何绘制一幅二维图像”。本章内容涉及GPU的基本流程和实时绘制技术的根本原理,在这些知识点之上才能延伸发展出基于GPU的各项技术,所以本章的

2016-05-26 17:56:14 1531

转载 OpenGL ES渲染管线

渲染管线(graphics pipeline)在 OpenGL ES 1.0 版本中,支持固定管线,而 OpenGL ES 2.0 版本不再支持固定管线,只支持可编程管线。什么是管线?什么又是固定管线和可编程管线?管线(pipeline)也称渲染管线,因为 OpenGL ES在渲染处理过程中会顺序执行一系列操作,这一系列相关的处理阶段就被称为OpenGL ES 渲染管线。pipeline 来源

2016-05-26 17:55:38 1787

转载 [Shader 着色器] 学习前了解知识

引言 shader到底是干什么用的?shader的工作原理是什么? 其实当我们对这个问题还很懵懂的时候,就已经开始急不可耐的要四处搜寻有关shader的资料,恨不得立刻上手写一个出来。但看了一些资料甚至看了不少cg的语法之后,我们还是很迷茫,UNITY_MATRIX_MVP到底是个什么矩阵?它和v.vertex相乘出来的又是什么玩意?当这些问题困扰我们很久之后,我们才发现,原来我们是站在浮

2016-05-26 17:54:48 1479

转载 [OpenGL ES 08]Per-Pixel Light及卡通效果

[OpenGL ES 08]Per-Pixel Light及卡通效果罗朝辉 (http://blog.csdn.com/kesalin/)本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议 这是《OpenGL ES 教程》的第九篇,前八篇请参考如下链接:[OpenGL ES 01]iOS上OpenGL ES之初体验[OpenGL ES 02]

2016-05-25 15:52:54 696

转载 [OpenGL ES 07-2]Per-Vertex Light及深度缓存

[OpenGL ES 07-2]Per-Vertex Light及深度缓存罗朝辉 (http://blog.csdn/net/kesalin/)本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议 这是《OpenGL ES 2.0 教程》的第八篇,前七篇请参考如下链接:[OpenGL ES 01]iOS上OpenGL ES之初体验[Open

2016-05-25 15:51:43 1199

转载 [OpenGL ES 07-1]光照原理

[OpenGL ES 07-1]光照原理罗朝辉 (http://blog.csdn.net/kesalin/)本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议 这是《OpenGL ES 教程》的第七篇,前六篇请参考如下链接:[OpenGL ES 01]iOS上OpenGL ES之初体验[OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管

2016-05-25 15:50:50 1125 1

转载 [OpenGL ES 06]使用VBO:顶点缓存

[OpenGL ES 06]使用VBO:顶点缓存罗朝辉 (http://www.cnblogs.com/kesalin/)本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议 这是《OpenGL ES 教程》的第六篇,前五篇请参考如下链接:[OpenGL ES 01]iOS上OpenGL ES之初体验[OpenGL ES 02]OpenGL

2016-05-25 15:48:52 830

转载 [OpenGL ES 05]相对空间变换及颜色

[OpenGL ES 05]相对空间变换及颜色罗朝辉 (http://blog.csdn.net/kesalin)本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议这是《OpenGL ES 教程》的第五篇,前四篇请参考如下链接:[OpenGL ES 01]iOS上OpenGL ES之初体验[OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染

2016-05-25 15:46:32 1017

转载 [OpenGL ES 04]3D变换实践篇:平移,旋转,缩放

[OpenGL ES 04]3D变换实践篇:平移,旋转,缩放罗朝辉 (http://blog.csdn.net/kesalin)本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议前言前文《[OpenGL ES 03]3D变换:模型,视图,投影与Viewport》中已经详细介绍了3D变换相关的数学知识,也讲了基本的模型变换:平移,旋转与缩放,如果你还没有阅读前文或对这

2016-05-25 15:44:10 2812

转载 [OpenGL ES 03]3D变换:模型,视图,投影与Viewport

[OpenGL ES 03]3D变换:模型,视图,投影与Viewport罗朝辉 (http://blog.csdn.net/kesalin)本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议系列文章:[OpenGL ES 01]OpenGL ES之初体验[OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管线与着色器前言本来打算

2016-05-25 15:43:07 1972

转载 [OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管线与着色器

[OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管线与着色器 罗朝辉 (http://blog.csdn.net/kesalin)本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议前言在前文《[OpenGL ES 01]OpenGL ES之初体验》中我们学习了如何在 iOS 平台上设置OpenGL ES 环境,主要是设置 CAEAGLLayer 属性,创建

2016-05-25 15:32:43 1382

转载 [OpenGL ES 01]OpenGL ES之初体验

[OpenGL ES 01]OpenGL ES之初体验罗朝辉 (http://blog.csdn.net/kesalin)本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议 一,什么是 OpenGL ES?OpenGL ES 是专门为手持设备制定的 3D 规范,它是 OpenGL 的简化版,该规范由khronos.org制定,目前最新规范版本为 3.0。 O

2016-05-25 15:30:32 1024

转载 2016年最新苹果开发者账号注册申请流程最强详解!

转自:http://www.niaogebiji.com/article-9882-1.html准备工作:一张visa或者万事达国际信用卡(开通visa或master功能的信用卡)、公司邮箱、公司网站(需与邮箱后缀一致)。苹果企业开发者账号,分为两种。第一种Enterprise Program为公司内部员工打包测试用,不可公开下载;对外发布的是第二种,为Developer

2016-04-15 15:51:23 9825 1

原创 MAC下配置ZSH

MAC下面的终端是神器。而且苹果非常贴心的为我们准备好了ZSH。可惜ZSH不是很好用,需要配合一些插件和模板:oh-my-zsh将bash切换为zshchsh -s /bin/zsh其实还可以用which来定位(特别是ubuntu的童鞋)chsh -s `which zsh`直接用zsh会很蛋疼,因为zsh功能很强大但是太复杂,所以需要oh-my-zsh来将它简单化。

2016-04-01 11:54:40 8047

转载 10个科学睡眠的小细节

人的一生有三分之一在睡眠中度过。有了充足的睡眠,精力充沛、精神愉快。世界各国对睡眠高度重视,因此把每年的3月21日定为“世界睡眠日”。在推进和建立科学发展观的今天,也要把科学理念引入睡眠领域。一、调整好自己的生物钟一个人要有好的睡眠状态,关键要调整好自己的生物钟。所谓生物钟,即“日出而作,日落而息”,生活要有规律,该吃饭的时候吃饭,该睡觉的时候睡觉,而且躺下去就能很快入睡。失眠者,多是生物

2016-03-24 15:04:15 1050

转载 iOS开发调试技巧总结

原文链接:http://www.jianshu.com/p/06fcd298ef4c对于软件开发而言,调试是必须学会的技能,重要性不言而喻。对于调试的技能,基本上是可以迁移的,也就是说你以前在其他平台上掌握的很多调试技巧,很多也是可以用在iOS开发中。不同语言、不同IDE、不同平台的调试,有同性也有个性。今天我们就来学习一下iOS开发中的调试技巧,语言暂用为OC,IDE当然是强大的Xc

2016-03-24 11:15:13 916

原创 iOS导出ipa包时四个选项的意义

In Xcode 7.0 or above,when we archive the project and want to export the archive file as .ipa file,we have the four options:We have a new option:"Save for Development Deployment".I don't

2016-01-25 17:01:08 7625

转载 IOS-应用之间调用

ios应用之间的调用步骤:一、调用自己开发的应用   1)在plist文件中,注册对外接口    在xcode group&files 里面,展开 resources选择info.plist   鼠标右击information property list ,然后从列表中选择URL types     右击 add row 添加一个对象(item)右击item

2016-01-25 14:34:14 654

转载 Xcode7中你一定要知道的调试神技 & EXC_BAD_ACCESS

Xcode7中苹果为我们增加了两个重要的debug相关功能。了解之后觉得非常实用,介绍给大家。1.Address Sanitizer: 妈妈再也不用担心 EXC_BAD_ACCESS?EXC_BAD_ACCESS一直是很多开发者的噩梦,因为这个错误很不直观,出现后往往要花很长时间才能定位到错误。苹果这次带来了革命性的提升。在项目的Scheme中Diagnostics

2016-01-25 12:09:42 10253

原创 hit-test的用法总结:如何阻止touch事件传递到子view

今天,群里有人问了这个问题:添加了touch事件之后怎么阻止touch事件传递到子view。其实看了官方的文档Event Handling Guide for iOS的童鞋,应该是没有问题的。但是自己还是总结一下。触摸之后,主要的步骤如下:(1), 事件分发:如何确定当前点击的点由哪个view来处理?hit-test来确定hit-view(2), 事件响应:确定hit-

2016-01-20 18:07:31 9780

转载 这是最坏的时代,也是最好的时代

借山而居终南山的云彩,不但可以盖宫殿,还可以揪一块,嚼着吃第一步【起形】首先,选一座山。选择终南山的因素很多,足够写一篇长长的文章,只是更多的是对西安的某种情结,或者对民族性文化根基的某种依赖吧。然后是找一院子,废旧的老宅租下来。然后卷起袖子,就开干了。牛棚要

2016-01-06 11:17:25 1083

原创 行情列表重构 TabBar&NavBar&tableView

一:上海黄金交易所的行情列表处理,由于ios7开始使用半透明以及全屏的效果,导致出了很多bug,对于行情列表的处理,之前是使用的不透明的效果,直接设置self.edgesForExtendedLayout= UIRectEdgeNone;但是这样已近跟不上潮流了,所以重写行情列表。主要参考的app:腾讯的自选股,百度股市通,雪球,这都是比较主流的,大智慧这种UI就做得太渣了。遇到的

2015-12-17 20:37:59 1150

转载 iOS JSON 模型转换库评测

iOS 开发中总会用到各种 JSON 模型转换库,这篇文章将会对常见的几个开源库进行一下评测。评测的内容主要集中在性能、功能、容错性这几个方面。评测的对象:Manually手动进行 JSON/Model 转换,不用任何开源库,可以进行高效、自由的转换,但手写代码非常繁琐,而且容易出错。YYModel我造的一个新轮子,比较轻量(算上 .h 只有 5 个文件),支持自动

2015-11-23 23:09:38 2743

原创 错误:App Transport Security has blocked a cleartext HTTP (http://) resource load since it is insec

App Transport Security has blocked a cleartext HTTP (http://) resource load since it is insecure. Temporary exceptions can be configured via your app's Info.plist file解决方法:io9的时候因为强制使用了https协议,所

2015-11-20 09:59:36 7047 2

转载 程序员生存定律--成长路上常见的坑

1.“博”与“专”上的迷失 假设说一个人的学习已经聚焦,并且学习的内容和自己实际参与的项目也相吻合,那么是不是就没有问题了?很不幸,答案仍然是否定的,在任何一个子领域里,仍然需要进一步去考虑“博”与“专”的均衡。 对于软件开发而言,设计是再常见不过,再简单不过的一个词了。可如果把视角拔高一点就会发现,单以设计而论仍然是一个不可穷尽的领域,我们可以快速扫描一下和设计相

2015-11-18 09:03:39 698

转载 ios精益编程 一个愉快的重构经验

http://blog.csdn.net/uxyheaven/article/details/49226175

2015-10-21 10:59:27 1313

转载 如何查看真机的沙盒(图文教程)

在iOS开发之沙盒机制(SandBox),我们了解到如何查看模拟器的沙盒内容。直接在Finder->前往->前往文件夹里输入: /Users/ligang/Library/Application Support/iPhone Simulator/这样就可以查看模拟器的沙盒内容。在平时开发中,我们应该大部分用的是真机测试。如果需要在沙盒里操作文件,那么我们可以通过观察真机沙盒的内容,来确

2015-09-24 16:02:07 4511

原创 UIFont & 测量NSString大小

升级Xcode7之后,报了很多低版本的警告,关于UILabel的text最多1,sizeWithFont弃用了:  - (CGSize)sizeWithFont:(UIFont *)font NS_DEPRECATED_IOS(2_0, 7_0, "Use -sizeWithAttributes:");现在的用法:    CGSize textSize = [_loadin

2015-09-22 16:52:49 3433

原创 iOS触摸事件总结

前言:   不得不说一下,现在网上的资料鱼龙混杂,经常有些错误性或者说误导性的文章,有时候为了追求解决问题的效率,直接使用而没有去求证,因此导致一直持有一个错误的观念,这是非常致命的错误,以后要吸取教训,多看看官方的文档。这篇文章主要是对官方的解释复习以及加深自己的理解:ios的用户交互主要分2个部分讲(1), 事件分发:如何确定当前点击的点由哪个view来处理?(2)

2015-09-14 18:19:08 3330

转载 依赖管理

不等心情,一点一点强行开始上面博文《解决“单接口,多类”架构设计的回调问题》的源码已经上传Github:https://github.com/libinggen/CallBack。本博文的源码也一直在Github上更新,已经写了好几天了:https://github.com/libinggen/DependencyManagement放Github的好处是,我不用浪费时间在文章

2015-09-11 08:58:22 755

转载 关于iOS多线程,你看我就够了(已更新

在这篇文章中,我将为你整理一下 iOS 开发中几种多线程方案,以及其使用方法和注意事项。当然也会给出几种多线程的案例,在实际使用中感受它们的区别。还有一点需要说明的是,这篇文章将会使用 Swift 和 Objective-c 两种语言讲解,双语幼儿园。OK,let't begin!概述这篇文章中,我不会说多线程是什么、线程和进程的区别、多线程有什么用,当然我也不会说什么是串行、什么

2015-09-06 10:18:05 2928

转载 dSYM 文件分析工具

来到新公司后,前段时间就一直在忙,前不久 项目 终于成功发布上线了,最近就在给项目做优化,并排除一些线上软件的 bug,因为项目中使用了友盟统计,所以在友盟给出的错误信息统计中能比较方便的找出客户端异常的信息,可是很多像数组越界却只给出了 *** -[__NSArrayM objectAtIndex:]: index 50 beyond bounds [0 .. 39]' 这类错误信息,如下图

2015-09-02 16:34:46 859

转载 干掉 Warnings(洁癖篇)

场景事情是这样的,今天心血来潮想把工程中使用了苹果已弃用方法后得到的警告处理一下,就是这样一段代码,适配 iOS6是很可悲,我知道,你们别说了5555,上个皂片先看下 如果要适配低版本,这样的警告应该不少,每次 Build 的时候就感觉它在对我说:我就喜欢你看我不爽又干不掉我的样子。我这暴脾气,赶了好久的版本,好不容易得点空,必须干掉其实很多东西都是早就有了解决办法,需要我

2015-08-21 08:46:36 9921

转载 iOS开发UI篇—CALayer简介

iOS开发UI篇—CALayer简介 一、简单介绍在iOS中,你能看得见摸得着的东西基本上都是UIView,比如一个按钮、一个文本标签、一个文本输入框、一个图标等等,这些都是UIView。其实UIView之所以能显示在屏幕上,完全是因为它内部的一个图层,在创建UIView对象时,UIView内部会自动创建一个图层(即CALayer对象),通过UIView的layer属性

2015-08-07 14:31:13 603

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