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i_dovelemon的专栏

追求卓越,成功就会不期而至

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原创 博客搬家通知

新博客地址:https://www.cnblogs.com/idovelemon/感兴趣的可以关注!!!

2019-06-07 22:07:12 701 2

原创 GraphicsLab Project学习项目

作者:i_dovelemon日期:2016 / 05 / 30来源:CSDN主题:3D,Graphics引言 进公司以来,主要在学习的就是如何保证代码的质量,以前热爱的图形学也放置了。但是,作为游戏程序员,特别是3D游戏程序员,图形学的重要不言而喻。从今天开始起,将进行GraphicsLab Project学习项目,此项目旨在学习常用的图形...

2016-05-30 21:09:36 1548 1

原创 GraphicsLab Project之简易贴画系统(Decal System)

作者:i_dovelemon 日期:2018-08-28 来源:CSDN 主题:Projection Texture Mapping, Decal System引言游戏开发过程中有一个非常重要的功能:贴花(Decal)。这个功能指的是在多边形表面上绘制出其他图形,例如子弹击打到墙壁时的弹孔,英雄击打地面时产生的裂纹,车辆移动时的轨迹,游戏中玩家向墙上喷绘的logo等等。这样的功...

2018-08-28 21:36:05 1456 4

原创 GraphicsLab Project之光照贴图烘焙(二) - Radiosity Normal Mapping

作者:i_dovelemon 日期:2018-05-30 来源:CSDN 主题:Radiosity Normal Mapping, Tangent Space 引言前面一篇文章,我们讲述了如何通过Radiosity算法,实现旧式的光照贴图烘焙。正如前面我们讲述的,最终我们希望实现的是Source引擎中带有凹凸效果的烘焙(题图对比)。 我们知道,Normal Map...

2018-05-30 21:24:39 2269

原创 GraphicsLab Project之光照贴图烘焙(一)

作者:i_dovelemon 来源:CSDN 日期:2018-05-19 主题:Radiosity Algorithm, Global Illumination, Barycentric Coordinate 引言早在Quake的时代,卡马克就首创了使用Surface Caching来实现预先烘焙的光照贴图(Light Map)效果。在这之后,光照贴图实现的GI效...

2018-05-19 11:03:19 6225 4

原创 GraphicsLab Project之Physical based Shading-Image based Lighting(Specular篇)(二)

作者:idovelemon 日期:2018-03-17 来源:CSDN 主题:Prefilter Environment Map引言前面的章节里面,我们讲述了如何通过brute force的方式去实现Specular的Image based Lighting。但是这种实现,在实际的游戏运行过程中消耗太大,实用价值不高。所以,本篇文章将给出对于这中brute force方式的...

2018-03-18 11:16:17 2099 4

原创 GraphicsLab Project之基于物理的着色系统(Physical based shading) - 基于图像的光照(Image Based Lighting)(Specular篇)(一)

作者:idovelemon 日期:2018-02-04 来源:CSDN 主题:Importance Sampling,Image based Lighting 引言前面一篇文章里面,我们实现了IBL中Diffuse部分的光照,接下来我们实现Specular部分的光照。PBR Image Based Lighting的强大之处就在于Specular。今天,我们先使用brute fo

2018-02-04 12:12:01 5602 7

原创 图形学数学基础之采样分布映射

作者:idovelemon 日期:2018-02-03 来源:CSDN 主题:Sampling,Distribution,PDF, MDF, CDF, Inverse Method引言如果你尝试过自己去实现一些Image Based Lighting或者Path Tracer等需要解决渲染方程积分问题算法的时候,你就会发现一个你绕不开的概念:Monte Carlo Impo

2018-02-03 17:39:57 2312 6

原创 GraphicsLab Project之基于物理的着色系统(Physical based shading) - 基于图像的光照(Image Based Lighting)(Diffuse篇)

作者:i_dovelemon 日期:2018-01-21 来源:CSDN 主题:PBR, Equrectangular Map, Cube Map, Irradiance Map, HDR Image, Pre-Filtering引言前面一篇文章讲述了怎么搭建一个PBS的直接光照系统。但是,想要发挥PBR的强大实力,就需要更加丰富的光照系统,本篇文章将要向大家展示,如何实现一个IB

2018-01-21 17:20:49 6809 5

原创 GraphicsLab Project之基于物理的着色系统(Physical based shading)-直接光照

作者:idovelemon 日期:2018 / 1 / 1 来源:CSDN 主题:PBS, Microfact Theory, Cook-Torrance引言近些年来,基于物理的光照着色系统(Physical based shading)越来越流行。主流的渲染器,游戏引擎都支持了这种着色方式。相比于以前的Phong和Blinn-Phong的光照着色模型,这种着色方式更加真实

2018-01-01 16:06:46 2032

原创 图形学数学基础之1D采样分布计算方法Inverse Method

讲解在1D情况下,如何根据被采样函数的PDF,通过产生的均匀分布采样数据映射到新的被采样函数的分布下

2017-09-04 23:13:38 1805

原创 图形学数学基础之重要性采样(Importance Sampling)

详细讲解如何进行重要性采样(Importance Sampling)

2017-08-06 19:31:17 8663 6

原创 图形学数学基础之Hammersley采样

本文介绍了,在图形学中被大量使用的Hammersley采样算法

2017-08-03 00:05:37 7359 3

原创 图形学数学基础之基本蒙特卡罗尔积分(Monte Carlo Integration)

本文介绍了基本的蒙特卡罗尔积分的基础知识,方便后续PBR的实现。

2017-07-29 11:23:24 7795 11

原创 图形分析之Nsight的使用

作者:i_dovelemon日期:2017-06-11来源:CSDN主题:Nsight, OpenGL引言        最开始的时候, 我进行图形编程使用的是DX,所以那时候进行图形分析的时候,基本都是使用PIX。后来转向了OpenGL,分析的时候基本使用的是gDebugger。最近在工作中,由于需要,所以使用了Nsight进行图形分析。使用下来感觉不错,能够和VS2012完美的契合。所以,我想

2017-06-11 09:58:16 19517 3

原创 Python版Raytracer

github上raytracer项目的相关介绍以及示例图片

2017-05-02 12:02:24 3406

原创 GraphicsLab Project之Parallel Split Shadow Map(PSSM)

在GLB中集成PSSM算法踩过的一些坑

2017-04-19 23:25:28 1593

原创 GraphicsLab Project之Dynamic Environment Mapping

详细讲解如何实现动态环境映射效果,并且讲述集成到GLB框架中的一些问题

2017-03-27 20:41:33 1502

原创 OpenGL技术之摆脱GLUT的束缚

详细讲解如何使用自己创建的窗口来让OpenGL进行绘制

2017-03-12 13:19:19 3377

原创 GraphicsLab Project之Normal Mapping

详细讲解法线贴图的原理以及如何根据模型数据计算Tangent Space基坐标

2017-03-07 21:42:08 1008

原创 GraphicsLab Project之Screen Space Ambient Occlusion(SSAO)

关于Screen Space Ambient Occlusion的理解以及实现细节

2017-03-04 16:57:13 1497

原创 GraphicsLab Project之Color Processing

利用PS等外部工具,实现渲染框架中的Color Grading效果

2016-09-15 13:06:28 4124

原创 GraphicsLab Project之HDR渲染

HDR,一个增强画面质感的强有力工具。本片文章将向你揭秘如何实现HDR

2016-07-25 23:06:56 3534 2

翻译 Forwar Rendering vs. Deferred Rendering

介绍Deferred Rendering的一篇很好的文章,翻译出来分享个大家!!

2016-07-06 21:47:55 2047

原创 GraphicsLab Project之辉光(Glare,Glow)效果

详细讲述了如何在OpenGL中使用GLSL实现辉光特效

2016-07-02 12:34:02 11385 9

原创 "Batch,Batch,Batch":What does it really mean?

记录阅读Nvidia文章《"Batch,Batch,Batch":What does it really mean?》的一些心得

2016-06-18 16:25:50 4593

原创 OpenGL技术之矩阵构造方式

glUniformMatrix4fv的使用

2016-06-10 15:05:18 6364 2

原创 杂谈之封装main或WinMain启动函数

作者:i_dovelemon日期:2016 - 04 - 10来源:CSDN主题:VS,静态库,类静态函数引言        公司的上个项目已经结束了,加入了新的项目。新项目使用的是公司正在研发中的渲染库,趁着项目交接间的空闲时间,了解了下这个新的库。一般我初接触一个库,我都会先按F11,一遍一遍的跑几次,看看它的基本流程框架。当我使用同样的方法

2016-04-10 19:58:12 2276

翻译 [译]Gamma Correction

翻译一篇介绍Gamma Correction的文章,详细的讲解了如何进行Gamma Correction,以及后去显示器gamma值的方法

2016-04-10 12:20:57 3878

原创 网络技术之数据包校验码的计算方法

详细讲解如何计算ICMP数据包中的校验码,此方法也适用于其他数据包中!

2016-04-05 22:34:59 4523

原创 杂谈之非技术工作能力

作者:i_dovelemon日期:2016 / 03 / 09来源:CSDN主题:非技术工作能力        转眼工作也有大半年了,慢慢的发现除了自身的技术能力之外,在平时我们更需要的是做事的能力。我已经不记得有多少次由于自己的不仔细,不认真的进行版本提交,打包机资源打包,版本测试等等失误操作,给同事带来麻烦,同时给自己也带来了很大的困扰。        以前

2016-03-09 22:35:36 1254

翻译 [译]A Verlet based approach for 2D game physics - Part Three

翻译GameDev上关于使用Verlet创建2D物理效果的文章中关于碰撞反应的部分

2016-03-09 22:16:00 724

原创 OpenGL技术之View Volume, Viewport, Screen的关系

详细讨论了View Volume,Viewport和Screen三者之间的关系

2016-03-08 22:32:10 6392 3

翻译 [译]A Verlet based approach for 2D game physics-Part Two

翻译GameDev上的基于Verlet积分器创建2D物理效果中的碰撞检测部分的内容

2016-03-08 21:27:39 736

翻译 [译]A Verlet based approach for 2D game physics-Part One

翻译的一篇来自GameDev上面关于使用Verlet积分器创建简单2D游戏物理效果的文章

2016-03-06 20:30:47 916

原创 杂谈之Windows共享文件机制的实现方法

关于Windows网络共享的实现机制

2016-03-02 22:54:52 4061 1

原创 杂谈之游戏开发中的控制器类

关于游戏中的控制器类设计的一些讨论和看法

2016-02-27 14:09:27 1087 1

原创 代码易用性特点列表(持续更新)

类的重置特性:就是将一个已经存在的对象重置为其初次创建时的状态,这个特性能够很大程度上提高对象的重复利用特性,比如对象池高层模块的可插拔特性:对于一个比较高级的模块,应该具有可插拔的特性,也就是说能够通过简单的几步将该高层模块所表现的功能在系统中屏蔽或者去除,这在进行bug排查,模块职责划分时能够起到很好的作用

2016-02-16 22:22:04 888

原创 代码故障检测列表(持续更新)

对象的成员属性是否正常析构是否对程序的错误进行assert或if处理成员变量是否进行了初始化

2016-02-16 22:17:28 1115 1

原创 杂谈之C++中的“错误”处理

讨论一点关于C++中进行错误处理的问题

2016-02-16 22:14:08 1117 4

ShapeWar_SourceCode.zip

i_dovelement博客中《如何在cocos2d-x中使用ECS(实体-组件-系统)架构方法开发一个游戏?》程序源码

2014-06-12

SpotLight_Demo_CSDN

i_dovelemon博客中关于聚光灯的实例程序

2014-05-27

PointLight_Demo

i_dovelemon博客中关于点光源的实例程序

2014-05-26

Ambient_Spec_Diffuse_Demo_CSDN

i_dovelemon博客中DirectX (4)环境光与反射光实例源码

2014-05-25

DirectX 9.0 Diffuse Demo

i_dovelemon博客中关于漫射光的实例Demo

2014-05-24

游戏AI之FSM(1)

用于演示游戏AI中的FSM(有限状态机的实现),使用DirectX 7.0编写,如果无法使用请在博客留言

2013-08-17

DiskBrower

用于查看硬盘扇区数据,查看dos分区体系的分区表项和计算机的常用参数

2013-01-08

MFC 贪吃蛇小游戏

完整的贪吃蛇小游戏 , 界面暂时没有美化 , 功能实现了,仅供交流学习 使用MFC ,简单的程序。初学MFC的作品,希望有MFC的初学者一起学习交流

2012-09-27

空空如也

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