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菜鸟小栈

专注但不仅限于游戏开发和前端技术分享...

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原创 Unity ScriptableObject 实例不随资源文件更新的解决方案

在 Unity ScriptableObject 的使用过程中,遇到了在 Unity 编辑器内 ScriptableObject 实例没有与资源文件同步更新的情况。经过一次又一次的尝试后,最终还是找到了一个可行的解决方案。

2022-11-08 11:13:28 1638 2

原创 抛射体运动在游戏开发中的实践

一起推导抛射体运动的各种公式,学习 3D 游戏开发中的线性代数,并在游戏中应用这些知识,实现各种有趣的功能...

2022-04-08 15:08:51 3223 1

原创 Cocos Creator 源码解读:siblingIndex 与 zIndex

前言本文基于 Cocos Creator 2.4.5 撰写。???? 普天同庆来了来了,《源码解读》系列文章终于又来了!???? 温馨提醒本文包含大段引擎源码,使用大屏设备阅读体验更佳!Hi There!节点(cc.Node)作为 Cocos Creator 引擎中最基本的单位,所有组件都需要依附在节点上。同时节点也是我们日常开发中接触最频繁的东西。我们经常会需要「改变节点的排序」来完成一些效果(如图像的遮挡)。A Question????? 你有没有想过:节点的排序是如何实

2021-08-04 11:57:06 3184

原创 JavaScript 原始值与包装对象

众所周知,字符串不是对象,那为什么字符串会有属性和方法?一文解答你对 JavaScript 的原始值和包装对象的所有疑惑...

2021-05-11 13:27:03 354

原创 Cocos Creator 编辑器扩展:Quick Finder

前言这一天,渣渣皮终于找回了他的帐户密码…???? 渣 皮 工 厂 再 次 营 业 !渣皮这次给大家奉上的扩展是:Quick Finder???? 这是一个不仅能够提升效率,更重要的是能够提升幸福感的扩展!想找文件?按下 F1,只需输入模糊的关键字,相关文件即刻奉上,场景和预制体间切换更是来去自如!轻轻一键,尽在掌握!???? 老板再也不用担心我高血压啦!渣皮剧场???? 情景再现渣皮目前工作中的项目相比以前要大不少,项目的结构也比较复杂,整个项目 assets 目录下有近 900

2021-05-06 10:48:45 629

原创 JavaScript 内存详解 & 分析指南

前言JavaScript 诞生于 1995 年,最初被设计用于网页内的表单验证。这些年来 JavaScript 成长飞速,生态圈日益壮大,成为了最受程序员欢迎的开发语言之一。并且现在的 JavaScript 不再局限于网页端,已经扩展到了桌面端、移动端以及服务端。随着大前端时代的到来,使用 JavaScript 的开发者越来越多,但是许多开发者都只停留在“会用”这个层面,而对于这门语言并没有更多的了解。如果想要成为一名更好的 JavaScript 开发者,理解内存是一个不可忽略的关键点。????

2021-01-13 14:35:22 2091 1

原创 Cocos Creator 源码解读:引擎启动与主循环

前言预备不知道你有没有想过,假如把游戏世界比作一辆汽车,那么这辆“汽车”是如何启动,又是如何持续运转的呢?如题,本文的内容主要为 Cocos Creator 引擎的启动流程和主循环。而在主循环的内容中还会涉及到:组件的生命周期和计时器、缓动系统、动画系统和物理系统等…本文会在宏观上为大家解读主循环与各个模块之间的关系,对于各个模块也会简单介绍,但不会深入到模块的具体实现。因为如果把每个模块都“摸”一遍,那这篇文章怕是写不完了。Go!希望大家看完这篇文章之后能够更加了解 Cocos Cre

2020-11-06 10:10:27 1578 1

原创 推荐几个 VS Code 扩展、主题和字体

前言工欲善其事,必先利其器。VS Code 作为当前最流行的开源代码编辑器之一,要说它为什么这么受大众喜爱,我觉得一是它现代化的界面,二是它强大的扩展系统。得益于 VS Code 的扩展系统,我们可以给编辑器加上各种“Buff”,让它变成自己想要的样子:装上实用的工具,提高我们的工作效率;换上美观的主题,要对自己的眼睛好一点;换上漂亮的字体,代码也要和本人一样帅气。商店中的扩展五花八门啥都有,不仅有各种实用的工具和漂亮的主题,也有很多没什么用但是特别有意思的玩意儿~下面就给小伙伴们推

2020-10-15 11:38:31 16395 2

原创 用 Shader 写个完美的波浪

前言皮皮最近接到了一个小需求:????美术小姐姐:皮皮皮皮,你能不能做奶茶?????我:???????美术小姐姐:就是那种,奶茶的轮廓加上动态水波纹~????我:吓死我还以为让我做喝的奶茶…????美术小姐姐:炒鸡多图片都需要这种效果,用动画的话工作量太大了!????我:波浪效果是吧,小意思,一个月的奶茶就够了,或者扫码提需求~????美术小姐姐:皮?????????????????我:卒~俗话说:遇事不决,量子力学写虽得儿。根据我多年喝奶茶的经验,像这种效果用 Shader 做就

2020-09-09 10:36:56 966

原创 开源一个天气小程序:轻松天气

前言⛅轻松天气这次开源的小项目是一个微信小程序: 轻松天气这是我 2017 年还在学校时自己做的一个小程序,也是我做的第一个微信小程序。虽然这个小玩具挣不了钱,也没什么特别之处,但是对我来说意义重大,想了许久还是决定开源,可以给有需要的人作个参考。这个小程序的基本特点:简洁风的界面城市天气查询今日天气信息未来 6 天天气今日出行建议分享当前天气????截图目前这个小程序也还在运营(其实就是偶尔更新下)。在微信搜一搜里搜索“轻松天气”,出现的第一个小程序就是了:界面长这

2020-08-26 10:38:47 635 1

原创 在 Cocos Creator 里画个炫酷的雷达图

前言????️雷达图(Radar Chart) 也称为网络图、星图或蜘蛛网图。是以从同一点开始的轴上表示的三个或更多个定量变量的二维图表的形式显示多元数据的图形方法。适用于显示三个或更多的维度的变量。????️雷达图常用于????数据统计或对比,对于查看哪些变量具有相似的值、变量之间是否有异常值都很有用。????同时在不少游戏中都有雷达图的身影,可以很直观地展示并对比一些数据。例如王者荣耀中的对战资料中就用到了:????那么在本篇文章中,皮皮就来分享下在 Cocos Creator 中如何

2020-08-19 22:03:16 992

原创 用安卓 WebView 做一个“套壳”应用

前言目前手机应用市场上的 APP 类型主要为以下两种:Native App(原生应用):直接针对平台(Android、iOS 等手机系统)进行开发,属于性能最优的方案,也是开发成本最大的方案。Hybrid App(混合应用):即为原生 WebView 加 HTML5 网页内容的形式。只需要开发一套 HTML5 业务逻辑,就可以同时运行在不同的平台上,相对比较灵活,内容可以快速更新,开发维护成本较低。最大的缺点就是性能远不及原生应用,交互上也做不到原生的那么自然。React Native

2020-08-04 00:17:42 4709

原创 互联网运营术语扫盲

前言身为一名互联网人(没错特指程序员),在工作中经常会听到一些非技术方面的专业术语。而作为一个没怎么接触过运营的小白,对一些运营相关东西更是一窍不通,每当听到如 CPM、eCPM 和 ARPU 之类的术语的时候都是一头雾水一脸懵逼只能够一声不吭一言不发…对于独立开发者,是需要有一定的运营知识才能更好地进行功能开发和控制资金投入,不看运营数据闭门造车特别容易白忙活。但是对于一枚单纯的程序员,一般来说工作内容与运营不会有太多的关联,这样看来似乎不懂这些也完全没有关系。然而换个角度想,了解了这些东西,其实可

2020-08-04 00:16:08 1136

原创 Shader 入门:GLSL ES(运算符和限定符)

前言在上一篇文章中我们学习了 GLSL ES 的数据类型,那么本章节学习的是 GLSL ES 中运算符和限定符的内容。上一篇:《Shader 入门:GLSL ES(数据类型)》在本系列文章中主要针对 GLSL ES 3.0 进行讲解。正文运算符(Operators)使用括号包裹的内容优先级最高!优先级操作符描述1++ --后置自增、自减2++ --前置自增、自减2+ - ~ !一元运算3* % /乘、取余、除4+ -

2020-07-02 22:12:03 2716

原创 Shader 入门:GLSL ES(数据类型)

前言在上一篇文章中我们初步了解了 GLSL ES 的基本语法,那么本篇文章就和大家一起学习 GLSL ES 的数据类型。Let’s go!!!上一篇:《Shader 入门:GLSL ES(简介和基本语法)》在本系列文章中主要针对 GLSL ES 3.0 进行讲解正文数据类型标量(Scalar)标量表示只有大小没有方向的量。关键字关键字含义int有符号整型(Signed Integer)uint无符号整型(Unsigned Integer)fl

2020-07-02 22:10:50 1704

原创 Shader 入门:GLSL ES(简介和基本语法)

前言欢迎来到我的 Shader 入门系列文章,在本系列文章中我将和大家一起学习 Shader 相关知识,以便于我们阅读和编写 Shader。我们将从 GLSL ES 开启我们的学习之路,本篇文章作为该系列的开篇,将给大家简单介绍 GLSL ES 并学习它的基本语法。话不多说,我们开始吧!在本系列文章中主要针对 GLSL ES 3.0 进行讲解正文简介在正式学习 GLSL ES 之前,我们先大概了解下以下内容:OpenGLOpenGL 全称为 Open Graphics Library

2020-07-02 22:09:18 2583 2

原创 为什么选择 TypeScript

前言相信经常关注前端技术的同学对 TypeScript 应该不陌生,或多或少看过一些关于 TypeScript 的文章。各种技术论坛上也有不少关于 TypeScript 和 JavaScript 的讨论,大多数人对 TypeScript 都有着不错评价,但也有不少人觉得它没有存在的必要。事实上,TypeScript 作为前端编程语言界的当红炸子鸡,配合代码编辑器界的当红炸子鸡 VS Code 一起食用,能够让人拥有极佳的用餐哦不编码体验。许多过去一直使用 JavaScript 的同学,在使用 Typ

2020-07-02 22:00:14 607

原创 Cocos Creator 性能优化:DrawCall

前言在游戏开发中,DrawCall 作为一个非常重要的性能指标,直接影响游戏的整体性能表现。无论是 Cocos Creator、Unity、Unreal 还是其他游戏引擎,只要说到游戏性能优化,DrawCall 都是绝对少不了的一项。本文将会介绍什么是 DrawCall,为什么要减少 DrawCall 以及在 Cocos Creator 项目中如何减少 DrawCall 来提升游戏性能。正文什么是 DrawCall?DrawCall 中文译为“绘制调用”或“绘图指令”。DrawCall 是一

2020-07-02 21:58:10 3882

原创 一文看懂 YAML

可能是东半球最通俗易懂的 YAML 中文讲解之一(手动狗头)...

2020-06-17 22:36:44 1468

原创 [Cocos Creator] 已知向量求角度以及已知角度求向量

已知向量求角度vectorsToDegress: function (dirVec) { let comVec = cc.v2(0, 1); // 水平向右的对比向量 let radian = dirVec.signAngle(vec); // 求方向向量与对比向量间的弧度 let degree = cc.misc.radiansToDegrees(r...

2018-11-02 15:21:48 13777 1

原创 [Unity 3D] EventTrigger简单说明翻译

官方文档:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/EventSystems.EventTrigger.htmlEventTrigger描述接受来自EventSystem的事件并调用每个事件上已注册的函数。EventTrigger可以用来指定你想被事件调用的函数。你可以给一个事件注册多个函数, 只要EventTrigger收到事件就会按顺序调...

2018-09-03 20:39:02 1748

原创 [Unity 3D] EventSystem的简单介绍和使用

官方文档:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/EventSystems.EventSystem.htmlEventSystem描述处理输入、射线和发送事件。在Unity场景中EventSystem主要负责加工和处理事件。一个场景只能含有一个EventSystem。静态属性current 返回当前的EventSystem。...

2018-09-03 20:09:12 15451

原创 [Unity 3D] UGUI按钮动态绑定带参函数

BB 我们有现在10个按钮(Button),点击这10个按钮会触发10个事件,但是每个事件的类型都一样,这是事件只是内容不一样。 举个栗子:有5个按钮, 点击之后分别打印0、1、2、3、4,我们可以怎么做呢?首先有个贼蠢的方法,就是写5个函数,这5个按钮分别绑定这5个函数,虽然很蠢但是完美解决!233 正文其实利用for循环是很好解决这个问题的,直接上代码:// 把5...

2018-08-31 20:06:58 4382 1

原创 [Unity 3D] DOTween 常用函数

DOTween官方文档:http://dotween.demigiant.com/documentation.php一、控制变量1. DOTween.To()static DOTween.To(getter, setter, to, float duration)这个函数使用了Lambda表达式,主要功能为:给变量a添加一个动画,让它从默认值1在2秒内变化到5。变量类型可以为in...

2018-08-06 14:39:07 28242 1

原创 [Visual Studio] Visual Studio 2017 常用快捷键

编辑操作Ctrl + K,Ctrl + C :注释选定行 Ctrl + K,Ctrl + U :取消选定行的注释 Ctrl + Enter :在当前行插入空行 Ctrl + Shift + Enter :在当前行下方插入空行 Ctrl + K,Ctrl + D :格式化所有代码 Ctrl + K,Ctrl + F :格式化选定行代码 Ctrl + Delete :删除光标右侧的所有...

2018-08-03 15:04:20 596

原创 [Unity 3D] 常用物体移动的方法

一、Transform1.transform.Translate将物体从当前位置向指定方向移动,并且可以选择参照的坐标系。float speed = 5f; // 速度void Update(){ transform.Translate(Vector3.forward * speed * Time.deltaTime, Space.World);}2.tra...

2018-08-03 11:58:57 6752

原创 [Unity 3D] 求两个向量间的夹角的方法

1、Vector3 d1 = transform.forward;Vector3 d2 = new Vector3(0,3,0);float angle = Vector3.Angle(d1, d2);2、Vector3 d1 = transform.forward;Vector3 d2 = new Vector3(0,3,0);float dot = Vector3.D...

2018-08-03 10:33:20 16753

翻译 [Unity 3D] 图形性能优化之Draw Call Batching(绘制调用批处理)

手动翻译如有不对欢迎指出。。。Unity官方文档:https://docs.unity3d.com/Manual/DrawCallBatching.html绘制调用批处理想要在屏幕上绘制一个物体,引擎必须向图形AP(比如OpenGL和Direct3D)发送一个Draw Call(绘制调用)。这些Draw Call通常会占用大量资源,图形API会对每一个Darw Call做重要的处理,这...

2018-07-25 15:27:34 2490

原创 [Unity 3D] 使用Audio Mixer分别控制主音量、背景音乐和其他音效

前言在游戏中,通常我们需要控制整个游戏的主音量(全局音量),并且单独控制背景音乐和其他音效(攻击、爆炸之类)的音量,这时我们可以用Audio Mixer来解决。如果文章中有哪些地方写的不对, 欢迎指出。 提醒在这篇教程中我将重新创建一个简单的工程来给大家演示,并且我当前使用的Unity版本为2018.1.1f1。本文并非零基础教程,但是写了有点太详细,且有大约30张图,所以...

2018-07-24 15:25:55 36785 21

原创 [Unity 3D] 多个C#脚本中Awake、OnEnable和Start等函数的执行顺序

问题: 在Unity的官方文档中关于Awake 和Start函数的解释里有提到:原文:Each GameObject's Awake is called in a random order between objects.翻译:多个GameObject的Awake之间是以随机的顺序调用的。如果按照官方文档里的说法,那我们是不是就没办法控制多个脚本间Awake的顺序了?No!...

2018-07-18 12:24:54 4679 1

原创 [微信小程序] 微信开发者工具 快捷键

界面调整Ctrl + S :保存文件Ctrl + [ , Ctrl + ] :代码行缩进Ctrl + Shift + [ , Ctrl + Shift + ] :折叠打开代码块Ctrl + C , Ctrl+V :复制粘贴,如果没有选中任何文字则复制粘贴一行Shift + Alt + F :代码格式化Alt+Up , Alt + Down :上下移动一行Shift + Alt + Up , Shi...

2018-07-14 18:44:52 566

原创 [零基础学C#] C#从小白到菜鸟 第5期 - 判断

○前言•上一期我们学习了常量和运算符,这一期我们就要开始学习语句块了,简单啊!•本来这一期想讲判断和循环的,但是一起讲的话太多了,所以本期就只讲判断吧!•学习编程一定要多学多练,多敲出来才能记得更牢!•同样,本期的资源下载在底部。大家在学习过程中有什么疑问都可以在评论下提问。◇内容概要•判断---------------------------------------------------...

2018-07-12 23:30:23 1139 5

原创 [零基础学C#] C#从小白到菜鸟 第4期 - 常量、运算符

○前言•大家好,我来了,不好意思,让大家久等了!由于一些私人的事情(关乎能不能吃饭的事情),所以比较忙,但是再忙,也不能忘记亲爱的酷友们!•其实大家可以养肥了再看~•上一期我们学习了数据类型和变量,并了解到了变量的命名规则和类型之间的转换。•同样,本期的资源下载在底部。大家在学习过程中有什么疑问都可以在评论下提问。 ◇内容概要•常量•运算符 ----------------------------...

2018-07-12 23:26:15 403

原创 [MySQL] 语法笔记

注释:#单行注释-- 单行注释/*多行注释*/ 一、DDL(Data Definition Language)数据定义语言-- 1 查看所有数据库 show databases;-- 2 创建数据库 create database db1;create database db2 character set gbk;-- 3 更改数据库 alter d...

2018-07-04 19:17:51 210

原创 [C#] 利用LitJson进行Json文件的创建和读取

当然使用LitJson前当然要有LitJson才行!LitJson.dll下载:https://pan.baidu.com/s/1USWw9SETaxa62QTEU1eXWA 密码: bnyuLitJson官方GitHub:https://github.com/LitJSON/litjson然后我们需要两个保存数据的类:public class Band //一个乐队类...

2018-07-02 17:27:22 10752 6

原创 [C#] 单例模式:泛型单例

   以下均为个人观点,如有错误望指出,共同学习进步,谢谢!    在C#编程中我们常常需要用到单例,但是如果每个需要单例的类中都要写一遍单例的实现,那就太麻烦了也太Low了,我们需要秀一点的技巧。    所以我们可以利用泛型来制作一个单例的提供者,也可以说是中间人吧。先看单例中介的代码:public class Singleton<T> where T : new(...

2018-07-02 11:45:30 5533 3

原创 [C#] XML工具:序列化与反序列化

 using System.IO;using System.Xml.Serialization;public static class XmlTools{ /// <summary> /// 将目标序列化为XML格式的文件,请确保要创建的文件不存在! /// </summary> /// <typeparam name...

2018-07-02 11:09:02 735

原创 [零基础学C#] C#从小白到菜鸟 第3期 - 数据类型、变量、命名规则、类型转换

○前言•上一期我们如何创建项目和大概了解了C#程序的结构,这一期我们开始详细学习C#的各项要点。•同样,资源下载在底部。大家有什么疑问都可以在评论下提问。◇内容概要•数据类型•变量•命名规则•类型转换★数据类型•通常,在程序中都会包含各种各样的数据。在C#中,数据类型分为3个大类:1.值类型 (★)2.引用类型3.指针类型•值类型(value types)•引用类型(reference type...

2018-06-26 21:54:33 564

原创 [零基础学C#] C#从小白到菜鸟 第2期 - 创建项目、程序结构、基本语法

★前言Hello,大家好!没错,又是我,上一期我们干了……额,好像啥也没干……那么,废话少说,让我们开始学习吧~●内容概要1.创建项目2.程序结构3.基本语法---------------------------------------------------------------------------------------------------------...

2018-06-22 00:19:53 3328 1

原创 [零基础学C#] C#从小白到菜鸟 第1期 - 前言、简介、编辑器安装

★前言大家好!你现在阅读的是C#零基础入门《C#从小白到菜鸟》,我是你们最亲爱的iFasWind同学,接下来就由我来和大家一起学习C#。如果你是完全没学过编程的小小白,没关系,这个系列的教程就是为你准备的;如果你对C#编程有一定的了解,那不妨和我一起巩固下基础;如果你是大神,那请你360度托马斯回旋点赞完再走(>.<)。在我们开始学习之前...

2018-06-22 00:14:40 1919 2

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