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原创 Photon中Log的使用

这个log类搞得我真纠结,首先继承的类都是封装的方法,看不懂。log的使用如何在服务器运行时输出log1.根据Photon的Demo,首先在你的Program中添加引用using ExitGames.Logging.Log4Net;using ExitGames.Logging;using log4net.Config;using log4net;using L

2013-09-06 15:51:30 2135 2

转载 Unity 3D中的内存管理

Unity 3D中的内存管理Unity3D在内存占用上一直被人诟病,特别是对于面向移动设备的游戏开发,动辄内存占用飙上一两百兆,导致内存资源耗尽,从而被系统强退造成极 差的体验。类似这种情况并不少见,但是绝大部分都是可以避免的。虽然理论上Unity的内存管理系统应当为开发者分忧解难,让大家投身到更有意义的事情中 去,但是对于Unity对内存的管理方式,官方文档中并没有太多的说明,基本需要依靠自

2013-08-15 11:48:17 914

原创 关于unity3d创建资源包和导入资源包

先看官方文档中的这两个类WWW.assetBundle,BuildPipeline 创建assetBundle类BuildPipeline 编译管线Lets youprogrammatically build players or AssetBundles which can be loaded from theweb.让你可以以编程方式生成播放器或资源包, 以便于从网页中

2013-02-22 08:45:23 7940

原创 U3D、COCOS游戏资源

游戏资源【不断更新】 - 进击的小牛游戏资源【不断更新】

2021-09-26 10:37:21 112

原创 TypeScript中文文档

http://loccy.top/?post=23

2016-11-01 13:58:32 840

原创 UGUI脚本记录

/******************************************************************** Summary: UGUI拖拽脚本* Author : * Date : *******************************************************************/using UnityEngine;

2016-01-04 09:34:14 428

原创 安装archlinux时遇到的问题--grub安装失败

装linux系统花了几天了,装了不下10几遍,却总是在安装grub时出现问题,报错如下(大意):#grub-install --recheck /dev/sda1Installing for i386-pc platform.grub-install: warning: File system `ext2' doesn't support embedding.grub-instal

2015-12-29 16:02:07 13605 2

转载 设计模式之状态机模式

ZT From :http://www.jdon.com/designpatterns/designpattern_State.htmState模式的定义: 不同的状态,不同的行为;或者说,每个状态有着相应的行为.何时使用?State模式在实际使用中比较多,适合"状态的切换".因为我们经常会使用If elseif else 进行状态切换, 如果针对状态的这样判断切换反复出现,我

2014-04-28 09:45:55 787

原创 程序员的恶性循环

加班-->没空学习-->无法提升代码质量-->

2014-04-11 12:51:13 770

原创 程序员自我学习自我培训指南

转自博客园作者: 林志玲  来源: 博客园   原文链接     摘要:你是一个程序员初哥,刚从大学迈进公司却没有人指导,要么公司给你指定了导师,却不好意思大事小情都问他。你想提高自己的编程水平,却不知该如何下手。如果你想提升自己,成为一个合格的天天向上的程序员,这篇文章就是为你准备的。  学什么?  有些人对什么都感兴趣,硬盘上存着几百G的教学视频

2013-07-02 13:33:16 860

原创 unity3d插件 2D Toolkit

系统综述2D Toolkit分为两个系统:运行时组件(runtime components)和脚本编辑器。脚本编辑器在Assets目录下产生资源,运行时脚本在场景中产生objects。两者关系如下图:术语和介绍精灵集(sprite collections)精灵集是2D Toolkit的核心,可以把它想象成存放sprite的文件夹,sprite collection界

2013-06-27 16:15:16 1843

原创 C++中友元

本来打算继续C++的类继承的,到现在真的发现知识匮乏啊,首先来了解一下C++中友元的概念。 问题的提出  我们已知道类具备封装和信息隐 藏的特性。只有类的成员函数才能访问类的私有成员,程式中的其他函数是无法访问私有成员的。非成员函数能够访问类中的公有成员,但是假如将数据成员都定义 为公有的,这又破坏了隐藏的特性。另外,应该看到在某些情况下,特别是在对某些成员函数多次调用时,由于

2013-05-08 13:45:09 722

原创 初涉C++(一)

最近工作量不大,所以抽空来学习C++,听很多人说C++不难,但学习三年C++尚且晕乎乎也是正常的,鉴于此,我打算把我学习的东西贴出来,因为学会一个东西最好的方法就是把这个东西教给别人,可能我学习的过程中有很多的问题,所写的或有不正确的地方,都希望各位程序爱好者能够一一指正。         刚开始学习C++的类,开始的时候遇到一个小问题,可能是急于求成的原因吧:因为C++的标准化后,很多C的头

2013-05-08 12:33:40 827

原创 Lambda 表达式

.NET 3.x新特性之Lambda表达式lambda 表达式格式为:(参数列表) => 表达式或者语句块分为三个步骤1、(参数列表):2、=>符号可以理解为从3、表达式或者语句块可以有多个参数,一个参数,或者无参数。参数类型可以隐失或者显示。例如:(x,y) => x * y    //多参数,隐式类型=>表达式x => x * 10    //单参数,隐式类

2013-04-24 10:25:53 772

翻译 Photon 分布式服务器架设-处理子服务器注册请求(三)

在第2部分中,我们讨论了让我们连接到子服务器与传入的SubServerPeer类。在这部分中,我们将创建支持类,我们需要处理我们第一次操作请求的RegisterSubServer。我想首先开始在我们的解决方案组织文件。我想把MasterServer.cs和 IncomingSubServerPeer cs,并将它们移到MasterServer文件夹。之后,我想继续更新他们的名称空间为Ser

2013-04-02 17:25:59 1413

翻译 Photon 官方 LiteLobby类Lite Lobby Concepts

Lite Lobby ConceptsLiteLobby是一个应用程序,它(字面意思)扩展了Lite应用程序提供一个清单目前使用的房间。为了达到这个目标,它实现了两种不同类型的房间:LiteLobbyRoom和LiteLobbyGame。按照惯例,加入会使你进入一个大厅当给定的房间的名称“Lobby”结束,进入游戏房间在所有其他情况下。操作加入了一个可选的参数名称一个大厅游戏上市。这使得责

2013-04-01 11:18:38 1640

翻译 Photon官方Lite类中Lite Concepts

Lite ConceptsPeerLite是基于应用程序框架,用于Photon和也使用“Peer”作为引用连接播放器。这是包裹在类LitePeer和扩展。当一个客户端连接到Lite应用程序,一个新的LitePeer LiteApplication.CreatePeer中创建。进一步的请求,客户端(例如。操作)现在将由相应的LitePeer。在Lite,每一个Peer都有一个唯一的R

2013-04-01 10:44:23 1268

翻译 Photon 分布式服务器架设-创建数据传入子服务器(二)

欢迎回到第2部分的Server2Server在第1部分中我们做NodeResolverBase,我们称之为主服务器。现在我们需要一种方法来与MasterServer通信, 所以我们要创建一个新类称为IncomingSubServerPeer。 所以创建这个类并实现成员,但是我们会有一个稍微不同的构造函数。我们还将创建一个链接到MasterServer和我们的日志能够添加日志当我们需要的时候。

2013-03-30 16:38:44 1467

翻译 Photon分布式服务器架设-创建主服务器(一)

Exit Games' 推出Photon 3.0和特别是ServerToServer API,我决定看一看这是多么容易在一个服务器集群上开始工作。原来,这一点也不难,如果你花时间去了解。用少量的类和一个框架可以创建一个服务器集群在同一台机器上或在多个机器。设置我们将开始构建今天将很容易扩展到更大的系统,可以让我们构建一个健壮的功能集,以确保如果服务器崩溃,另一个可以代替它运行。然而,一切,都有一个

2013-03-30 16:21:28 2976

原创 Quaternion的研究

最近在研究物体的转动问题,想过用矩阵、角度,但处理起来都不怎么方便,特别是在插值方面,然后发现还是unity自带的Quaternion好用。Quaternion是一个四元数,大学里这一块数学没学好,只能通俗了解一下这个东西。四元数是最简单的超复数。四元数都是由实数加上三个元素 i、j、k 组成,而且它们有如下的关系: i^2 = j^2 = k^2 = ijk = -1 , 每个四元数都是 1

2013-02-04 22:02:20 794

原创 NGUI动态添加widget

之前也没写过日志什么的,开始工作了,学到很多东西总觉得应该把它记下来,不仅对自己的学习还是分享学习的心得都是很有帮助的。于是呢,从今天开始,只要有时间有我都会把我的一些不管是学习、工作、还生活的心得分享出来,也很欢迎大家一起来研究。        对于做U3D的来说,NGUI已然是很熟悉了,对于NGUI控件(像Label)的创建当然不必多说了,现在就来了解一下如何在程序中动态创建Label

2013-01-29 22:03:53 2335

SFS中文教程和官方API

SmartFoxServer中文教程及API

2014-02-24

IOS 一个简单的天气查询demo

其中涉及到网络的解析,数据传递,等,很适合做为Xcode的学习demo

2012-09-15

空空如也

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