17 Benjamin_Hua

尚未进行身份认证

我要认证

一个在影视公司做技术研发的3D程序员,喜欢GPU编程,对Ogre有研究,会编写MAYA插件。

等级
TA的排名 2w+

houdini16.5不能加载群辉云盘共享文件夹里的abc文件(解决办法)

小问题,做个记录,方面遇到同样问题的朋友在C:\Users\admin\Documents\houdini16.5\houdini.env中加入下面这一行就可以了HOUDINI_ACCESS_METHOD = 2

2018-07-09 19:02:48

Window10安装配置TWinCat3

Window10 X64 安装TWinCat3

2017-06-30 19:15:35

如何向GLSL中传入多个纹理

如何向GLSL中传入多个纹理这几天在研究如何实现用GLSL对多个纹理进行融合处理,发现除了第一个纹理之外其它的纹理参数都无法传递到GLSL中去,在网上找了很久终于是发现了问题所在,记录一下供大家参考。如下程序,我们在GLSL的fragment着色程序中定义了3个sample2D作为纹理参数。uniform sampler2D BaseMap;uniform sampler2D

2014-11-18 13:49:17

一个专门讨论如何在3D中实现海洋和森林的网站,做个收藏。

http://www-evasion.imag.fr/Membres/Eric.Bruneton/ OceanWe present a new algorithm for modelling, animation, illumination and rendering of the ocean, in real-time, at all scales and for all vie

2012-12-25 23:37:11

UnrealScript自学笔记(三),小技巧杂记

1、DrawTile参数的解析。/** * Draws a texture to an axis-aligned quad at CurX,CurY. * * @param Tex - The texture to render. * @param XL - The

2011-09-28 15:50:38

UnrealScript 自学笔记(二),UnrealScript 函数(function)与状态(State)的理解

UnrealScript 函数(function)与状态(State)的理解                                               作者:华文广          日期:2011/9/221、在UDK下开发,function与event两种函数声明形式是一样的,只有C++源代码授权下用到native编码时这两个关键字才有所不同。因此在UDK下开发,建议

2011-08-31 14:27:18

UnrealScript 自学笔记(一),在类中加入自定义的配置文件config(user);

UnrealScript 自学笔记(一),在类中加入自定义的配置文件config(user);作者:华文广                                                                                2011/7/29 在UDK中用到大量的配置文件,这些配置文件中的参数,其实就对应着某个脚本类的变量,使用配置文件的最大好

2011-07-29 17:34:43

C++的程序人生

从C++到MAYA的人生经历          作者:华文广                                                                                             日期:2010/11/20          作为一名从工科院校毕业的程序员,能有机会走入CG影视制作领域,也是因为一个机缘巧合

2011-06-21 10:38:00

MAYA API插件编程--入门篇

MAYA API插件编程--入门篇                                                                                                      作者:华文广          日期:2010.11.28          我们知道,MAYA是一个基于结点的插件式软件架构,这种开

2011-06-21 10:11:00

基于光线追踪的Mental Ray鱼眼镜头的编程实现

基于光线追踪的Mental Ray鱼眼镜头的编程实现作者:华文广                                                                                   日期2010/12/3一、什么是鱼眼镜头从摄影识知来讲,鱼眼镜头是一种焦距约在6-16毫米之间的短焦距超广角摄影镜头,“鱼眼镜头”是它的俗称。为使镜头达到最大

2011-06-21 09:43:00

EasySegyViewer v1.0 一个用来查看SEGY文件的工具(开源)

EasySegyViewer v1.0 Easy_Segy_Viewer_v_1_0_for_x64.rarEasy_Segy_viewer_v_1_0_for_x86.rarEasySegyViewer_V_1_0_source.rarhttp://sour

2010-08-26 23:32:00

WaYee3D v1.0 预览

WaYee3D v0.8 previewWaYee3D  是一个基于OGRE引擎的场景编辑类3D应用程序。集成 Hydrax 海洋插件,和 SkyX 天空插件.下一步还会集成分页地形,及地形编辑功能。成程目前还在开发之中,初步计划在今年夏天发布,敬请大家继续关注。以下是一些相关的截图:     

2010-02-03 13:35:00

我写的一个OGRE的开源小软件,wOgreEntityViewer v0.8

发布一个OGRE的免费软件,wOgreEntityViewer,c  wOgreEntityViewer v0.8,是一个用来浏览和编辑OGRE粒子脚本及mesh模型的小软件,它是在我的WaYee 3D Toolkit开发包基础上实现的。目前还有一些功能没有完善,稍后v1.0版会实现,到时也会把源代码一起公布。Down Load: https://sourceforge.net/proje

2010-01-06 20:06:00

linux下C++ 插件(plugin)实现技术

应用程序中使用插件技术,有利于日后的版本更新、维护(比如打补丁)和功能扩展,是一种很实用的技术。其最大的特点是更新插件时无需重新编译主程序,对于一个设计良好的应用系统而言,甚至可以做到业务功能的在线升级。本文介绍了linux下用C++实现插件的一个简单实例,希望能对大家有所启发。为了能做到更新插件时无需重新编译主程序,要求主程序中定义的接口是定死的,而接口的实现被放到了具体的插件中,这样主程序

2009-06-18 10:08:00

基于wxWidgets框架的一个画图小工具

 画图工具,如果做成Windows画板那样,只是画一些线条、线框,那是比较好实现的。但是如果要做得像photoshop那样是基于画刷的,那做起来就比较难一点了。  本人开发了一个基于画刷的画图小工具,功能比较简但,只有画笔、橡皮擦、克隆等,几个功能。代码是在wxWidgets框架上实现的,有很好的跨平台特性。这本来是为NUKE5.0后期合成工具开发的一个快速画图插件,后来发

2008-10-11 22:47:00

基于PhysX的流体模拟

PhysX作为全球最优秀的物理引擎之一,在被显卡老大nVidia公司收购之后,越来越受到人们的关注。前不久,nVidia公司发布了一个支持PhysX CUDA的显卡驱动,从而正式向世人宣告,一个用显卡来进行物理加速的时代将要到来。 我们来看一下如何用PhysX开发包,来实现流体的模拟。PhysX开发包中自带有流体模拟的部分,在它的示例中我们可以找到相关的例子,而且这流体还是基于SPH的

2008-10-08 23:03:00

Geometry Shader Concepts & Examples

Geometry Shader Concepts & Examples作者:周波from:http://www.cnblogs.com/Jedimaster/archive/2007/06/26/796107.html前言:Shader Model 4给我们带来了Geometry Shader这个玩意儿。其实这个东西早就在一些3D动画制作软件中存在了,比如Maya 8。我参考了以前DX

2008-04-20 22:24:00

物理学----碰撞

物理学----碰撞本文节选于《游戏开发物理学》如果你希望了解更多,请购买正版图书现在你已了解了粒子和刚体的运动,接着要看当它们撞在一起时会发生什幺事情.这就是本章计论的主题,物别是告诉你如何处理粒子和刚体的碰撞反应。........................冲量/动量定律撞击动能线性及角冲量摩擦力全文:http://www.physdev.com/arti

2007-08-16 10:00:00

GPU深度发掘(二)::OpenGL FrameBuffer Object 101

GPU深度发掘(二)::OpenGL FrameBuffer Object 101 作者:by Rob phantom Jones                译者:华文广                 更新:2007/6/1   介绍

2007-06-18 12:08:00

GPU深度发掘(三)::OpenGL Frame Buffer Object 201

GPU深度发掘(三)::OpenGL Frame Buffer Object 201  作者: Rob phantom Jones  译者:华文广 更新:2007/6/15 介绍 在上一篇文章OpenGL FrameBuffer object 101

2007-06-18 12:05:00

查看更多

勋章 我的勋章
    暂无奖章