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原创 Android官方分页组件介绍之Paging的使用详解

Paging 使您的应用程序更容易从数据源中逐渐加载所需的信息,不会因为数据库数据量大而造成查询时间过长。概述在我们的实际项目中有大量的数据,但是我们常常只需要向用户展示一小部分信息。一个应用中可能会有几千个item但是我们常常只需要显示十几个或者几十个。我们处理不当加载数据时可能会造成APP崩溃。如果数据被存储或与远程数据库同步,这也会减慢应用程序的速度,影响用户的体验。尽管Android AP...

2018-04-27 13:47:48 10786 5

原创 Android官方架构组件介绍之Lifecycle的使用详解

Lifecycle 是用来管理和响应activity和Fragment生命周期的变化。我们通常在Activity和Fragment中生命周期方法中进行一些繁重操作,帮我们可以将这些生命周期的方法使用Lifecycle进行管理。它可以自动整合Activity和Fragment生命周期的状态。添加依赖:1.在project下的build.gradle中添加Maven仓库allprojects { ...

2018-04-25 17:18:28 7660

原创 Unity 粒子系统(Particle System) (三)Sub Emitters,Texture Sheet Animation,Lights等属性详解

上篇点击这里(一)!!上篇点击这里(二)!!Sub Emitters module(子发射器)属性属性功能Sub Emitters配置子发射器的列表,并选择它们的触发条件以及它们从其父粒子继承的属性。细节许多类型的粒子在其生命周期的不同阶段产生效果,也可以使用粒子系统来实现。例如,一颗子弹在离开枪管时可能伴随着一团粉尘烟雾,而一个火球则可能因撞击而爆炸。您可以使用子发射器来创建这些效果。子发射器是...

2018-02-10 10:06:00 20675

原创 Unity 粒子系统(Particle System) (一)初始化,Emission,shape属性详解

Unity粒子系统 粒子系统部件通过产生和场景中的动画大量小的2D图像模拟流体实体,如液体,烟雾,云和火焰。 官网点击这里!!Main module//主要模块Emission//发射Shape//形状Velocity Over Lifetime//粒子在生命周期内的速度Limit Velocity Over Lifetime//粒子在生命周期内的极限速度Inherit Velocity//速度继...

2018-02-08 16:33:36 39128 3

原创 撩妹方式,你值得拥有!!

线程的状态1.New:新建状态。就是对象刚被new出,还有start()。2.Runnable:可运行状态。调用start(),此时线程就是Runnable状态,可能正在运行也可能没有运行(取决于操作系统提供的运行时间)。3.Blocked:阻塞状态。4.Waiting:等待状态。线程...

2019-06-29 11:14:06 657

原创 你应该知道的 “二十四种设计模式”

1.简单工厂模式2.策略模式3.装饰模式4.代理模式5.工厂方法模式6.原型模式7.模板方法模式8.外观模式9.建造者模式10.观察者模式11.抽象工厂模式12.状态模式13.适配器模式14.备忘录模式15.组合模式16.迭代器模式17.单例模式18.桥接模式19.命令模式20.责任链模式21.中介者模式22.享元模式23.解释器模式24.访问者模式...

2019-03-12 22:52:12 368

原创 测试数学公式

When $( a \ne 0 )$, there are two solutions to $(ax^2 + bx + c = 0)$ and they are:$$ x = {-b \pm \sqrt{b^2-4ac} \over 2a} $$    $$\begin{aligned}\dot{x} & = \sigma(y-x) \\\dot{y} & = \rh...

2018-12-25 14:06:37 301

原创 突然明白Android代码是这样写的

设计模式六大设计原则二十三种设计模式本文主要参考自《大话设计模式》和网上博客(注:博客忘了链接地址了)如有侵权请主动联系作者 参考链接:https://github.com/chenxkang/DesignPatternDemo1.单一职责原则(SRP)单一职责:一个类中有且仅有一个引起他变化的原因。 解释:  如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责...

2018-12-18 10:47:49 753

原创 Android Studio 集成GLSLSupport插件 编辑OpenGL着色器语言(GLSL)时关键字高亮智能提示

    前言:     最近在学习OpenGL开发,OpenGL着色器语言(以下使用GLSL代替)开发,但是Android Studio中不支持关键字高亮和智能提示,写代码的时候一个“,”或者“.”等造成的语法错误特别不容易被发现,所以就想有没有一款类似IDE的编辑器来写GLSL代码。一通的百度,发现大部分都是在VS中对其提供插件支持,没有专门的编辑器,做Android用惯了AS,不习惯用VS...

2018-11-08 13:40:00 4542 8

原创 TabLayout底部线和底部指示器 自定义属性,修改系统TabLayout源码实现

公司项项目需要实现一个带底部指示器的tab,第一时间想到的就是TabLayout,可是TabLayout的指示器是是固定长度,不能自定义,而我们的项目指示器大概也就20个dp ,显然不符合要求,然后就各种百度,看了好几篇资料,都是通过反射修改器长度,然而长度是能修改,但是最小长度不能小于tab的text宽度,代码如下 public static void setIndicator(Context ...

2018-07-09 23:39:29 5283 4

原创 Android Architecture Components介绍之ViewModel的使用详解

ViewModel是一个用生命周期的方式来储存和管理UI数据的类。它被允许在生命周期发生改变时存活,比如屏幕旋转时Activity生命周期的变化。Android 框架管理UI controller的生命周期。例如:Activity和Fragment。这个框架会根据用户的某些行为和设备的事件来决定销毁或创建UI controller,这些不需要我们实现都是次框架来实现。如果系统销毁或创建UI con...

2018-05-07 21:47:51 1525 3

原创 Handler源码分析----Handler为什么不会阻塞线程,MessageQueue、Handler和Looper是什么关系?

Handler是Android中引入的一种让开发者参与处理线程中消息循环的机制。我们在使用Handler的时候与Message打交道最多,Message是Hanlder机制向开发人员暴露出来的相关类,可以通过Message类完成大部分操作Handler的功能。Handler的内部实现主要涉及到如下几个类: Thread、MessageQueue和Looper。如下图:Handler允许我们发送和处...

2018-03-29 16:34:49 5592 1

原创 2018 面试总结

Java部分:1. Java的内存模型:https://blog.csdn.net/suifeng3051/article/details/526113102.Java的线程锁机制:https://www.cnblogs.com/longshiyVip/p/5213771.html3.Java常用的数据结构:https://blog.csdn.net/qq_29631809/article/det...

2018-03-29 11:44:04 228

原创 Activity的启动

Android程序的启动首先最先启动的是Launcher程序(即可以理解为系统桌面),然后在由Launcher去通知和启动某个APP,而每个APP启动又是从Activity开始的。这一系列的过程都是在Launcher、Instrumentation、ActivityManagerProxy、ActivityManagerService、ActivityStack、ApplicationThread...

2018-03-26 11:21:09 158

原创 Unity 知识总结

第一章   常用基础类1.1 MonoBehavior类1.1.1 概念脚本:附加在游戏对象上的用于定义游戏对象行为的指令代码.创建脚本的方法:1.Assets——create ——C#脚本2.projec里面右击——create ——C#脚本1.1.2 MonoBehavior类中的函数MonoBehavior是Unity中非常重要的类,几乎所有的脚本都和MonoBehavior有间接或直接的联...

2018-03-19 20:08:39 1544 1

原创 Unity 粒子系统(Particle System) (二)Velocity over Lifetime,Inhert Velocity,Force voer Lifetime等属性详解

点击这里看上篇!!Velocity over Lifetime module(生命周期速度模块) Velocity over Lifetime允许你控制粒子在它们的生命周期中的速度。可以模拟类似拖动的效果。若粒子的速度超过设定的限定值,则粒子速度之会被锁定到该限定值。属性PropertyFunctionX, Y, ZX,Y和Z轴的速度。Space选择X、Y和Z轴是否指向本地或世界空间。Speed ...

2018-02-09 17:00:31 13698

原创 EventBus3.0使用详解---参考官网

EventBus主要角色:·         Event传递的事件对象·         Subscriber  事件的订阅者 ·         Publisher  事件的发布者·         ThreadMode定义函数在何种线程中执行一、EventBus使用步骤:1.定义事件public class MessageEvent{ publicfinal String messa...

2017-07-27 11:46:21 935

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