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转载 如何学好游戏3D引擎编程

 篇文章献给那些为了游戏编程不怕困难的热血青年,它的神秘要我永远不间断的去挑战自我,超越自我,这样才能攀登到游戏技术的最高峰           ——阿哲VS自己 QQ79134054多希望大家一起交流与沟通这篇文章是我一年半前,找工作时候写的,那时是发到学校的BBS上。现在我工作了,想法和以前也有不同,但对游戏引擎编程理念还是基本差不多。在我没遇到U3以前,一直研究WILDMAGIC,可以说是G

2011-07-03 01:00:36 927

转载 谈一谈网络编程学习经验

谈一谈网络编程学习经验 陈硕 [email protected] blog.csdn.net/Solstice 2011-06-06 PDF 版下载:https://github.com/downloads/chenshuo/documents/LearningNetworkProgramming.pdf本文谈一谈我在学习网络编程方面的一些个人经验。“网络编程”这个术语

2011-06-11 11:44:00 1479

转载 分享平时工作中那些给力的shell命令

分享平时工作中那些给力的shell命令

2011-06-01 09:27:00 681

转载 Ogre渲染优化心得 -- 正确地合并静态实体

Ogre渲染优化心得 -- 正确地合并静态实体

2011-05-21 22:36:00 757

转载 介绍几本数学书

介绍几本数学书(By Dahua Lin@MIT)

2011-05-18 22:20:00 906

转载 OGRE地形配置文件解析

既然你已经做出决定要使用地形场景管理器,那么下面介绍的一些东西是你需要知道的。

2011-03-28 21:18:00 793

转载 内存映射文件

内存映射文件技术作用1.使用内存映射文件来访问磁盘上的数据文件。这使你可以不必对文件执行 I / O操作,并且可以不必对文件内容进行缓存.2.可以使用内存映射文件,使同一台计算机上运行的多个进程能够相互之间共享数据。windows确实提供了其他一些方法,以便在进程之间进行数据通信,但是这些方法都是使用内存映射文件来实现的,诸如使用SendMessage或者PostMessage,都在内部使用了内存映射文件.这使得内存映射文件成为单个计算机上的多个进程互相进行通信的最有效的方法。

2011-03-27 20:55:00 1197

转载 TLS--线程局部存储

线程局部存储(Thread Local Storage,TLS)用来将数据与一个正在执行的指定线程关联起来

2011-03-24 22:34:00 759

转载 Ogre 添加外部资源管理器

Ogre 添加外部资源管理器

2011-03-20 21:40:00 754

转载 Ogre中设置渲染性能参数

Ogre中设置渲染性能参数

2011-03-20 21:36:00 1171 1

转载 Ogre 如何渲染简单的几何物体

Ogre 如何渲染简单的几何物体

2011-03-20 21:32:00 639

转载 Ogre 的渲染到纹理的关键的3个步骤

Ogre 的渲染到纹理的关键的3个步骤

2011-03-20 20:50:00 776

原创 BugFree使用说明

BugFree使用说明1引言1.      1编写目的让所有人员更快的掌握BugFree的使用方法,更好的开展今后的工作。1.2前景a.   软件名称:     BugFree; b.   用户:        所有开发人员      c.目标:          记录所有的bug产生以及处理过程;                       统一Bug发现

2007-08-10 13:54:00 16624 4

原创 C++多重继承问题!

#include #include #include #include // 今日遇到一个多重继承的问题,是一个同事写的代码,是一些业务上的逻辑,我把问题该写为如下代码:class IGameRuleBase{public:  IGameRuleBase(){} virtual~IGameRuleBase(){}  virtual int Init( ) = 0;};class

2007-06-12 16:55:00 1636 3

原创 今天遇到一个WIN32下的异步IO问题

今天遇到了一个奇怪的问题,让我差了大半天,我需要记下来!问题是,在投递异步IO的时候,有一个和重要的问题,就是重叠结构,重叠结构里面有一个事件句柄,由于之前没有使用这个事件句柄,所以初始化为-1,导致投递IO的时候发生了无效句柄的错误。写下这个问题,只是我要提醒自己以后要多注意细节部分,多去想想认为不可能发生的地方,这是调试的最重要环节。 

2007-02-03 21:51:00 1109

原创 Rational Purify 使用手册(2)

以下是常用选项可以根据调试的需要来查看和关闭.设置好之后,运行程序就可以,而已加载程序的速度比较块不会影响程序的运行速度.参数设置Settings 项中的default setting:Settings 项中的default setting:1)Error and Leaks:错误和泄漏Show first message only:在相同的错误第一次出现时显示信息。Show UMC

2006-12-18 20:28:00 2441 1

原创 Rational Purify 使用手册(1)

在游戏开发中,经常会餐遇到内存泄漏,内存操作错误,越界等等,但是这写问题在运行的时候不能立刻体现出来,等到体现出来,程序已经处于不可查阅和不可判断错误的地方,Rational Purify为程序提供了一个不错的功能,它能够在出现错误的第一时间就会提示错误和终止程序.让内存的错误能够定位到正确的位置.自动化测试工具Rational Purify是Rational PurifyPlus工具中的一种

2006-12-18 20:17:00 4797

原创 Doxygen代码注释规定和生产文档说明

        Doxygen是一个程序的文档产生工具,可将程序中的特点注释转换成为说明文件。安装与初始化    请到http://www.stack.nl/~dimitri/doxygen/doxygen_usage.html上面下载最新版本的doxygen。下载针对Windows 95/98/ME/NT/2000/XP Setup版本,只要给予正确的安装目录,一步一步的安装完成。 

2006-11-24 14:00:00 6418

原创 如何穿越防火墙NAT

如何穿越防火墙NAT,首先需要计算机节点可以自动判断自己的NAT状态,计算机节点内部内置了判断逻辑,在外部需要一台STUN的服务器,通过发送请求后可以计算机节点自己所在NAT的情况.在处理Full Cone NAT时由于IP地址和通讯端口都不做限制可以说它在通讯层面的级别和公网节点是一致的.穿越这类NAT只需要内部先发起呼叫后,外部的被叫端可以比较轻松的建立通道.由于处于严格控制的NAT后

2006-10-11 11:40:00 2545

转载 对等网络中主流分布式哈希算法比较分析

本文首先从P2P的定义出发,介绍了结构化P2P与非结构化P2P的区别以及结构化P2P的核心技术DHT。而后,本文深入介绍了几种主流的DHT算法与协议并对每种协议进行了讨论。文章的最后展望了DHT在未来的发展趋势。 对等网络(Peer-to-Peer,简称P2P)是目前非常热门的应用,自1999年以来,P2P的研究一直是国外知名学府(如美国麻省理工学院,加州大学伯克利分校和莱斯大学等)以及知名企

2006-10-10 16:47:00 1950

原创 介绍防火墙NAT

        影响P2P通讯一个很关键的因素是NAT,由于IPV4的地址有限,所以很多在私网后的计算器是通过防火墙的NAT转换完的映射地址访问网络上的资源的.不同的防火墙NAT后的计算机节点很可能是一样的私网IP地址,这样两个处在防火墙NAT后的计算机节点无法找到对方的地址并传送数据的,这些私网后的计算机只能和有公网IP地址的计算机通讯,只有获得了公网地址的计算机才有可能处于不同NAT后的计算机

2006-10-10 16:38:00 1660

原创 收藏的一些VOIP的资料

VoIP bookmarks from Klaus DarilionBelow you will find descriptions and links to SIP and RTP stacks, applications, test utilities, SIP proxies, SIP PBXs and STUN server and clients. Most of them are

2006-09-28 17:00:00 1826

原创 分析P2P原理和修改BT的程序的最好的途径

分析BT协议最好就是看源代码,但是BT的源代码是用PY写的,对于不常用PY的C++程序员来说,这是比较麻烦的,所以我们可以向开源入手,以下推荐的两个开源项目对于了解BT协议和想了解P2P原理是BT服务器:http://sourceforge.net/projects/bnbteasytracker是一个比较明确和简单的BTTracker,可能很快的配置.BT下载器:http://www.i

2006-09-17 11:54:00 2688

转载 一个怪异的服务器问题

最近帮一个朋友测试服务器,其中一个测试项目是每次传送数据后立刻断开连接。然而测试开始没几 分钟,客户端就报告了大量的错误,错误原因是 only one usage of each socket address (protocol/network address/port) is normally permitted”. 用 netstat 查看客户端的连接情况,发现有大量的状态为 TIME_WAI

2006-08-24 12:00:00 1066

转载 记录一些TinyXml使用指南(4)

实战TinyXML作者:裕作(本文为原创,转贴请注明出处:http://blog.csdn.net/KyosukeNo1)这几天在埋头写自己的3D文件浏览器(稍后发布),突发奇想的要把自己的内部格式转化成XML,于是,把以前在研究所时用过的ExPat翻了出来。 ExPat是基于事件的XML解释器,速度挺快的,但结构方面有点不敢恭维--当年写配置文件的导出导入部分花了我足足1个星期!

2006-08-01 13:10:00 2417 1

转载 记录一些TinyXml使用指南(3)

#include #include #include "tinyxml.h" using namespace std; int main(){string filename = "first.xm

2006-08-01 13:10:00 1421

转载 记录一些TinyXml使用指南(2)

我在这里并不是要讲解如何使用XML,或在网页中使用它。而是要在C/C++中使用它。详细一点就是在C/C++嵌套使用XML文件。要在C/C++中使用XML文件,你就必须需要一个能分析XML文件的函数库。在这方面有很多,比如libxml2,tinxml,expat等等很多。而我使用的是tinyxml,为什么要使用它呢?因为它很小巧,只有两个头文件和四个CPP文件。正如作者在tinyxml官方文件中所说

2006-08-01 13:09:00 2362

转载 记录一些TinyXml使用指南(1)

一、      TinyXml的特点 TinyXml是一个基于DOM模型的、非验证的轻量级C++解释器。1.      SAX和DOM 目前XML的解析主要有两大模型:SAX和DOM。其中SAX是基于事件的,其基本工作流程是分析XML文档,当发现了一个新的元素时,产生一个对应事件,并调用相应的用户处理函数。这种方式占用内存少,速度快,但用户程序相应得会比较复杂。而DOM(文档对

2006-08-01 13:08:00 3177

转载 CppUnit - 测试驱动开发入门

测试驱动开发是一个现在软件界最流行的词汇之一,可是很多人还是不得其门而入。这篇文章想通过对于 CppUnit的介绍,给予读者一个基本的映像。如果你熟知CppUnit的使用,请参阅我的另一篇文章:CppUnit代码简介 - 第一部分,核心类来获得对于CppUnit进一步的了解。I. 前言测试驱动开发是一个现在软件界最流行的词汇之一,可是很多人 还是不得其门而入。这篇文章想通过对于CppUnit的介绍

2006-07-19 17:27:00 1102

原创 在游戏全屏模式下,使用远程调试的设置方法

在开发游戏的过程中,经常都会遇到游戏全屏模式下调试是很困难的,但是如果使用两台电脑来调试,这样就可以很方便的调试全屏模程序:设置的步骤:1.启动远程调试监视器:(Msvcmon), 可执行文件安装在 Microsoft Visual Studio .NET 2003/Common7/Packages/Debugger 目录中。可从 Windows“开始”菜单或从命令提示处启动远程调试监视器。启

2006-06-07 18:07:00 1691

原创 游戏工程方法理念

我是站在程序方面去说:一个成功的项目,还是需要成熟的技术和流程!前期的需求分析是很重要,而且所需要的时间是最长,需要有一个主程,主策,主美,这些人员都必须有一个项目以上的制作历程,这样才会让需求分析做到更细!但是在中国一帮拥有这些人的只有大公司!对于中小型企业是没有这个资本去挖人!就算有,别人未必来!对于没有成功项目的游戏公司,需要从零开始去制作,是很困难,而且制作出来的东西BUG一大堆,中小型游

2006-05-25 18:07:00 1336

原创 toLua:简洁的使用说明

tolua的最新版本是5.0,下载地址:http://www.tecgraf.puc-rio.br/~celes/tolua/以下是简单的使用说明:功能内容:可以在LUA脚本中使用C++的方便对象,包含创建,释放,调用成员函数文件包括:Main.cpp,tClass.cpp,tClass.h,tClass.pkg,tClassLua.cpp(自动生成)tClass.h(定义提供给LUA使用

2006-05-25 17:41:00 10434

转载 新网游公司(自主研发)运营策略

纵观目前的网游市场可谓是百家争鸣,上市的的180多款游戏中赢利的只有几款,而对于新进入网游市场的游戏公司面对众多的强大的竞争对手,再加上本身缺乏开发运营服务的方面的经验又改如何立于不败之地,在网游市场上争得一席之地呢,下面笔者谈谈自己的看法。一、首作开发中型网游作先锋可能许多人对中型网游定义不够了解,当然中型网游的定义也是相当模糊的。首先来谈谈本文对休闲游戏的定义吧,休闲游戏采用房间的模式,内容为

2006-04-04 22:46:00 3211 1

原创 一个实而不华的LuaTinker(2)附属代码

// lua_tinker.h//// LuaTinker - Simple and light C++ wrapper for Lua.//// Copyright (c) 2005 Kwon-il Lee ([email protected])// // please check Licence.txt file for licence and legal issues. #if !defin

2006-04-03 20:40:00 5743

原创 一个实而不华的LuaTinker(1)

LuaTinker的作者是Kwon-il Lee韩国人写的,最新的版本是0.2.C,这个C++ wrapper For Lua能够方便和快捷与C/C++通信,LuaTinker参考了luabind和luaplus的特征写的,虽然没有bindlua和luaplus这本强大和提供很多功能,LuaTinker的实现只有两个文件,但是LuaTinker提供的基本能够满足大部的要求,用户还可以对

2006-04-02 22:23:00 9137 2

转载 C++对模板的分离式编译问题

首先,C++标准中提到,一个编译单元[translation unit]是指一个.cpp文件以及它所include的所有.h文件,.h文件里的代码将会被扩展到包含它的.cpp文件里,然后编译器编译该.cpp文件为一个.obj文件,后者拥有PE[Portable Executable,即windows可执行文件]文件格式,并且本身包含的就已经是二进制码,但是,不一定能够执行,因为并不保证其中一定有m

2006-03-28 15:22:00 1535 1

原创 想尽快进入游戏开发行业的必经之路!

     小时候就梦想自己以后能够参与游戏的制作,自己开发出来的游戏是最受欢迎,但是成功的背后充满了泪水和努力,只看表面是永远不会成功的.假如你对游戏开发充满热情,以下有一条最快的道路,让你尽快进入游戏开发行业,让你掌握游戏开发的基本技术,让你找到一个发展和规划的方向.以下是最快同往游戏业的道路,请大家按着以下顺序完成,不要放弃,努力吧!必经之路:说到底就是"看书,写程序",但是不要盲目的去看

2006-03-27 10:22:00 15219 21

超越c++标准库——boost程序库导论

超越c++标准库——boost程序库导论

2015-12-29

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