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空空如也

Android重力传感器源码

import android.app.Service; import android.content.Context; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.Paint; import android.graphics.RectF; import android.hardware.Sensor; import android.hardware.SensorEvent; import android.hardware.SensorEventListener; import android.hardware.SensorManager; import android.util.Log; import android.view.SurfaceHolder; import android.view.SurfaceView; import android.view.SurfaceHolder.Callback; /** *@author Himi *@Sensor 加速度传感器 ,也称为重力传感器 *@SDK 1.5(api 3)就支持传感器了 *@解释:此传感器不仅对玩家反转手机的动作可以检测到,而且会根据反转手机的程度,得到传感器的值也会不同! */ public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable { private Thread th = new Thread(this); private SurfaceHolder sfh; private Canvas canvas; private Paint paint; private SensorManager sm; private Sensor sensor; private SensorEventListener mySensorListener; private int arc_x, arc_y;// 圆形的x,y位置 private float x = 0, y = 0, z = 0; public MySurfaceView(Context context) { super(context); this.setKeepScreenOn(true); sfh = this.getHolder(); sfh.addCallback(this); paint = new Paint(); paint.setAntiAlias(true); setFocusable(true); setFocusableInTouchMode(true); //通过服务得到传感器管理对象 sm = (SensorManager) MainActivity.ma.getSystemService(Service.SENSOR_SERVICE); sensor = sm.getDefaultSensor(Sensor.TYPE_ACCELEROMETER);//得到一个重力传感器实例 //TYPE_ACCELEROMETER 加速度传感器(重力传感器)类型。 //TYPE_ALL 描述所有类型的传感器。 //TYPE_GYROSCOPE 陀螺仪传感器类型 //TYPE_LIGHT 光传感器类型 //TYPE_MAGNETIC_FIELD 恒定磁场传感器类型。 //TYPE_ORIENTATION 方向传感器类型。 //TYPE_PRESSURE 描述一个恒定的压力传感器类型 //TYPE_PROXIMITY 常量描述型接近传感器 //TYPE_TEMPERATURE 温度传感器类型描述 mySensorListener = new SensorEventListener() { @Override //传感器获取值发生改变时在响应此函数 public void onSensorChanged(SensorEvent event) {//备注1 //传感器获取值发生改变,在此处理 x = event.values[0]; //手机横向翻滚 //x>0 说明当前手机左翻 x<0右翻 y = event.values[1]; //手机纵向翻滚 //y>0 说明当前手机下翻 y<0上翻 z = event.values[2]; //屏幕的朝向 //z>0 手机屏幕朝上 z<0 手机屏幕朝下 arc_x -= x;//备注2 arc_y += y; } @Override //传感器的精度发生改变时响应此函数 public void onAccuracyChanged(Sensor sensor, int accuracy) { // TODO Auto-generated method stub } }; sm.registerListener(mySensorListener, sensor, SensorManager.SENSOR_DELAY_GAME); //第一个参数是传感器监听器,第二个是需要监听的传感实例 //最后一个参数是监听的传感器速率类型: 一共一下四种形式 //SENSOR_DELAY_NORMAL 正常 //SENSOR_DELAY_UI 适合界面 //SENSOR_DELAY_GAME 适合游戏 (我们必须选这个呀 哇哈哈~) //SENSOR_DELAY_FASTEST 最快 } public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { arc_x = this.getWidth() / 2 - 25; arc_y = this.getHeight() / 2 - 25; th.start(); } public void draw() { try { canvas = sfh.lockCanvas(); if (canvas != null) { canvas.drawColor(Color.BLACK); paint.setColor(Color.RED); canvas.drawArc(new RectF(arc_x, arc_y, arc_x + 50, arc_y + 50), 0, 360, true, paint); paint.setColor(Color.YELLOW); canvas.drawText("当前重力传感器的值:", arc_x - 50, arc_y-30, paint); canvas.drawText("x=" + x + ",y=" + y + ",z=" + z, arc_x - 50, arc_y, paint); String temp_str = "Himi提示: "; String temp_str2 = ""; String temp_str3 = ""; if (x < 1 && x > -1 && y < 1 && y > -1) { ..................... .....................

2012-01-12

java学生成绩管理系统

package chao.serviceimp; import java.util.List; import chao.dao.KcDao; import chao.daoimp.KcDaoImp; import chao.model.Kcb; import chao.service.KcService; public class KcServiceImp implements KcService { KcDao kcDao=new KcDaoImp(); //根据课程号查询 /* (non-Javadoc) * @see chao.serviceimp.KcService#find(java.lang.String) */ public Kcb find(String kch) { return kcDao.find(kch); } //分页显示课程信息 /* (non-Javadoc) * @see chao.serviceimp.KcService#FindAll(int, int) */ public List FindAll(int pageNow,int pageSize) { return kcDao.findAll(pageNow, pageSize); } //查询一共多少条课程记录 /* (non-Javadoc) * @see chao.serviceimp.KcService#findKcSize() */ public int findKcSize() { return kcDao.findXsSize(); } //添加课程信息 /* (non-Javadoc) * @see chao.serviceimp.KcService#save(chao.model.Kcb) */ public void save(Kcb kc) { kcDao.save(kc); } public void delete(String kch) { kcDao.delete(kch); } public void update(Kcb kc) { kcDao.update(kc); } } ..............................

2012-01-12

java扫雷源码

package com.kerence.mine.mineGUI; import java.awt.BorderLayout; import java.awt.event.WindowEvent; import java.awt.event.WindowListener; import java.util.LinkedList; import java.util.List; import javax.swing.ImageIcon; import javax.swing.JFrame; import com.kerence.mine.data_structure.MineMatrix; import com.kerence.mine.mineGUI.dialog.JEnterNameDialog; import com.kerence.mine.mineGUI.menu.JMineMenuBar; import com.kerence.mine.mine_model.Strategy.MineMatrixSettable; import com.kerence.mine.mine_model.Strategy.PreliminaryLevel; import com.kerence.mine.record.Rank; public class JMineSweeperFrame extends JFrame implements WindowListener { JMineMenuBar menuBar = new JMineMenuBar(); JStatusPanel statusPanel = new JStatusPanel(); JMineMatrixPanel jMineMatrixPanel = new JMineMatrixPanel(); public List<Rank> preliminaryLevelRanks = new LinkedList<Rank>(); public List<Rank> intermediateLevelRanks = new LinkedList<Rank>(); public List<Rank> advancedLevelRanks = new LinkedList<Rank>(); /** * 构造方法 对扫雷界面进行初始化,等级为初级,初始化菜单,添加标题栏图标,等操作 */ public JMineSweeperFrame() { // this.setResizable(false); this.setIconImage(new ImageIcon("./image/icon.gif").getImage()); this.setTitle("扫雷"); this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); this.setJMenuBar(menuBar); this.add(statusPanel, BorderLayout.NORTH); this.add(jMineMatrixPanel); // 初始为初级 jMineMatrixPanel.addMineSweeperFrame(this); statusPanel.addMineSweeperFrame(this); setGameMode(new PreliminaryLevel()); this.addWindowListener(this); menuBar.setMineSweeperFrame(this); this.setResizable(false); this.pack(); } /** * 设置是否开始游戏 用于表示游戏的开始状态 * * @param b * 游戏开始状态 */ public void setIsFirstDig(boolean b) { isFirstDig = b; } /** * 得到当前游戏模式中的雷的个数 * * @return 当前游戏模式中雷的个数 */ public int getMineCount() { return this.jMineMatrixPanel.getMineCount(); } /** * 得到当前游戏模式中的行数 * * @return 当前游戏模式中的行数 */ public int getRowCount() { return this.jMineMatrixPanel.getRowCount(); } /** * 得到当前游戏模式中的列数 * * @return 当前游戏模式中的列数 */ public int getColumnCount() { return this.jMineMatrixPanel.getColumnCount(); } private boolean isFirstDig = true; private boolean button1Pressed; private boolean button3Pressed; private JMineBlock currentMineBlock; private JMineBlock[][] jMineMatrix; private MineMatrix mineMatrix = new MineMatrix(); /** * 游戏开始 激活状态栏的计时器 */ public void gameCommences() { // 开始计时 this.statusPanel.startsTimer(); // this.jMineMatrixPanel.resetGame();这是不用滴 } /** * 游戏失败 停止状态栏的计时器并将表情设置为哭泣 */ public void gameOver() {// 游戏结束 // 终止游戏 并把笑脸设置为哭泣 this.statusPanel.stopTimer(); this.statusPanel.setFaceCry(); } /** * 游戏完成 刷新雷区界面,全部标上红旗,停止计算器,把状态栏的雷数设置为0,跳出输入姓名对话框,并把姓名,等级,时间记录到集合框架中 */ public void gameComplete() {// 完成游戏 // 终止游戏 并把笑脸设置为快乐 jMineMatrixPanel.refreshMineMatrixPanel(); this.statusPanel.stopTimer(); this.statusPanel.setLEDMineCountLeft(0); this.statusPanel.setFaceHappy(); // 判断是哪个等级的 int time = this.statusPanel.getLEDTime();// 得到计时器上的时间。 // 弹出对话框输入大名。 if (getGameModeName().equals("PreliminaryLevel")) {// 如果是完成初级 String name = getHeorName(); preliminaryLevelRanks.add(new Rank("初级", time, name)); } else if (getGameModeName().equals("IntermediateLevel")) {// 如果是完成中级 String name = getHeorName(); intermediateLevelRanks.add(new Rank("中级", time, name)); } else if (getGameModeName().equals("AdvancedLevel")) {// 如果是完成高级 String name = getHeorName(); advancedLevelRanks.add(new Rank("高级", time, name)); } } /** * 弹出一个对话框显示输入英雄名 * * @return 输入的姓名 */ private String getHeorName() { JEnterNameDialog d = new JEnterNameDialog(); d.showDialog(this); return d.getHeroName(); } /** * 得到当前游戏模式的名称 * 只有四种PreliminaryLevel,IntermediateLevel,AdvancedLevel,SelfDefinedLevel * * @return 模式名称字符串 */ private String getGameModeName() { String str[] = this.getGameMode().split("[.]"); return str[str.length - 1]; } /** * 在雷区上按下左键的操作,将状态置为惊讶 */ public void leftButtonPressedOnMineBlock() { this.statusPanel.setFaceSurprised(); } /** * 得到游戏模式,返回的是游戏模式的包名和类名 */ private String getGameMode() { return this.jMineMatrixPanel.getGameMode(); } /** * 左键在雷区上放开 将表情置为笑脸 */ public void leftButtonReleasedOnMineBlock() { // 在表情上放左键意味着重置游戏 在雷区放左键意味着挖雷 就是把状态栏里的表情变成微笑 this.statusPanel.setFaceSmile(); } /** * 设置游戏模式 * * @param s * 游戏模式对象 */ public void setGameMode(MineMatrixSettable s) {// 设置游戏模式 // 在游戏模式更改和Frame的构造函数中都会调用这个方法 // 将雷区重置 this.statusPanel.setFaceSmile(); this.jMineMatrixPanel.setMineMatrix(s); // 将状态栏重置 // int mineCount = this.jMineMatrixPanel.getMineCount(); // // 初始化剩余雷数 // statusPanel.setLEDMineCountLeft(mineCount); // // 停止计时器 // statusPanel.stopTimer(); resetGame(); ...................... ................

2012-01-09

Java象棋源码

import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; import java.util.*; import java.io.*; //主类 public class Chess{ public static void main(String args[]){ new ChessMainFrame("中国象棋:观棋不语真君子,棋死无悔大丈夫"); } } //主框架类 class ChessMainFrame extends JFrame implements ActionListener,MouseListener,Runnable{ //玩家 JLabel play[] = new JLabel[32]; //棋盘 JLabel image; //窗格 Container con; //工具栏 JToolBar jmain; //重新开始 JButton anew; //悔棋 JButton repent; //退出 JButton exit; //当前信息 JLabel text; //保存当前操作 Vector Var; //规则类对象(使于调用方法) ChessRule rule; /** ** 单击棋子 ** chessManClick = true 闪烁棋子 并给线程响应 ** chessManClick = false 吃棋子 停止闪烁 并给线程响应 */ boolean chessManClick; /** ** 控制玩家走棋 ** chessPlayClick=1 黑棋走棋 ** chessPlayClick=2 红棋走棋 默认红棋 ** chessPlayClick=3 双方都不能走棋 */ int chessPlayClick=2; //控制棋子闪烁的线程 Thread tmain; //把第一次的单击棋子给线程响应 static int Man,i; ChessMainFrame(){ new ChessMainFrame("中国象棋"); } /** ** 构造函数 ** 初始化图形用户界面 */ ChessMainFrame(String Title){ //获行客格引用 con = this.getContentPane(); con.setLayout(null); //实例化规则类 rule = new ChessRule(); Var = new Vector(); //创建工具栏 jmain = new JToolBar(); text = new JLabel("欢迎使用象棋对弈系统"); //当鼠标放上显示信息 text.setToolTipText("信息提示"); anew = new JButton(" 新 游 戏 "); anew.setToolTipText("重新开始新的一局"); exit = new JButton(" 退 出 "); exit.setToolTipText("退出象棋程序程序"); repent = new JButton(" 悔 棋 "); repent.setToolTipText("返回到上次走棋的位置"); //把组件添加到工具栏 jmain.setLayout(new GridLayout(0,4)); jmain.add(anew); jmain.add(repent); jmain.add(exit); jmain.add(text); jmain.setBounds(0,0,558,30); con.add(jmain); //添加棋子标签 drawChessMan(); //注册按扭监听 anew.addActionListener(this); repent.addActionListener(this); exit.addActionListener(this); //注册棋子移动监听 for (int i=0;i<32;i++){ con.add(play[i]); play[i].addMouseListener(this); } //添加棋盘标签 con.add(image = new JLabel(new ImageIcon("image\\Main.GIF"))); image.setBounds(0,30,558,620); image.addMouseListener(this); .................... ....................

2012-01-09

struts spring hibernate面试题

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2011-06-23

JavaScript语言参考.rar

jsAPI JavaScript语言参考 js帮助文档 JavaScript帮助文档 jsAPI JavaScript语言参考 js帮助文档 JavaScript帮助文档 jsAPI JavaScript语言参考 js帮助文档 JavaScript帮助文档

2011-06-09

jquery.rar

jquery.js,jquery.js,jquery.js,jquery.js,jquery.js,jquery.js,jquery.js

2011-05-05

fingerGusset1.2.rar

package com.skeyedu.fingerGuess; import java.awt.Dimension; import java.awt.Rectangle; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import javax.swing.*; import javax.swing.JButton; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JRadioButton; import javax.swing.JTextArea; import javax.swing.JTextField; public class MainFrame extends JFrame { private MainFrame fingerGuessing = this; private JButton stone; // 石头 private JButton scissors; // 剪刀 private JButton cloth; // 布 private JButton start; // 开始按钮 private JButton exit; // 退出按钮 private JLabel node; // 出拳提示 private JLabel resultShow; // 结果公布 private JTextArea text; // 游戏进程显示文本 private JPanel jpanel; private JRadioButton radioBut1; //单选按钮,选择模式娱乐 private JRadioButton radioBut2; //竞技模式 private ButtonGroup butGroup; //按钮组 private JTextField jushu; //局数输入文本框 private JButton setMode; //设置模式按钮 private Game game; private GameOper gameOper; public MainFrame() { this.init(); // 调用初始化方法 this.setSize(new Dimension(450, 460)); this.setContentPane(getJpanel()); this.setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE); this.setResizable(false); this.setLocation(300, 150); this.setTitle("石头-剪刀-布"); this.setVisible(true); } public void init() { //初始化组件及其位置大小 game = new Game(); gameOper = new GameOper(); node = new JLabel("请单击下面按钮出拳!"); node.setBounds(new Rectangle(30, 60, 200, 30)); stone = new JButton(new ImageIcon("ico/shitou.jpg")); stone.setBounds(new Rectangle(30, 85, 55, 60)); stone.setEnabled(false); scissors = new JButton(new ImageIcon("ico/jiandao.jpg")); scissors.setBounds(new Rectangle(120, 85, 55, 60)); scissors.setEnabled(false); cloth = new JButton(new ImageIcon("ico/bu.jpg")); cloth.setBounds(new Rectangle(210, 85, 55, 60)); cloth.setEnabled(false); resultShow = new JLabel("游戏情况:总局数为"+game.getTotalTime()+",当前模式:"+((game.getGameMode()==0)?"娱乐模式":"竞技模式")); resultShow.setBounds(new Rectangle(30, 145, 500, 30)); text = new JTextArea(); text.setText("游戏进度显示:\n玩家 计算机 结果"); text.setEditable(false); text.setBounds(new Rectangle(30, 175, 400, 200)); start = new JButton("开始"); start.setBounds(new Rectangle(100, 385, 100, 30)); exit = new JButton("退出"); exit.setBounds(new Rectangle(205, 385, 100, 30)); radioBut1 = new JRadioButton("娱乐模式"); radioBut1.setSelected(true); radioBut2 = new JRadioButton("竞技模式"); butGroup=new ButtonGroup(); butGroup.add(radioBut1); butGroup.add(radioBut2); radioBut1.setBounds(new Rectangle(20,10,80,30)); radioBut2.setBounds(new Rectangle(100,10,80,30)); jushu = new JTextField(); jushu.setBounds(new Rectangle(20,40,60,20)); setMode = new JButton("设置局数"); setMode.setBounds(new Rectangle(80, 40, 100, 20)); } private JLabel getNode() { return node; } private JButton getStone() { stone.addActionListener(new ActionListener() { public void actionPerformed(ActionEvent e) { checkAndOutput("石头", 0); } }); return stone; } private JButton getScissors() { scissors.addActionListener(new ActionListener() { public void actionPerformed(ActionEvent e) { checkAndOutput("剪刀", 1); } }); return scissors; } private JButton getCloth() { cloth.addActionListener(new ActionListener() { public void actionPerformed(ActionEvent e) { checkAndOutput("布---", 2); } }); return cloth; } // 结果显示框提示 private JLabel getResultShow() { return resultShow; } // 进程及结果显示文本框 private JTextArea getText() { return text; } // 继续 private JButton getStart() { start.addActionListener(new ActionListener() { public void actionPerformed(ActionEvent e) { cloth.setEnabled(true); scissors.setEnabled(true); stone.setEnabled(true); text.setText("游戏进度显示:\n玩家 计算机 结果"); start.setText("重新開始"); game.resetGame(); } }); return start; }

2011-04-18

jsp课程设计学生课绩管理系统源码

jsp课程设计学生课绩管理系统源码,包含系统结构图

2010-10-11

100个Java经典编程实例源代码

100个Java经典编程实例源代码 100个Java经典编程实例源代码 100个Java经典编程实例源代码 初学必备。。。

2010-05-18

java课程设计斗地鼠游戏源码

import java.awt.BorderLayout; import java.awt.Container; import java.awt.GridLayout; import java.awt.Image; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.awt.event.ItemEvent; import java.awt.event.ItemListener; import javax.swing.ImageIcon; import javax.swing.JButton; import javax.swing.JComboBox; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JLabel; import javax.swing.JPanel; import javax.swing.Timer; public class MousePaly implements ActionListener { private JFrame frame; private Container contentPane; private JLabel timeLabel,centLabel; private JButton startBtn; private JButton[] btns; private ImageIcon image; private JComboBox combo; private int time; Timer timer1,timer2; private int index; private boolean flag; public MousePaly(){ frame = new JFrame("MousePaly!"); contentPane = frame.getContentPane(); frame.setBounds(300,200, 400, 400); frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); timer1 = new Timer(1000,this); timer2 = new Timer(700,this); image = new ImageIcon("d:/coreJava/mouse.jpg"); initGUI(); } public void initGUI(){ contentPane.setLayout(new BorderLa .......... .......... .......... ..........

2010-05-18

java课程设计日历源码

// Decompiled by Jad v1.5.7g. Copyright 2000 Pavel Kouznetsov. // Jad home page: http://www.geocities.com/SiliconValley/Bridge/8617/jad.html // Decompiler options: packimports(3) fieldsfirst ansi // Source File Name: MyCalendar.java package fancy; import java.awt.*; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.util.Calendar; import javax.swing.*; import javax.swing.event.ChangeEvent; import javax.swing.event.ChangeListener; import javax.swing.table.*; public class MyCalendar extends JApplet { public static class CalendarTable extends JTable { private Calendar calendar; public void changeSelection(int i, int j, boolean flag, boolean flag1) { super.changeSelection(i, j, flag, flag1); if(i == 0) return; Object obj = getValueAt(i, j); if(obj != null) calendar.set(5, ((Integer)obj).intValue()); } public CalendarTable(TableModel tablemodel, Calendar calendar1) { super(tablemodel); calendar = calendar1; } } ............. ............. ............. .............

2010-05-18

IIS一键安装程序.rar

该文件为exe文件,运行文件即可安装IIS

2010-04-26

Flash精彩实例集

本E——book中的精选例子,都来自网上,为方便广大网友学习研究,经本人收集整理制作而成,请勿用于商业用途。如本E书有损你的利益,请与本人联系。另:本人也有几本E——book发于网上的,是有关flash,photoshop和coreldrawr的,有兴趣的朋友可去华军网或硅谷下载看看。

2010-03-25

2004年上半年-2007年软件设计师历年试题及答案

2004年上半年-2007年软件设计师历年试题及答案 2004年上半年-2007年软件设计师历年试题及答案

2009-12-17

软件工程课程设计--学生选课系统

摘 要 I 1 引言 1 2 设计任务与目的 1 3 可行性分析 1 3.1可供选择的其他系统方案 1 3.2 技术条件方面的可行性 1 3.3 开发时间(只限于近期目标) 2 3.4 运行环境 2 3.5 使用寿命 2 3.6法律方面的可行性 2 3.7 用户可行性 2 4 需求分析 2 4.1类图 4 4.2 顺序图 5 4.21 管理员修改课程信息顺序图 5 4.22学生用户退选课的顺序图 5 4.23教师提交成绩顺序图 6 4.3协作图 7 4.31 学生用户选课协作图 7 4.32 教师提交成绩协作图 8 4.4运行环境规定 8 4.41设备 8 5 系统设计 9 5.1 设计问题域子系统 9 5.11总体设计图 9 5.12各模块功能 10 5.13 设计数据管理子系统 10 5.2数据库表结构 11 5.21学生表Student的详细数据字段 11 5.22教师表Teacher的详细数据字段 11 5.23课程表Course的详细数据字段 12 5.24选课表Elect的详细数据字段 12 5.25系统管理员表Users的详细数据字段 13 5.26系院表Depart的详细数据字段 13 5.3 设计人机交互子系统 13 5.31用户分类 13 5.32用户描述 14 5.33设计命令层次 14 6详细设计 16

2009-12-12

java课程设计文本编辑器

1 引言 1 2 设计任务与目的 1 4 系统设计 2 4.1 总体设计 3 4.1.1 系统类图 3 4.2 详细设计 3 6 系统实现 6 6.1 系统主要用例的实现 7 6.1.1运行用例运行效果 7 6.1.2 打开文档用例运行效果 7 6.1.3 关于用例运行效果 8 7 结束语 8 参考文献 9 致谢 9 附录A:系统源程序 9 附录B:编码规范 12

2009-12-09

银行计算机储蓄系统可行性分析报告书

1 引言 ………………………………………………………………. 3 1.1 编写目的 …………………………………………………………………….. 3 1.2 背景 ………………………………………………………………………….. 3 1.3 参考资料 …………………………………………………………………….. 3 2 可行性研究的前提 ......................................................................... 3 2.1 基本要求 …………………………………………………………………….. 3 2.1.1 功能要求 ……………………………………………………………………………… 3 2.1.2 性能要求 ……………………………………………………………………………… 3 2.1.3 接口要求 ……………………………………………………………………………… 3 2.1.4 输入要求 ……………………………………………………………………………… 4 2.1.5 输出要求 ……………………………………………………………………………… 4 2.2 开发目标 ..…………………………………………………………………… 4 2.3 限制条件 …………………………………………………………………….. 4 2.3.1 开发时间 ……………………………………………………………………………… 4 2.3.2 运行环境 ……………………………………………………………………………… 4 2.3.3 使用寿命 ……………………………………………………………………………… 4 2.3.4进行可行性研究的方法 ………………………………………………………………. 4

2009-10-12

现代操作系统习题答案(英文第二版)Andrew S.Tanenbaum著

现代操作系统习题答案(英文第二版)(荷)Andrew S.Tanenbaum著

2009-10-12

数据结构常见算法实现

队列的顺序存储 迷宫算法求解 哈夫曼算法 线性表的顺序结构算法实现 线性表的顺序结构算法实现 链表的创建及插入、删除操作等十种常见算法

2009-09-29

空空如也

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