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原创 SQLite在unity下使用的工具类

/// /// SQLite数据库简单操作的分装(Sqlite3)/// 注意:SQLite 是不区分大小写/// public class DbAccess{ //SQLite链接库 private SqliteConnection dbConnection; private SqliteCommand dbCommand; //数据库读取 private Sqli

2017-11-14 20:00:38 623

原创 粒子特效简单总结

1.初始化模块:此模块是效果组件固有的模块。Duration:粒子发射器,发射粒子的时间。单位为S(秒)。Looping:是否开启。如果开启了循环,Duration值只要大于最小值0.10即可。Prewarm:是否开启预热。只有在开启的循环的时候,预热才有效果,粒子量相似发射了一个粒子周期。Start Delay:预热延迟。游戏开始多长时间后,预热开启。单位为S。S

2017-11-06 16:34:41 3859

原创 设计模式读书笔记与总结

在最初时,假设变化不会发生,当发生变化时,通过创建抽象来隔离以后发生的同类变化。既:对程序的改动是通过增加新代码进行的,而不是改变现有代码方法过长的时候,可能是一个坏方法“Long Method”优先使用组合,而不是继承。因为父子的依赖关系会限制灵活性并最终限制复用性基于敏捷开发的原则,不要为代码添加基于猜测的,实际不需要的功能。如果不知道一个系统是否需要一个功

2017-11-03 20:04:10 517

原创 EasyTouch5常用API简介

ETInpt类(摇杆输入类):虚拟摇杆的静态函数:SetControlVisible : 凭借虚拟摇杆的名字,找到的虚拟摇杆是否设置为可见GetControlVisible : 凭借虚拟摇杆的名字,找到的虚拟摇杆如果被设置为可见,则返回trueSetControlActivated : 凭借虚拟摇杆的名字,找到的虚拟摇杆是否设置为激活状态GetControlActiva

2017-11-01 15:56:27 1165

原创 关于unity中线程使用的小结

unity中允许开启多线程,但是由于unity引擎生命周期的关系,unity不允许辅助线程中运行unityAPI。但是可以运行unity中的基本结构(int,Vector3,Quaternion等),并且Unity定义的基本类型的函数可以在分线程运行。于是我们可以定义一个委托,在主线程中一直查询委托的情况,而辅助线程将需要进行的逻辑加载到委托中。主线程法线委托非空的时候,执行委托并且将委托

2017-10-27 15:37:18 7977

原创 unity中关于transform的小结

Local Space --> World Spacetransform.forward 在世界坐标系中表示物体正前方。 transform.right 在世界坐标系中表示物体正右方。 transform.up 在世界坐标系中表示物体正上方。  transform.TransformPoint  转换点,受变换组件位置、旋转和缩放影响。 transform.Tr

2017-10-24 19:17:27 3447

原创 unity中反射的使用

反射定义动态获取类型信息,动态创建对象,动态访问成员的过程。作用在编译时无法了解类型,在运行时获取类型信息,创建对象,访问成员。流程1.得到数据类型2.动态创建对象3查看类型信息(了解本身信息,成员信息)常用类1.取得数据类型Type 方式一:Type.GetType(“类型全名”);适合于类型的名称已知方式二:obj

2017-10-19 10:53:26 9742

原创 unity脚本中的协程Coroutine

定义:具有多个返回(yield)点,可以在特定时机分部执行的函数原理:Unity每帧处理GameObject中的协同函数,直到函数执行完毕。当一个协同函数启动时,本质创建迭代器对象,调用MoveNext方法,执行到yield暂时退出;待满足条件后再次调用MoveNext方法,执行后续代码,直至遇到下一个yield为止;如此循环到整个函数结束。语法:通过MonoBehav

2017-10-17 13:57:57 427

原创 unity中关于射线发射函数的一些解释

从屏幕位置发射一条射线(用于从屏幕选中物体) Ray rain=Camera.main.screenPointToRay(Input.mousePosition);但是有时候也会使用ViewPointToRay()这个函数,unit官方文档只是提到了这两个函数分别是从屏幕发射和从视窗发射。这两个函数区别到底在哪里呢,如图屏幕为红框范围白框为视

2017-10-16 14:08:59 1430

原创 c#基础——事件

原本在OneNote所留笔记,现在以截图形式上传,用以保存笔记

2017-10-14 14:56:41 186

原创 c#基础——委托

委托(delegate)(引用类型):委托是包含有相同签名和返回值类型的有序方法列表委托保存的方法可以来自任何类或结构,需要同时匹配返回值和签名(签名包含ref和out)委托的声明:delegate void MyDel(int x)创建委托对象MyDel delVar;//创建一个委托 delvar = new MyDel(Class.M1)//

2017-10-13 17:33:24 196

原创 unity中动画与触发事件的分解

unity中,模型的行为通常是与动画同时发生的,但是在处理过程中,我们又需要把播放动画与行为触发分开实现,来达到代码的简介与功能的划分,这时候就要用到事件与委托。在这里我们用一个AnimationEventBehaviour工具类将其实现。类的思想是创建一个事件,之后由策划人员来绑定播放动画到什么时间触发事件。而程序端(用player脚本模拟)只需要控制动画的播放时机以及进行事件触发行为的绑定

2017-10-12 19:28:48 5405

原创 对象池简单理解

unity中一些需要频繁创建和销毁的对象,在销毁时会频繁的调用gc,非常占用cpu时,造成性能瓶颈。这时候就需要对象池技术。使用对象池在销毁时并不调用gc,而是仅仅将需要销毁的obj失活,当再次创建同类对象时,在对象池中查找可以使用的对象进行调用。仅仅在需要的时候调用gc进行一次销毁。这样做大大减少了cpu的压力,但是增大了内存的消耗,通常情况这种牺牲是值得的。对象池的数据情况:

2017-10-12 19:13:28 398

原创 面向对象设计的八大原则

设计的八大原则开-闭原则(目标、总的指导思想)Open Closed Principle对扩展开放,对修改关闭。增加新功能,不改变原有代码。类的单一职责(一个类的定义)Single ResponsibilityPrinciple一个类有且只有一个改变它的原因。适用于基础类,不适用基于基础类构建复杂的聚合类。依赖倒置(依赖抽象)Dependency Inversi

2017-10-11 15:17:41 4612 1

原创 c#——扩展方法

扩展方法使你能够实现向现有类“添加”方法,而无需创建新的派生类,重新编译或者以其他方式修改原始类型。扩展方法是一种特殊的静态方法,但可以像扩展类型上的实例方法一样进行调用。下面的示例演示为 System.String 类定义的一个扩展方法(静态类与静态方法向String类中添加新方法):public static class MyExtensions {

2017-10-10 14:16:26 181

原创 unity3d中美术对接与验收相关注意事项(3dmax)

显示单位和系统单位需要相差100倍(通常是米和厘米) 导出格式:autodesk(.fbx .dae) 可以选择选中物体导出 要注意需要把3dmax的坐标转成和unity坐标一样(3dmax为右手坐标系,unity为左手坐标系) 缩放和物体大小不一样,unity需要一倍缩放物体步骤:转polyxform //轴复位转poly旋转坐标轴(x轴+90

2017-10-10 09:44:23 1203

原创 rts中的寻路系统一些小结

rts中的寻路系统一般需要满足有以下几个条件:1. 效率高,因为rts普遍地图大,单位多,所以处理效率很重要2. 易编辑,以便于level design3. 效果真实,如能找出最优(或者是看上去合理)4. 可以应对动态的游戏世界,例如起建筑所以rts中寻路算法基本为A Star和Dijkstra。首先是A Star有利用到启发式函数和另一个算法D

2017-10-09 21:54:43 1147

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