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热更新方案(1)——Xlua

意义:热更修复C#的bug。https://blog.csdn.net/liaoshengg/article/details/81562633https://github.com/Tencent/xLua/blob/master/Assets/XLua/Doc/hotfix.md

2019-08-14 21:00:41

转:跳点搜索算法JPS及其优化(万字长文)

欢迎关注作者git博客1.引言  寻路算法用途众多,例如在游戏和地图中。A*算法已经众所周知,对于其优化也是层出不穷,然而性能并没有取得突破性进展。本文介绍JPS的效率、多线程、内存、路径优化算法。为了测试搜索算法的优化性能,实验中设置游戏场景使得起点和终点差距200个格子,需要寻路10000次。结果发现,A*寻路总时间约2.6074x1011纳秒(一秒为109纳秒);基础版JPS寻路总时间...

2019-07-09 16:19:02

元表总结

1. __index 的值是tableother = { foo = 3 } origin = {key1 = "value1"}setmetatable(origin ,{ __index = other } ) 2. __index 的值是函数other = { foo = 3 } origin = {key1 = "value1"}setmetatable(or...

2018-12-11 17:10:08

螺旋队列算法

观察右上的规律,每一圈的最大值:max = (2*c+1)^2 其他推算。代码:public static Point GetPointSpiral(int num) { int c = 0; int _cc = 0; int q = 0; //圈 总 int square = 0; do...

2018-12-10 17:12:45

转:Unity热更新专题(三)Unity热更新之LuaInterface(上)

 1、什么是LuaInterface?LuaInterface包括两个核心库,一个是LuaInterface.dll,一个是Luanet.dll,我们可以通过LuaInterface来完成Lua和C#(CLR)之间的互相调用。 2、在CLR中执行Lua代码创建一个C#工程,导入LuaInterface中的以下两个dll文件。 并添加到引用。 修改Prog...

2018-12-08 13:26:16

寻路NavMesh:多边形寻路算法简单介绍

转载:http://liweizhaolili.lofter.com/post/1cc70144_86a939e之前有网友在我这里留言,问我怎样用自己的方法生成NavMesh。我也答应了有空的时候介绍一下,所以写了这篇博客。在说明生成的方法之前,需要先搞清楚几个概念性的问题:1、NavMesh是一种寻路的算法,我使用的是凸多边形寻路算法,你可以理解成和A星寻路差不多的算法,并不是只有U...

2018-08-24 10:58:34

unity直连android真机在Profiler性能分析测试

转:https://blog.csdn.net/appppppen/article/details/52618851电脑端设置: 1.Unity打开你要测试的项目 File–Build Settings如上图点1,再点2,这一步本应该是在项目刚建立时做的,如果做过了,2就是灰色的,不能被点击。转换完之后点3,Inspector面板会如下图所示上图红圈中名字要记好,后面要用 2.确保手机连接电脑,U...

2018-07-03 20:53:21

性能观察和

数据结构:字典遍历,慎重使用ElementAt(i).Value;dic.ElementAt(i).Value;

2018-01-18 14:23:24

代码

1,PathFind  A*算法, 和修改后的

2017-10-13 16:13:14

Unity资源问题

material的texture在两个不同的目录时, 如果a目录的贴图的meta复制到b目录时可能会导致丢失关联

2017-10-12 15:15:47

游戏开发知识点补习

1. lua 面向对象和ulua框架底层2.资源加载3.服务器: 同步,通讯(probuff)4.迷雾5.战斗系统, 技能系统6.AI

2017-10-12 10:03:49

战争迷雾

思路:一张Texture记录alpha值,一个像素点映射一个地编格子,alpha 三种状态,以格子为半径单位做 texture的更新。 锯齿有均值之类的来处理插件 projector,

2017-10-11 11:01:19

svn命令

svn add . --no-ignore --force  递归文件

2017-07-25 20:09:31

Shader

本地转世界 -- 世界转屏幕 -- 剔除 -- 剪裁 -- 屏幕投影 -- 光照 -- 深度测试 -- 光栅化(贴图) -- 阿拉法测试 -- > 帧缓存

2017-07-08 21:36:15

Lua程序设计2 笔记

lua程序设计2第六章  一、closure(闭合函数)        1. 当内部函数调用外部函数的局部变量时, 对于内部函数来说该局部变量称为“非局部变量(non-local variable)”。看似超出了作用域,其实没有。为什么可以这样访问呢?因为函数是“第一类值”。         示例:         function newcounter()

2017-07-06 19:37:52

GC

GC 产生的原因:1 引用计数器为02 堆内存不足3 手动调用(慎用)处理:1 用对象池. gameobect,UI,等等2 避免分配新对象。如,用struct代替class3 字符串链接的处理  --StringBuilder4 少用gameobject.tag (会产生字符串);5 少用foreach

2017-07-04 22:54:14

C# 基础

重点:1. 修饰符C#,C++的类 默认private ,struct默认public。public ,   protected , private ,  internal 注意(修饰class时):class的修饰符有public或不写,前者可以跨项目访问类。static: static修饰类是,里边的方法必须是static链表,数组的区别,优缺点

2017-07-04 20:05:06

C#高级篇 2

什么是委托:简单来说委托是一个类型多播委托:委托也可以包含多个方法,这种委托叫做多播委托。使用多播委托就可以按照顺序调用多个方法,调用多播委托只能得到最后一个方法的返回值,一般我们把多播委托的返回类型声明为void。 如果通过委托调用的其中一个方法抛出异常,整个迭代就会停止。匿名方法:另外一种使用委托的方式,不用去定义一个方法,应该说是使用匿名方法(方法没有名字)Lambda表达式

2017-07-04 17:20:06

C#高级篇 8

EXCEL 操作 1.创建连接到数据源的对象 -  OleDbConnection2.打开连接   Open();3.表示把查询的结果(datatable)放到(填充)dataset里面   Fill(dataSet);4.释放连接资源   Close();5.取得数据     DataTableCollection        DataTable

2017-07-04 14:32:52

C#高级篇 7

我们有两个用于表示文件夹的类和两个用于表示文件的类Directory(文件夹)和File(文件)类只包含静态方法,不能被实例化。如果只对文件夹或文件执行一个操作,使用这些类就很有效,省去了去实例化.NET类的系统开销。DirectoryInfo类和FileInfo类实现与Directory和File相同的公共方法,他们拥有一些公共属性和构造函数,这些类的成员都不是静态的。需要实例化这些类,

2017-07-03 16:53:58

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