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原创 关于flash画图

发现flash的sprite结构上有个graphics的属性,我们拿到这个属性之后可以直接在上面画图。比较之像其他的cocos2d之类的sprite就不允许这样的操作,只能算是一个拿住纹理的一个物件,而flash的sprite可以更像一个画图的概念。这在开发某些游戏的时候还是非常方便的。...

2013-09-02 15:04:18 161

原创 android sdk manager 的解决办法

在linux和mac上,我可以通过proxychains的方式来避开伟大的墙,但是在windows上没有这样的工具,查了一圈,返现在国内的话修改dns即可。在C:\WINDOWS\system32\drivers\etc\host上加上下面两行,[quote]#google_android更新203.208.46.146 dl.google.com203.208.46.14...

2013-09-01 09:44:33 145

原创 关于人人的ader广告平台 上传的问题

前面在提交应用审核的时候,需要提交应用的照片,但是我这里只能提交第一张照片,其他的无法提交,我还以为出什么状况了,马上在周五发邮件问之,结果在这个周一的时候告诉我这个后台对于照片的尺寸和大小都有限制,我虽然遵守了尺寸的限制,但是我的后面几个照片的大小都超过了100KB,结果无法上传,不过没发上传也不给我个明确的提示,易用性做的稍微差了点。嗯,现在提交审核中,看看后面的结果吧。 :) ...

2013-08-19 13:45:31 134

原创 2013-08-09 项目记录

到今天核心算法加好了。音效也加入了一些。马马虎虎算是完成了80%,不错 :)但是广告的集成还没有开始。

2013-08-10 00:27:04 78

原创 2013-08-08 项目记录

今天注册了芒果的开发平台之后竟然有客服人员主动通过QQ联系我。不错。支持一下。到底到时候用哪个广告平台还没有定下来呢。各位如果知道,可以在留言里面告诉我哈 :D 至于项目,今天集成了友盟的统计SDK。这里主要自己之前有在IOS上集成的经验,所以很快,在第一次弄的时候遇到了很多问题,大家可以参考我前面的[url=http://gamedev.iteye.com/blog/1908049]这...

2013-08-09 01:20:29 74

用cococs2d-x读取文件

在前面的[url=http://gamedev.iteye.com/blog/1921783]一篇文章[/url]中,正好提到了读取文件。这里就稍微再展开一下。如果你在cocos2d-x里面想要读取一个文件,那么强烈建议你直接使用CCFileUtils的getFileData()函数。需要避免的一种情况就是自己拿到fullPath之后,然后直接使用fopen或者fstream等函数...

2013-08-08 08:25:40 147

原创 2013-08-06 项目记录

昨天申请的人人adermob账号审核通过了。unity3d还不是很熟悉,相比较之下,还是决定先抡起cocos2dx来搞这个项目,既然熟悉,那就轻车熟路了,利用晚上的时间已经搞定了一个菜单界面,第一个场景已经差不多弄好。这里面自己担当了图标的设计和绘制,背景图片的设计以及按钮的设计。自己用Pixelmator来搞,发现还马虎凑合。为了掩盖自己拙劣的设计能力,自己大多采用了类似metr...

2013-08-07 12:27:37 63

原创 [Unity] 关于性能的几点说明

monobehaviour的print和Debug.Log()是一模一样的,可以帮助我们省下几个字符。影响unity性能的几个东西:[list][*]多边形的数量[*]draw distance 就是camera的far clip plane[*]texture size[*]script的性能[*]有个演讲 http://unity3d.com/support/r...

2013-08-04 20:30:51 189

[Unity] 关于physics的一些说明

如果一个是设计到unity自带的physics的游戏,不能在FixedUpdate中检测Input,这样会漏掉事件,应该在Update中检测Input,然后记录到一个变量中,然后在FixedUpdate中检查这个变量来决定是否进行特定操作。对于physics的移动不能直接操作transform,否则不会触发physics的碰撞事件。...

2013-08-01 23:34:53 710

原创 Blender的一些简单知识

Blender的使用:[list][*]object modelling 物体的建模[*]shading 给物体上颜色和材质[*]lighting 光源的强度,角度,亮度等等[*](有动画的话)rigging 物体的一个部分相对于其他部件是如何移动的。[*](有动画的话)posing 时间的变化对于物体位置的变化[/list]...

2013-08-01 23:33:36 322

原创 [Unity] 第49讲 关于时间函数的一些介绍

这里作者提到对于Time这个类的一些使用情况。我们可以通过调节Time.timeScale来控制游戏的快慢。但这个是有前提的,只有当我们的控制逻辑中含有Time.deltaTime的时候才会有放慢或者加快的效果。如果有个GameObject的移动是不受Time.deltaTime的控制,比如像这样的 newPosition.x += speed; 而不是这样 newPosition.x +...

2013-07-31 21:06:46 95

原创 [Unity] Ray 和 tk2dSprite的一些问题

Ray实际上就是一个Vector3,我们在调试的时候可以使用Debug.DrawRay()这个函数。注意这个函数可以设置ray的颜色,这样方便我们直观的看出来,这个debug的只能在scene的时候显示,因此需要我们开两个小的窗口,一个显示scene,一个显示game,而我们在game窗口进行操作的时候,scene那里就可以显示ray的位置了。简单的示例如下:[code="c#"]Color ...

2013-07-31 19:56:11 300

c++ 11 你应该了解!

Alex 在他的网站上 写了一篇 C++ 11 的 [url=http://j.mp/cpp11ref]cheatsheet[/url],其中写到了 C++ 的 03 标准和 11 标准之间的差别。我简单验证了一下:[b][size=x-large]null pointer const[/size] [/b][code="c++"]void foo(char *);vo...

2013-07-30 19:38:07 125

原创 分享我的wish list,看中的好东东

最近看上了不少好东西, :D [list][*]第一个是Leap Motion,这个我在[url=http://gamedev.iteye.com/blog/1913569]前面的这篇文章[/url]已经讲到过了,已经入手。[img]http://dl2.iteye.com/upload/attachment/0087/5992/96770de0-ba37-3315-99d5-50...

2013-07-29 21:55:36 145

原创 移植 Cocos2d IOS 到 Cocos2d-x Android 设备上

最近在帮朋友移植一个 IOS 上的 cocos2d 游戏到安卓平台,CPP 的代码量大致在一万行左右,说大也不大,但也着实不小。移植了几天,吐槽一把:由于现在还没有这样的自动化工具,所以很大一部分还是需要靠我们人工来转换,但这并不表明我们不能偷一些懒。对于一些可以自动化做掉的,当然直接替换掉,比如:[list][*]将 [self 替换成 this-> 是肯定没有错的。[*...

2013-07-29 10:45:01 102

项目中遇到的几个问题

在编译遗留代码的时候突然冒出来这么一个错误 is not a direct base of,着实吓了一跳,这么遇到这么奇怪的错误呢。其实仔细一看,也不是太出乎意料,我将代码缩减了一下,基本思路如下:[code="c++"]class A {public: A(int) {} A(const char*) : A(1) {}};int main(int...

2013-07-25 21:55:52 855

unity3d 4.2 发布啦

就在昨天,unity3d发布了4.2版本,最近的更新速度真是够快啊。主要加入了对Windows Phone和Windows Store的支持。另外还加入了BlackBerry10的支持。也就是说,你只要有个unity工程,只需要导出到不同的平台,基本上都可以搞定。真的是造福开发者啊。cocos2d-x现在也就只能ios和android可以方便的编译,其他的native平台,比如mac,li...

2013-07-23 16:41:26 194

Android NDK 使用 Clang 编译器

我们在使用 cocos2dx 进行跨平台开发的时候,一种情景是我们在 mac 上利用 xcode 的开发环境进行开发。当我们把代码放到 android ndk 上,想编译成 android 应用的时候,有时候会出现编译错误,这主要是我们在 mac 上的时候,在 C++ 代码里使用了过多的 C++11 功能,比如像 auto 之类。xcode 默认是使用 clang 的编译器,而 NDK 上...

2013-07-20 20:54:24 2093

一些 Linux 命令

偶尔需要用到,记录一下:[list][*]Debian 6 默认不安装 sudo, 所以需要安装这个有用的工具 apt-get install sudo[*]接下来需要设立 sudo 的权限,我们不建议手动修改 /etc/sudoers 这个文件,而是使用 visudo 来修改。可以再中间添加一行 user-name ALL=(ALL) NOPASSWD:ALL[*]apt-g...

2013-07-20 20:52:40 88

原创 将 hd.png 的图片弄成 .png

现在有这样的一个需求,需要将资源文件中的-hd.png转化成对应的.png文件。因为在新的 cocos2dx 中,已经不再使用后缀的形式的来搜索对应的高清资源文件,而是需要我们把对应的高清文件放到一个专门的目录下面,之后我们可以通过设置资源的搜索路径来搞定。这里,我写了一个简单的脚本,希望可以帮到大家,默认做的事情就是夺取当前目录下的所有以 png 结尾的文件,然后将 -hd.png 的文...

2013-07-19 00:13:23 171

原创 git回退历史

自己在前面的[url=http://gamedev.iteye.com/blog/1908992]几篇[/url]中讲到用svn来回退历史是比较麻烦的。其中提到用git是比较方便的。git的话,只需要用下 git revert 就可以了。同样的需求,有人会问,我怎么把当前自己的修改去掉呢?同样的,介于git的复杂程序,要分下面几种情况来分析:[list][*]...

2013-07-19 00:12:46 89

原创 [Unity] 第8讲 塔防1 (续)

昨天还遗留了一点没有做完的,就是点击加入tower和tower产生子弹。从RaycastHit可以拿到被碰到的object,可以通过hit.transform.gameObject来获取。InvokeRepeating()可以不间断的来调用某个函数,在这里作为简单的子弹实现已经够了。遇到的一些问题,因为tower的box collider被打开了,因此子弹和塔有碰撞,发射的...

2013-07-18 23:24:33 101

Svn 回滚历史与修改仓库位置

svn 里面历史回滚比较麻烦,不像 git 那么方便。如果本地的修改,还没有 commit 到代码仓库里面,那么我们可以直接使用 svn revert 来搞定。如果这个修改已经进入 svn 的历史,那么相对麻烦些,基本的思路是这样的,我们利用 merge 这个命令。[code="c"]svn merge -r 100:99[/code]注意这里的版本大小关系...

2013-07-18 00:25:09 150

原创 [Unity] 第8讲 塔防1

这次是看了PushyPixels的第8讲塔防1部分,作者在其中给我们演示了如何建立一个简答的塔防类型游戏,但其中有几点:[list][*]地面使用的Plane物体。[*]怪物的走路点的判断,他使用了rigidbody,但实际上可以直接判断是否接近陆点,用Vector3.Distance()来算。[*]两个物体能够产生trigger事件,需要不是trigger的那一方有rigid...

2013-07-18 00:22:07 152

原创 cocos2d-x 开启多点触摸

cocos2dx 在 ios 上默认不打开多点触摸设置,需要我们手动设置一下,不过设置也非常的方便,只需要在你工程的 AppController.mm 里面在申请 __glView 之后,加入下面的一行:[code="c"][__glView setMultipleTouchEnabled:YES];[/code]即可。...

2013-07-17 01:02:23 163

原创 Umeng Sdk整合的那些事

本来想整合 umeng 的 SDK 来对自己的应用进行分析,但是在整合的过程中遇到了一些问题,现记录如下:首先,默认的 umeng SDK 是基于 objective-c 的,这就导致不能直接在 cocos2d-x 中使用。在 cpp 文件中不能调用 objective-c,一定要转成 mm 结尾的。如果这样的话,那么在之后需要加入记录事件的地方就很麻烦了。但好消息是,从 2.1.3 版本...

2013-07-16 18:50:08 268

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