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转载 Unity 热更新为啥用Lua 详解

https://www.cnblogs.com/alps/p/13587499.html

2021-08-14 21:41:27 255

原创 unity网络加载socket

#define Testusing System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Net;using System.Net.Sockets;using System.Text;using System.Threading;using UnityEngine;using System.Linq;using Newtonsoft.Json;using System.IO;usi

2021-08-14 17:16:51 160

原创 加密解密

https://www.cnblogs.com/nsky/p/4481953.html

2021-04-14 18:35:52 88

原创 unity 与web服务器交互官方参考文档

参考文档https://docs.unity3d.com/2017.3/Documentation/Manual/UnityWebRequest-HLAPI.html

2021-03-02 09:24:57 207

原创 TCP连接及释放

三次握手:发送了三次报文1.SYN=1(同步号),seq=x(序列号),服务器监听状态,监听到客户机报文。2.服务器发送SYN=1,ACK=1(确认位,代表确认位有没有意义),ack=x+1(确认位字段的值),seq=y(序列号)。3.ACK=1,seq=x+1,ack=y+1,确认服务器发送的确认报文,客户机收到了。客户机发送的seq连续,说明中间没有发送过其他报文其实两次握手就够了,为什么要第三次?因为TCP连接会超时重传,如果发送的第一个报文堵塞在网络中,客户机迟迟没有接到服务器的返回报文

2021-02-24 16:53:15 149

原创 unity发布安卓截屏权限

https://www.cnblogs.com/botoo/p/10531203.htmlhttps://blog.csdn.net/qq_33547099/article/details/110631476

2021-01-21 10:41:31 217

原创 Shader语义结构

通用结构:Shader “Custom/TestShader” {Properties {//各种属性 颜色 贴图 纹理 法线 光照 等 }SubShader {Pass{CGPROGRAM ///cg语言的 执行关键字#pragma vertex vert ///定点函数的声明#pragma fragment frag ///片段函数的声明#include “UnityCG.cginc” ///… 引入内部头文件 各种头

2020-11-05 16:15:49 70

原创 unity 官方文档

1:https://docs.unity3d.com/Manual/index.html2:https://docs.microsoft.com/zh-cn/windows/win32/direct3dhlsl/dx-graphics-hlsl-reference

2020-10-11 15:58:49 1014

原创 playcanvas

https://developer.playcanvas.com/PlayCanvas is a visual development platform for interactive web content. Both the tools and the web apps you build are powered by HTML5. The platform is web hosted so there’s nothing to install and you can access your work

2020-09-24 10:28:46 232

原创 编程网站

2020-09-18 10:18:08 73

原创 Shader

https://zhuanlan.zhihu.com/p/205403799

2020-09-02 10:50:52 63

原创 Shader01

2020-08-16 15:48:36 60

原创 c#官网

https://docs.microsoft.com/zh-cn/dotnet/api/system.io.streamreader?view=netcore-3.1

2020-08-15 09:34:09 2073

原创 OpenGl

https://learnopengl-cn.readthedocs.io/zh/latest/01%20Getting%20started/04%20Hello%20Triangle/

2020-08-12 10:32:16 89

转载 【GPU精粹与Shader编程】(一) 开篇 & 全系列11本书核心知识点总览

本文由@浅墨_毛星云 出品,首发于知乎专栏,转载请注明出处  文章链接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/34917895 系列文章前言 《GPU Gems》1~3 、《GPU Pro》1~7 以及《GEM Zen》组成的GPU精粹系列书籍,是游戏开发、计算机图形学和渲染领域的业界大牛们优秀经验的分享合辑汇编,是江湖各大武林门派绝学经典招式的精华荟萃,可谓游戏开发、图形学和渲染领域进阶知识精彩绝伦的饕餮盛宴。&n

2020-06-20 17:42:29 1083

转载 数据结构 — 二叉树的基本操作实现(递归算法)

<link rel="stylesheet" href="https://csdnimg.cn/release/phoenix/template/css/ck_htmledit_views-211130ba7a.css"> <div class="htmledit_views" id="content_views">我们直接切入主题相信大家都应该知道什么叫二叉树吧。二叉树里面有几个常见的操作,他们分别是构造二叉树,...

2020-06-20 17:37:20 1154

原创 栈、托管堆和非托管堆

理解堆与栈对于理解.NET中的内存管理、垃圾回收、错误和异常、调试与日志有很大的帮助。垃圾回收的机制使程序员从复杂的内存管理中解脱出来,虽然绝大多数的C#程序并不需要程序员手动管理内存,但这并不代表程序员就无需了解分配的对象是如何被回收的,在一些特殊的场合仍需要程序员手动进行内存管理。在32位的处理器上,每个进程的虚拟内存为4GB,.NET会在这4GB的内存块中开辟出3块内存,分别作为栈、托管堆、和非托管堆堆(heap):堆是从下往上分配,所以已用的空间在自由空间下面,C#中所有引用类型的对象分配在托

2020-06-19 13:37:51 1535

原创 数据结构

2020-06-19 13:36:17 84

原创 Animation和Animator 的区别

①Animation和Animator 虽然都是控制动画的播放,但是它们的用法和相关语法都是大有不同的。Animation 控制一个动画的播放,而Animator是多个动画之间相互切换,并且Animator 有一个动画控制器,俗称动画状态机。②Animator 利用它做动画的切换是很方便的,但是它有一个缺点就是占用内存比Animation大。好吧!下面直接通过操作,深入理解它们的用法。(一) Animation模块1.新建一个Unity3d 项目,在场景中新增一个TestAnimation对象,并

2020-06-14 22:23:22 4122

原创 Const和Static区别

staticstatic局部变量 将一个变量声明为函数的局部变量,那么这个局部变量在函数执行完成之后不会被释放,而是继续保留在内存中static 全局变量 表示一个变量在当前文件的全局内可访问static 函数 表示一个函数只能在当前文件中被访问static 类成员变量 表示这个成员为全类所共有static 类成员函数 表示这个函数为全类所共有,而且只能访问静态成员变量constconst 常量:定义时就初始化,以后不能更改。const 形参:func(const int a){};该形参在

2020-05-19 14:44:58 499

转载 游戏存档读档

https://www.cnblogs.com/zhh19981104/p/9141070.html

2020-05-17 17:54:34 642

原创 深入理解mvc

作者:陈大侠链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/35680070来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。MVC无人不知,可很多程序员对MVC的概念的理解似乎有误,换言之他们一直在错用MVC,尽管即使如此软件也能被写出来,然而软件内部代码的组织方式却是不科学的,这会影响到软件的可维护性、可移植性,代码的可重用性。MVC即Model、View、Controller即模型、视图、控制器。我在和同行讨论技术,阅读别人的代码时发现,很多程序员倾向于将

2020-05-10 19:24:12 362

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