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原创 显卡丢失,任务管理器没有独显

再重启2次,任务管理器是有显卡存在,说明驱动正常启用。电脑上插着Nvidia的显卡,但是任务管理器中没有。,重启看看任务管理器有没有。如果有,就说明正常了。

2024-04-07 11:48:32 113

原创 查看图片的真实格式

所以后缀名只是一个看的格式。真实的格式存储在文件的标记头中。图片后缀名即使是:PNG,但实际可能是BMP。

2024-03-28 11:39:05 350

原创 【UE】如何让组件渲染在post之后

但是看他的说明:/** Composite the drawing of this component onto the scene after post processing (only applies to editor drawing) */以后看是否能在Runtime模式,将他的渲染放到Post之后。看了BillboardComponent的实现之后。UE组件中的构造函数中设置这个值。

2024-01-29 21:55:58 139

原创 Windows 11 如何恢复Win10经典右键菜单

执行命令后,重新启动Windows 11,经典的右键菜单即可恢复。在开始菜单中,搜索CMD,以管理员方式打开。在命令提示符中,键入并执行以下命令。

2023-09-04 20:39:41 358

原创 Win11下查看快捷键占用情况

使用 OpenArk,根据文档描述,它可以查看许多 Windows 系统信息,包括快捷键,支持 Win10。单文件下载:http://www.qt6.com/XiaZai/138482.html。Win11下查看快捷键占用情况。4.点击右下角【进入内核模式】1.下载 OpenArk。2.以管理员身份运行。3.点击【系统热键】

2023-06-07 16:04:34 3490 1

原创 小工具——清理电脑空间

电脑空间清理

2022-12-28 14:55:01 247 1

原创 【UE5】判断点在向量左侧、右侧、线上

原理:向量的叉乘,即求同时垂直两个向量的向量,即c垂直于a,同时c垂直于b(a与c的夹角为90°,b与c的夹角为90°)c = a×b = (a.yb.z-b.ya.z , b.xa.z-a.xb.z , a.xb.y-b.xa.y)一个点位(x,y)、一个向量(a,b)通过将点位和向量叉乘,可以得到一条向上或者向下的向量或者为0的向量根据UE4坐标得知,假设图中Point为点,X、Y轴为向量。利用右手定则如果点位和向量叉乘结果为向上,则点是在向量的右侧如果点位和向量叉乘结果为向下,

2022-04-20 18:15:00 3582

原创 【UE4Plugins】NDI的4.27插件 更新5.0

容获得NDI for Unreal 4.26插件1.从UE4插件库获取2.从官网获取安装编译需要的程序编译4.27版本插件1.创建一个4.27版本的C++工程2.将NDIIO文件夹放置到工程目录的 /Plugins/ 下 (创建一个)3.修改插件的.uplugin文件,把4.26改为4.274.删除项目和插件的Binaries和Intermediate文件夹5.更新VS解决方案6.打开sln解决方案,运行一遍,正常打开即可7.删除插件目录下的Intermediate文件夹百度云获得NDI for Unre

2022-03-31 09:53:58 4468 26

原创 【UE4】关于流关卡切换卡顿的这件事儿

碰到一个奇怪的工程,在切换流关卡【只修改关卡的显示/隐藏】的时候总会卡0.3秒左右,非常奇怪。然后就自己那个工程进行测试看看。发现用流关卡加载4700的actor画面也不会卡,很流畅,只不过场景物体是慢慢出来的。测试在关卡的beginPlay时打印hello。发现在修改关卡显示的时候,begin都会运行一遍,那么好了,...

2022-03-29 22:12:23 2074 7

原创 【UE4】关于时间计数异常缓慢的问题

今天遇到一个情况,在UE4中做了一个时间计数,运行时发现现实世界中过等3-4秒,UE程序才过1秒。时间膨胀没有改;即使改为1也是很慢;将时间膨胀设置为4,似乎和现实世界差不多这非常奇怪,只能找原因于是用Tick打印了一下每帧的时间:发现都为0.004使用StatFPS查看,每帧时间为:12ms左右每帧时间居然和Game时间不一样查找设置中发现启用了固定帧率250帧。250*0.004刚好等于1将这个选项取消看看很好。解决了,现在再用tick打印时间就是正确的了、...

2022-03-16 13:18:06 3927

原创 srt文件从英文翻译到中文

这里写目录标题1.把srt文件拖到浏览器中,用chrome浏览器打开该srt文件2.右键将网页翻译成中文3.复制所有内容,替换原srt文件4.重新播放视频,使用的就是中文字幕啦1.把srt文件拖到浏览器中,用chrome浏览器打开该srt文件2.右键将网页翻译成中文3.复制所有内容,替换原srt文件4.重新播放视频,使用的就是中文字幕啦...

2021-12-26 09:39:21 24706 15

原创 UE4_如何渲染背景透明的物体

1.使用编辑器截图工具启用物体的渲染自定义深度通道选择编辑器高分辨率截图勾选 使用自定义深度作为遮罩,看到背景都变为绿色。只保留中间的Cube透明背景效果非常好!

2021-12-04 11:03:51 2238

原创 UE4_如果快速做出毛玻璃效果

一个SpiralBlur-SceneTexture材质节点完成效果,启用半透明材质通过修改BlurAmount数值大小调整效果

2021-12-04 10:40:26 1312

原创 UE4-物体围绕中心轴旋转的节点

可以修改旋转速度、半径、旋转中心位置,旋转平面的角度

2021-06-23 09:27:29 4319

原创 UE4_函数与宏与事件的区别

1.函数后面的节点,不管怎么样都会去执行宏后面的节点,只有经过了宏内部的输出之后才会执行

2021-06-21 20:53:37 474

原创 UE4_如何在函数中修改某个传递来的变量

1.在函数/宏中传入值的引用2.设置对应变量

2021-06-21 20:52:19 225

原创 UE4_如何简单的理解每帧的变化量

已知每秒的变化量,让物体/血量顺滑的移动或减少1.设定一个变量,确定为:每秒的变化量speed,比如:每秒流失50点生命2.每帧的时间为:DeltaSeconds,如:0.01秒,每帧的时间都是不一样的3.每帧的变化量为:DeltaSecondsSpeed,每帧时间一秒的变化量4.用结果去加上或者减去原有值,即可达到要求...

2021-06-21 20:39:38 716

原创 UE4_关于自定义config的读取

1.已经实现

2021-06-21 17:34:41 518

原创 UE4_屏幕模糊抗锯齿

UE4中默认使用TAA抗锯齿,但是在细节处看不清后期处理体积,设置screen percentage大于100,最好是150以上即可解决。这是因为设置了之后,虚幻会超采样来解决发糊。(只在播放有效,视口无效,视口凑合着看或者关抗锯齿解决模糊)...

2021-06-16 13:27:02 5604

原创 UE4_像素流中设置并固定FPS

1.在打包一般程序时修改FPS在控制台运行 t.MaxFPS 25蓝图2.以上方法在像素流时会失效需要对t.MaxFPS 25指令进行延时处理

2021-05-15 15:06:42 3364

原创 3Dmax_三维模型无法处理平滑解决方案

三维模型无法处理平滑解决方案:1.新建文件,创建一个Sphere,添加/删除平滑组看看是否有平滑效果2.导入/合并文件(不要直接打开)3.将模型转为多边形,添加平滑组→自动平滑4.塌陷为多边形,保存...

2021-02-03 14:19:19 6308

原创 UE4_直播RT输出到OBS教程

1.下载插件https://github.com/fblah/fBlahMediaOutput(可以直接使用压缩包中的工程,或者按照下面的流程自建工程)2.UE4 版本:4.25,把Plugins下的fBlahMedia插件复制到引擎的插件库中,创建一个新工程3.从官方下载安装OBS软件4.OBS安装插件:把该目录下(fBlahMediaOutput-main\OBS\obs-studio)的两个文件夹复制到OBS安装文件夹(D:\Program Files\obs-studio

2021-01-14 13:06:35 4237 7

原创 UE4_导入CSV

一、UE4自带的导入CSV数据二、Blueprint Data Serialization + File SDK插件一、UE4自带的导入CSV数据1.参考这个文章:https://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/76549463但是要把CSV文件编码改成UTF-8保存这里提供一个SublimeText修改编码的方法二、Blueprint Data Serialization + File SDK插件1.在商城中下载并安装这两个插

2021-01-13 09:11:18 2131 5

原创 UE4_制作动态路径样条线_1

记录一下使用样条线制作动态可修改路径的过程修改样条线不会拉伸路径材质、以及匹配样条线结尾点,确保在最后一点的时候消失同时能动态修改路径的箭头图案、颜色、亮度、透明度、曲线匹配度、箭头大小、速度、箭头、...

2021-01-09 20:08:13 5029 4

原创 UE4_如何在用SplineMesh的时候保持纹理不压缩

目录1.SplineMesh用处2.使用SplineMesh修改切线:修改材质缩放:1.SplineMesh用处​ 官方文档:https://docs.unrealengine.com/zh-CN/BuildingWorlds/BlueprintSplines/Reference/MeshComponentProperties/index.html SplineMesh和Spline不同 Spline可以添加多个点,可以添加多个模型 SplineMes...

2021-01-09 16:51:23 1041

原创 UE4_数组

UE4_数组1.数组的类型、创建2.数组的枚举3.增删改查增加:删除:修改:查找:1.数组的类型、创建2.数组的枚举正向枚举ForEachLoop正向枚举带退出ForEachLoopWithBreak反向枚举ReverseForEachLoop3.增删改查增加:Add(在最后一位增加元素)、Addunique(检查是否已存在,不存在则在最后一位增加元素、唯一性)、Insert(在index位置增加一位元素)Append(将Source数组增加到Target数组)删除:Clear(清

2021-01-08 20:50:47 1035

原创 UE4_下载源码并编译

UE4下载源码并编译安装VS2019https://visualstudio.microsoft.com/zh-hans/vs/安装工具包:安装Visual AssistX番茄插件:https://www.52pojie.cn/thread-942299-1-1.html源码下载账户准备参考文档:https://www.unrealengine.com/zh-CN/ue4-on-github?sessionInvalidated=truehttps://d..

2020-12-30 21:31:11 4297 5

转载 Unity_物体发光闪烁

小功能丨Unity中利用材质自发光实现物体闪烁效果本文基于VDer的文章《Unity中利用材质自发光实现物体闪烁效果》延伸开发在实现了具有一个Material的物体闪烁发光之后,延伸开发了具有多个Material的自闪烁效果,感谢VDer的技术分享!使用方法:直接将该脚本挂到物体上,AutoStart为自动闪烁。具体功能看脚本。2019.12.21更新:若物体不闪烁,参照ViveFocus博客:链接2019.05.21更新:该脚本所挂物体Start时现在可以处于关闭状.

2020-12-05 23:11:03 4738 4

原创 Unity_常用的一些方法记录

Unity_常用的一些方法记录1.通过物体名字查找游戏物体2.查找对象中的组件3.调用其他对象下组件中的方法4.打印数据5.获得/设置物体的locaiton、rotation、scale6.两点间的距离7.unity与web间(webgl/webplayer)的传输:传出、传入8.lerp运算9.修改物体的材质10.将变量暴露给编辑器,方便在编辑器中手动修改1.通过物体名字查找游戏物体GameObject.Find(“Cube”);//查找名为Cube的游戏物体GameObject.Find(“Gam

2020-10-18 12:11:54 13328 2

原创 UE4_关卡变体集(Variant Management)的使用

变体管理器是虚幻编辑器中的特殊UI面板,可用于设置关卡中Actor的多个不同配置。每个配置都称为变体。有点像给关卡做了一些配置,每种配置下有不同的效果,比如:配置1:场景中有车模型无船模型、配置2:场景中有船模型无车模型(可以随意在多个配置中切换)关卡变体集、变体集、变体关系:关卡变体集由变体集组成变体集由变体组成关卡变体集——>变体集——>变体一个关卡中可以有多个变体集变体管理器可以方便的对于场景中的多个Actor进行隐藏/显示、一键配置不同的材质等等...

2020-09-18 13:23:36 1769

转载 UE4_虚幻引擎4多人联机基础知识和客户端服务器通信机制详解

先上一张镇楼图:一:UE4两种联机方式ue4有两种联机方式,一种是局域网联机,另外一种是外网联机,需要有独立的服务器。但是无论是何种联机方式,都是只有一个服务器端,区别在于局域网联机中客户端和服务器端都同在CreateSession那台机器上,其他joinSessiion的为客户端,独立服务器的顾名思义客户端和服务器端是相互独立的。二:联机之前需要了解的蓝图类1.playerController类,键盘,鼠标等外界输入事件的发生都是由playerController这个类...

2020-09-15 09:23:53 4540 1

原创 UE4-在UI(UMG)中显示场景中的物体/3D模型

实现的效果如下图,我们将场景中的角色显示在了UI上,且不显示其他背景首先,创建一个第三人称模板,打开角色蓝图,添加一个场景采集组件2D(SceneCaptureComponent2D)将其置于角色的前面,朝向角色(可以想象成摄像机,这里就是做图像的采集)该组件的细节面板中有这几个参数需要重点看一下:Texture Target:这里是把相机采集到的图像传出去,可以是RenderTarget、CanvasRenderTarget、CompositeMode:这个是图像合成模式,使用

2020-09-11 14:35:57 6176 7

原创 UE4-制作夜视仪效果

0.制作并导入一个LUT文件1.给角色增加postprocess后期盒子2.制作一个后处理材质0.LUT文件下载地址:链接: https://pan.baidu.com/s/1PwrLxVVc044TQFd51hG9kg 提取码: 7mfv官方文档资料:https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Rendering/PostProcessEffects/UsingLUTs/index.html1.1给角色增加postproce..

2020-08-29 14:30:16 1071

原创 UE4_Print无法打印信息到屏幕上的情况

屏幕不能打印信息的情况DisableAllScreenMessages:隐藏屏幕打印信息EnableAllScreenMessages:显示屏幕打印信息隐藏命令执行过一次之后,打印信息就不再显示,若想再次显示打印信息需要执行显示命令...

2020-08-28 23:24:48 5392

原创 UE4-制作角色体型变小效果

1.角色相机变低2.角色碰撞变低3.相机缓慢运动制作:1.启用CharacterMonerment中的 可蹲伏 能力2.设置蹲伏的半高高度(该值最低为胶囊体半径)3.蓝图启用蹲伏和解除蹲伏节点4.启用弹簧臂的摄像机延迟效果:当启用蹲伏的时候胶囊体变小、摄像机平滑变低;单解除蹲伏的时候,会判断当前位置在恢复碰撞的时候有没有干扰,如果有,就会持续蹲伏状态,当无碰撞干扰时,恢复角色大小、胶囊体大小原先的制作方法是:动态修改胶囊体的体积大小,会引发一个问题:当恢...

2020-08-28 10:24:17 1387

原创 UE4-创建一个背包系统

内容:1.UMG显示背包内容2.背包内容数据存放在PlayerState中3.当玩家拾取物品的时候,动态修改背包数据:(UMG也要动态修改背包内容) 如果背包中已经有这个物品,则物品数量+1 如果背包中没有这个物品,则增加这个物品的类4.物品的信息存放有:物品名称、物品的图标、物品的Mesh、物品的数量5.当丢弃物品的时候,物品数量-1,并把物品丢弃在身边6.双击物品,打开详情图(添加一个新的UMG)制作:1.构建存储物品信息...

2020-08-22 18:09:29 5297 1

原创 【UE4】 开启鼠标点击事件

3.5.用LineTrace的复杂碰撞模式测试点击中的物体是谁,是否被遮挡。2.启用actor或者mesh的OnClick事件。3.3.StaticMesh中材质碰撞是否开启。1.启用鼠标点击事件、显示鼠标。3.4.Mesh是否有复杂碰撞。3.1.蓝图碰撞是否开启。3.2.组件碰撞是否开启。

2020-08-11 15:26:24 10826

原创 UE4-效果

1.动态材质2.昼夜变换

2020-08-08 18:56:19 283

原创 UE4-使用和风天气api在引擎内取得实时天气

1.准备和风天气api2.发送Json请求3.获取Json内容4.解析实时天气信息/预报信息

2020-08-08 18:52:33 1161 1

原创 UE4-UI背景模糊控件

背景模糊控件包含一个子控件,能用可调填充将其包围,并将后期处理高斯模糊应用到控件下方的全部内容。该控件能印象到图层后边的空间控件属性:是否启用透明度、透明强度、模糊半径(这个选项不可调整,可在蓝图中调整)1.控件放在最后一层效果2.控件放在中间层效果...

2020-04-24 11:35:19 2435 1

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