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【转】chromium垄断背后的阳谋论

chrome的垄断,就是种阳谋。chrome靠的是什么称霸浏览器市场?看起来是靠的免费开源好用(严格来说是chromium开源),但实际背后是巨量的资金砸入。可以算个帐,chrome的开...

2020-10-22 23:19:00

虚幻引擎的像素流技术:边缘计算与RTC架构的设计思路

基于WebRTC技术实现Web端的三维呈现和互操作UE4(Unreal Engine 4)是目前世界上最知名、最顶尖的3D游戏引擎,UE4的画质效果完全达到3A游戏大作的水准。本文主要研...

2020-10-21 23:50:00

Web上十大重量级API家族

Web上十大重量级API家族Web上的API太多啦,这里主要指主流浏览器chromium引擎提供的庞大标准库,其中JavaScript标准树的叶子属性或函数的数量就有大几千。这么大规模的...

2020-10-19 23:44:00

【转】跨平台混合开发各流派对比

1. 跨平台技术的诞生我是 2010 年开始从事的 Android 开发,当时会 Android 和 iOS 开发的很少,也不火,所有人都在 “摸着河底过河”,项目更没有第三方框架一说,大都是自己写的,不像现在各种的框架满天飞。随着移动开发的发展,互联网公司也是层出不穷,有些公司迫于竞争,想要更迅速的更省成本的进行开发,就不再满足 Android 端一套代码,iOS 端一套代码。与此同时,其他技术领域和各大公司也都觊觎着这份大蛋糕,纷纷推出相关的技术,这样跨平台技术应运而生,并且开始在公司中生根发芽。

2020-10-18 22:33:02

手机端展示集成方案之WebView混合开发

手机端展示集成方案:混合开发目录混合开发基于WebView的混合开发父子页面通讯UI与接口的协商UI规范:Vue + Vant接口规范权限控制混合开发在上次的《移动端H5组件化开发方案》...

2020-10-18 00:00:00

手机端H5组件化4种解决方案

移动端H5组件化开发方案目录需求分析方案一:iframe元素 + 内存共享方案二:Vue/React组件方案三:WebComponents方案四:WebView混合开发比较统一UI规范代...

2020-10-17 09:39:31

WebRTC:理论基础、行业地位、网络架构

目录:媲美zoom的视频会议appWebRTC的行业地位RTC架构动态分辨率调整媲美zoom的视频会议app上一期《WebRTC安全问题:私有IP与mDNS》中介绍了私有IP地址泄露的问...

2020-10-16 19:13:11

WebRTC安全问题:私有IP与mDNS

大概在去年《WebRTC,P2P技术,IPv6》一文中探讨了互联网p2p技术的基本原理,从资源守恒和分形结构的角度揭示了NAT技术的2个本质:物质守恒:利用端口号资源扩充稀缺的IPv4资...

2020-10-12 23:37:00

前端进程间通讯的渗透之术

前端渗透的应用场景有很多,比如在《魔改npm私有仓库 》一文中就介绍了如何在框架中植入私有代码,让逻辑线程和主线程激情博弈。这次介绍另外一种进程间渗透内存的玩法,适用于网页和iframe...

2020-09-30 14:46:39

【转】去中心化的多播DNS(mDNS)

我们都知道DNS大概是个什么东西,所有的域名与 IP 地址的对应关系都要靠它来翻译,就好像 IP 与 Mac 地址需要 ARP 这个协议一样,为了区别,我们称这样的 DNS 叫做u...

2020-09-28 22:51:49

3D引擎中LOD技术的理论基础

虚幻引擎中细节优化相关的技术有 level of details 和 level streaming 两种,他们的共同点在于:当相机视角靠近某一片区域时,那里的细节才会被临时加载,从而节...

2020-09-26 09:18:58

SVN之于GIT的理论优势

SVN之于GIT的理论优势目录使用SVN管理代码SVN客户端:TortoiseSVN服务器:VisualSVN Server管理证书创建用户、用户组创建仓库下载仓库(checkout)提...

2020-09-23 10:20:01

本地安排上HTTPS的最佳途径~

抛弃http的API们这年头没有https都没法开发软件了,web标准上近几年的api们清一色地要求https,否则就罢工!它们包括但不限于:Notification:系统通知Geolo...

2020-09-21 21:03:49

虚幻的UI设计中有关“颜色”的规律总结

利用可见光的不同颜色来区分目标的类型,一直是业界常用的UI技巧,很大程度上能减少字符和图标的使用,让人一目了然。虚幻引擎IDE的UI界面似乎把颜色利用到了极致,在虚幻引擎中至少出现了5个...

2020-09-19 12:07:52

虚幻引擎——场景动态加载

蓝图(blueprint)是一种以C++为编译目标的可视化编程语言,首次出现在虚幻引擎4中,实质上也是为了紧跟low code的时代潮流,用图论取代文本,让开发者不必再拘泥于语法导致的基...

2020-09-18 17:44:41

干货 | UE4编辑器如何生成和共享插件

UE4如何生成插件以及插件如何在其他工程共享UE4编辑器插件和其他大型IDE(集成开发环境)和编辑器一样,UE4的编辑器也支持插件开发,从而扩展编辑器的功能,提升开发的效率。·插件开发的...

2020-09-12 16:57:57

【转载】自然界通用的“质子缓存”模型

二十世纪最“反直觉”的伟大生物学发现:化学渗透(chemiosmosis)一 直觉与反直觉最简单清楚的直觉理论,在古希腊科学有很多范例。比如“物体排开的水量等于它的体积”。比如欧几里得平...

2020-09-11 18:46:02

虚幻引擎中的节流与防抖

最近研究虚幻引擎(Unreal Engine,UE),打算从Web开发转型成游戏开发。日后会不定期发布和游戏开发相关的经验总结,由浅入深。UE的学习主要三大块:GUI操作,蓝图,C++。...

2020-09-10 18:23:02

编码的浪漫:完美序列化的官方评测

在北银河65000个共和星,Zipack就像一台以可控核聚变驱动的永续型发动机,动力强劲,没有一丝赘肉。西伯利亚大橘猫ZipackVSMessagePack虽然以前使劲吹过Messa...

2020-08-05 13:09:52

【polyfill】Promise.allSettled

最新的EcmaScript标准推出了Promise.allSettled这个标准API方法,弥补了Promise.all不适应的一些场景。和all一样,allSettled也是若干个异步promise任务并发执行,不同的是,allSettled不会因为某个promise失败而导致所有promise停止运行(这是all方法的痛点)。allSettled会等到所有promise独立地运行结束,无论其结果是resolved还是rejected。

2020-07-28 11:19:23

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