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3D图形数学基础(二)向量

文章目录一、向量二、向量运算一、向量零向量大小为零的向量为零向量负向量向量变负,会得到和原向量大小相等,方向相反的向量。二、向量运算向量的模(向量大小)0=[00...0]0 =\begin{bmatrix} 0 \\ 0 \\ ... \\ 0 \\\end{bmatrix}0=⎣⎢⎢⎡​00...0​⎦⎥⎥⎤​...

2020-05-15 00:58:40

3D图形数学基础(一)坐标系

文章目录一、常用坐标系1. 笛卡尔坐标系2. 极坐标系二、建立坐标系1. 世界坐标系2. 惯性坐标系3. 物体坐标系4. 坐标系嵌套5. 摄像机坐标系三、坐标转换一、常用坐标系1. 笛卡尔坐标系     两条垂直数轴相交于一点构成的坐标系称为2D笛卡尔坐标系,而三条数轴两两垂直并相交于一点构成的坐标系称为3D笛卡尔坐标系。对于2D笛卡尔坐标系来说,某一...

2020-04-23 15:18:00

【UE4】编辑器开发(四)属性面板(Details)拓展

文章目录一、自定义类的属性面板二、自定义类属性设置一个蓝图类会有一个属性面板,即Details面板。在编辑蓝图类或实例化蓝图类后,都可以编辑这个Details面板,下面第一节就是介绍如何自定义此面板内容。当一个蓝图类声明一个蓝图变量时,其Details面板会出现对应的属性设置,如何自定义这个属性设置的内容和样式就是第二节的内容。下图是一个蓝图类的属性(Details)面板,其中的CustomC...

2020-04-20 00:19:09

【UE4】编辑器开发(三)资源类型拓展

文章目录创建一个继承UObject的类,类名UNewAsset创建一个继承UFactory的类包含UnrealEd模块UFactory构造器和实现FactoryCreateNew抽象方法UNewAssetFactory::UNewAssetFactory(){ bCreateNew = true; bEditAfterNew = true; SupportedClass = UN...

2020-04-20 00:11:56

【UE4】编辑器开发(二)ContentBrowser拓展

文章目录Viewport选中Actor的右击菜单栏拓展项ContentBrowser菜单项测试一下关卡编辑器的各个ExtenderViewport选中Actor的右击菜单栏拓展项//获取Level Editor模块FLevelEditorModule& LevelEditorModule = FModuleManager::LoadModuleChecked<FLevelEd...

2020-04-13 13:38:09

【UE4】编辑器开发(一)关卡编辑器拓展

文章目录一、菜单栏或工具栏中创建子项二、菜单栏拓展项创建下拉菜单三、菜单拓展项1. 创建分隔栏2. 创建分割线3. 创建子下拉菜单4. 添加其它拓展项自定义UI输入框四、工具栏拓展项一、菜单栏或工具栏中创建子项在StartModule中创建拓展项://加载LevelEditor模块,LevelEditor模块负责的就是打开UE4编辑器首先映入眼帘的各个编辑窗口。其中包括菜单栏、工具栏、视窗、...

2020-04-12 19:58:58

【C++】Mutable关键字

mutable关键字是一个少用的关键字。而mutable的含义与const正好相反,当一个类的成员变量不能修改时,我们在其声明处前添加const关键字进行修饰。但是,如果这个成员变量是可变的,那我们就使用mutable关键字修饰变量类型。但我们会发现一个问题,那就是不使用const修饰的变量本身就是可以修改的,那为什么还要添加mutable关键字呢?这里涉及到一个用法,也是关于mutable的最...

2020-04-05 15:07:52

【UE4】SaveGame存储系统

SaveGame存储系统文章目录SaveGame存储系统一、SaveGame对象二、存储、加载方法使用SaveGame存储游戏到本地的逻辑和方法都很简单,涉及两个部分SaveGame对象,以及存储、加载方法。下面我们一一讲解。一、SaveGame对象首先,我们要创建一个继承USaveGame的类。我们需要在这个类的实例中保存需要持久化到磁盘的游戏数据,然后调用存储方法,将其写入磁盘。所以,...

2020-03-30 18:20:17

【UE4】插件与模块

文章目录一、什么是插件与模块二、创建插件三、插件目录介绍四、配置文件1、插件2、模块3、项目五、创建模块1. 插件中创建模块2. 项目中创建模块六、模块加载与卸载七、插件封装一、什么是插件与模块模块是实现某一个或一类功能的集合,当模块足够独立和庞大、复杂之后,可以将其提升为插件。UE4引擎就是由众多模块组成,而插件也可以包含一个或多个模块,但模块却不能包含插件。相对于模块来说,插件具有更高的独...

2020-03-30 18:18:44

【UE4】资源管理之UAssetManager用法

UAssetManager用法文章目录UAssetManager用法一、PrimaryAsset和SecondaryAssetUAssetManager通过名字就可以了解,这个类是对资源进行管理。一般情况下,UE4会自动加载与卸载资源,但是如果开发者(就是我们)想更精确地掌控资源发现、加载与审核的时机与方法,那这个UAssetManager就可以上场帮忙了。下面,我们一步一步解析,这个UAss...

2020-03-24 18:22:41

【UE4全反射松耦合框架笔记】开篇与目录

UE4全反射松耦合框架笔记笔记说明《UE4全反射松耦合框架笔记》系列是根据梁迪老师的《UE4全反射零耦合框架开发坦克游戏》中的知识点所做的总结,并对其中一些知识点进行修正和补充说明。此笔记作为自己学习与总结,如有错误,望指出,谢谢。目录第一章 UE4框架基础UE4框架基础(上)UE4框架基础(下)第二章 框架结构搭建框架介绍仿QT打印功能模组生命周期枚举匹配模组结构注册对象...

2020-03-13 15:52:59

【UE4全反射松耦合框架笔记】第一章 UE4框架基础(下)

第一章 UE4框架基础(下)文章目录第一章 UE4框架基础(下)六、反射应用详解七、资源同步、异步加载八、异步加载UClass类型九、LatentAction潜在事件六、反射应用详解常用反射宏UCLASSUSTRUCTUENUMUPROPERTYUFUNCTION通过反射获取实例的函数StaticLoadClassStaticLoadObjectLoadClassL...

2020-03-13 14:47:03

【UE4全反射松耦合框架笔记】第一章 UE4框架基础(上)

UE4框架基础文章目录UE4框架基础一、蓝图与C++交互一、蓝图与C++交互在蓝图中创建变量时,有四个选项可供选择:与C++对应的就是:AActor*TSubclassOfTSoftObjectPtrTSoftClassPtr...

2020-03-04 00:31:32

【UE4笔记】各种Delegate委托的区别和应用

文章目录UE4委托单播委托声明单播委托将函数绑定到单播委托UE4委托委托的基本类型有三种:单播委托多播委托动态委托单播委托单播委托指只能绑定一个函数指针的委托,也就是当执行委托时只能触发一个唯一绑定的函数。单播委托可以绑定一个无返回值或有返回值的函数。//无返回值函数委托声明DECLARE_DELEGATE(DelegateName); //无参DECLARE_DEL...

2020-03-05 15:54:25

【C++基础总结】函数

C++基础总结:变量和基本类型文章目录C++基础总结:变量和基本类型一、函数基础二、参数传递三、返回类型和return语句四、函数重载五、特殊用途语言特性六、函数匹配七、函数指针一、函数基础二、参数传递三、返回类型和return语句四、函数重载五、特殊用途语言特性六、函数匹配七、函数指针...

2020-02-27 18:34:55

【UE4基础】对象创建与资源获取

对象创建与资源获取文章目录对象创建与资源获取一、对象创建与销毁1. 纯C++类的创建与销毁2. UObject及其子类创建与销毁3. AActor及其子类的创建与销毁二、Component创建1. 构造器中创建组件2. 其它函数中创建组件三、资源获取1. 构造器中加载资源2. 其它函数中加载资源一、对象创建与销毁1. 纯C++类的创建与销毁创建: 对于纯C++类(这里指非继承自UObjec...

2020-02-26 12:33:57

【C++基础总结】异常处理try-catch

C++基础总结:异常处理 try-catch文章目录C++基础总结:异常处理 try-catch一、简单介绍二、标准异常三、定义新异常类一、简单介绍异常处理涉及三个关键字:try:try代码块包含可能报错的代码语句,当代码出现错误后,将抛出异常。其后跟一个或多个catch代码块,用于捕获抛出的异常。catch:捕获抛出的指定异常,其包含的代码可记录异常或尝试解决异常。throw:当程序...

2020-02-26 10:54:03

【C++基础总结】基本内置类型

C++笔记——基础篇:变量和基本类型文章目录C++笔记——基础篇:变量和基本类型一. 基本内置类型1. 算数类型2. 类型转换3. 字面值常量一. 基本内置类型C++基本数据类型为算数类型和空类型(void)。算数类型包含字符、整数型、浮点型和布尔值。1. 算数类型算数类型分为整型(包括字符和布尔值)和浮点型。类型含义最小尺寸bool布尔类型未定义cha...

2020-02-25 15:10:39

【UE4】C++编程笔记(一)

【UE4】C++编程简介UPROPERTY()宏如何使用属性说明符UFUNCTION()宏如何使用属性说明符Gameplay类UObjectAActorUActorComponentUStruct引擎工作方式虚幻反射系统说明符传送门对象/Actor迭代器内存管理和垃圾回收UObject和垃圾回收Actor和垃圾回收UStructs非对象引用类命名前缀数字类型字符串FStringFTextFName...

2019-04-25 18:48:56

Cookie/Session机制详解——如何区分不同用户

转载博文, 原文地址会话(Session)跟踪是Web程序中常用的技术,用来跟踪用户的整个会话。常用的会话跟踪技术是Cookie与Session。Cookie通过在客户端记录信息确定用户身份,Session通过在服务器端记录信息确定用户身份。本章将系统地讲述Cookie与Session机制,并比较说明什么时候不能用Cookie,什么时候不能用Session。 1.1  Cookie机制在程序中,会话

2017-10-17 22:09:47

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