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Jackery's Special Column

Today is difficult,tomorrow is more difficult,but the day after tomorrow is beautiful,Keep Fight !

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原创 unity 两种粒子系统

unity支持两种粒子系统效果

2022-10-09 11:41:21 1148 1

原创 UE4 打包ios包失败问题

~/Library/MobileDevice/Provisioning ProfilesUE4编译的时候,出现这个问题,后来删除了上面文件夹里的 mobileprovision文件,然后:进行如下设置,就可以进行UE4的打包了:不要勾选下面的地方:勾选automagic sign,并填写IOS Team ID,如下:...

2021-11-22 19:27:21 2294

原创 RTX && DLSS

RTX:NVIDIA RTX 3070/80/90显卡,支持光线跟踪DLSS:深度学习超级采样,shi y

2020-09-13 23:29:29 433

原创 旋转矩阵特性备忘录

数学定义:如果一个矩阵的逆矩阵等于其转置矩阵,则成矩阵为正交矩阵

2020-08-01 10:37:31 226

原创 git push 提交失败

提交错误如下:$ git push originEnumerating objects: 1107, done.Counting objects: 100% (1107/1107), done.Delta compression using up to 16 threadsclient_loop: send disconnect: Connection reset by peerfatal: the remote end hung up unexpectedlyCompressing ...

2020-06-19 12:07:56 1520

转载 PBO是OpenGL最高效的像素拷贝方式吗?那你就大错特错了

原文转自:https://blog.csdn.net/weixin_42277689/article/details/82809284OpenGL ES作为移动设备的主要图形API,是客户端调用GPU的主要入口,不管是做游戏还是音视频,都给我们提供了强大的支持。  而在音视频领域,相信不少同鞋都有从FBO读取像素数据的需求,熟悉OpenGL ES的童鞋应该首先想到了glReadPixels...

2019-10-11 10:30:56 717

翻译 ps图像混合模式

在ps中,经常会进行图像混合,如叠加、正片叠底、柔光等模式,具体的算法实现方式如下:#define ChannelBlend_Normal(A,B) ((uint8)(A))#define ChannelBlend_Lighten(A,B) ((uint8)((B > A) ? B:A))#define ChannelBlend_Darken(A,B) ((u...

2019-07-11 20:57:33 328

转载 Facial Landmark Detection(人脸特征点检测)

From:https://www.jianshu.com/p/6e0618e5c4bf 原文地址:http://www.learnopencv.com/facial-landmark-detection/#comment-2471797375 作为计算机视觉研究员,我们很早就开始研究人脸。人脸分析领域最广为人知的就是人脸识别(face recognition).但是为了识别一幅...

2018-12-10 10:41:31 1739

转载 OpenGL ES 着色器(shader)介绍

From :点击打开链接1. Shader Shader其实就是一段执行在GPU上的程序,此程序使用OpenGL ES SL语言来编写。它是一个描述顶点或像素特性的简单程序。在opengles中常用的shader有两种:vertex shader和fragment shader。Geometry Shader(几何着色器)是继Vertex Shader和Fragment Shader之后,由Sha...

2018-03-29 15:11:17 508

原创 关于opengles3.0图元重启

使用场景:当需要绘制两个以及两个不相互连接的多个图形的时候,需要使用。如需要绘制两个不相互连接的物体A和B,如何才能高效的绘制呢?在Opengles3.0提供了图元重启的功能,可以介绍调用开销;

2017-11-25 19:17:34 541

原创 GLSL常用内置函数汇总

all:在所有为真的时候,返回为真; any:在任一变量为真的时候,返回为真; dot:向量点乘 cross:向量的叉积 ceil(x):向上取整 如:ceil(3.5) 值为4 floor(x):向下取整 如:floor(3.5) 值为3 pow(x,y):求x的y次方 exp

2017-08-05 10:40:45 8809

转载 glStencilFuncSeparate

https://www.khronos.org/opengl/wiki/GLAPI/glStencilFuncSeparateglStencilFuncSeparate: set front and/or back function and reference value for stencil testingContents  [hide] 1Function Definition2Descri

2017-06-21 11:54:54 519

转载 基于物理渲染的基础理论

转自:http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/48311035本篇作为理论的概括介绍,并不涉及公式的部分 基于物理渲染的优点很容易就可以作出真实和照片级的效果。同一配置可以适用于在不同HDR光照环境下。接口简单而直观,都是基于世界真实的参数。(如粗糙度,金属度,等等)。不需要美术去提供经验性的"奇怪"参数和配置。更容易去解决问题和扩展需求。 基于

2017-04-04 22:15:21 666

转载 Fresnel效果和颜色色散(Using OpenGL & Cg)

转自:http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/483110351.Fresnel效果一般来说,当光到达2种材质的接触面时,一些光在接触面的表面被反射出去,而另一部分光将发生折射穿过接触面,这个现象称为Fresnel效果。Fresnel公式描述了多少光被反射和多少光被折射。下面是Fresnel公式的一个近似:reflectionCoefficien

2017-04-04 22:11:00 896

转载 计算机图形学介绍

计算机图形学各个领域的目标或许不同,但最终的形式都是渲染(即绘制)在二维的显示设备上的图像。下面是一个简单(可能并不完全)的分类:计算机图形学-领域及分支:1 绘制1.1 真实感绘制(非实时)1.1.1 光线追踪(Ray-tracing)1.1.2 全局光照(Global Illumination)......1.2 实时绘制1.2.1 Shading(BRDF, Programmable Sha

2017-03-31 17:45:15 1582

原创 C++矩阵乘法

用惯了数学库,有的时候有些基本的运算,像矩阵求逆,转置矩阵什么的,写起来突然感觉有些生疏了,这里算是对一些基本线性代数的复习。用C写矩阵乘法;  注意点:       (1)二维数组与二级指针的区别;       (2)矩阵乘法的要点,新的结果矩阵的第i行第j列是矩阵A的第i行与矩阵B的第j列的乘积,这一点不熟悉,写程序就会有点吃力;对程序结构思路就会存在不清晰的地方;       (3)有很多可

2017-03-09 17:30:20 3486 1

原创 无参函数模版实例化

//无参数模版函数templateT * fun() { std::cout << typeid(T).name() << std::endl;return nullptr;}int main(int argc, char* argv[]){ fun(); fun(); fun(); fun();}

2017-02-07 18:02:40 941

原创 字符拷贝时字符串结束符'\0'很重要

近期由于memcpy字符串的时候,没有将结束符拷贝进去,导致字符串结尾有乱码,如图: std::ostringstream osg; osg.str(""); osg "; string p = osg.str(); int len = strlen(p.c_str()); char * buffer = new char[len](); memcpy(buffer,

2016-12-29 14:42:58 6911

原创 OpenGL获取支持的顶点属性个数

GLint nrVertexAttrib; glGetIntegerv(GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS, &nrVertexAttrib); cout << "从系统支持的顶点属性最大为:" << nrVertexAttrib << endl;

2016-12-03 17:22:07 1914 1

转载 gcc编译选项

GCC编译器常用选项-E:只进行预处理,不编译-S:只编译,不汇编-c:只编译、汇编,不链接-g:包含调试信息-I:指定include包含文件的搜索目录-o:输出成指定文件名高级选项-v:详细输出编译过程中所采用的每一个选项-C:预处理时保留注释信息-ggdb:在可执行文件中包含可供GDB使用的调试信息-fverbose-asm:在编译成汇编语言时,把C变量的名称作为汇编语言中的注释-save-t

2016-11-28 17:08:20 1183

转载 CUDA: 程序优化的15个策略

在《CUDA程序优化策略》这篇文章中,我们介绍过CUDA优化的常见策略。今天我们会对CUDA优化策略进行详细讲解。具体策略如下:  1. memory coalescing,保证内存融合。因为global memory在CC为1.x上是按照half wrap进行访问读写的,而在2.x上是按照wrap进行访问读写的。在显存中,有多个存储器控制器,负责对显存的读写,因此,一定要注意存储器控制器的负载均

2016-11-24 15:22:00 2261

转载 C++强大背后

转自:http://www.cnblogs.com/miloyip/archive/2010/09/17/behind_cplusplus.html在31年前(1979年),一名刚获得博士学位的研究员,为了开发一个软件项目发明了一门新编程语言,该研究员名为Bjarne Stroustrup,该门语言则命名为——C with classes,四年后改称为C++。C++是一门通用编程语言,支持多种编程

2016-11-10 10:06:34 518

原创 Github备忘录

创建密匙:第1步:创建SSH Key。在用户主目录下,看看有没有.ssh目录,如果有,再看看这个目录下有没有id_rsa和id_rsa.pub这两个文件,如果已经有了,可直接跳到下一步。如果没有,打开Shell(Windows下打开Git Bash),创建SSH Key:$ ssh-keygen -t rsa -C "[email protected]"你需要把邮件地址换成你自己的邮件地址

2016-11-08 15:10:31 663

原创 Windows远程控制Linux服务器及资源共享工具

Windows远程控制Linux服务器及资源共享工具

2016-10-23 10:11:45 1234

原创 OpenGL DSA(Direct State Access)介绍

随着OpenGL4.5的发布,DSA(Direct State Access )成为了该版本的一个显著的特点。虽然DSA在早期的版本已经以扩展的形式存在于OpenGL中。DSA的出现,让OpenGL开发者一定程度上摆脱了对资源的绑定操作。使 OpenGL资源获取和资源更新更加形象化,通过程序更容易操作

2016-09-29 14:43:57 1700

转载 Ubuntu下ssh服务器文件操作命令

SSH是一种以安全、加密方式连接远程主机或服务器的方法。SSH服务器接受从有SSH的客户机的连接,允许操作者象在本地一样地登录系统。你可以用SSH从远程运行shell和X程序。

2016-09-26 23:44:41 678

原创 ubuntu 14.04修改用户组成员默认的Shell

在搭建服务器的过程中,分配组以后添加组成员,当通过用户组访问的时候,发现命令行提示符只有一个"$" 提示符,并且 Tab功能无法使用,无能返回去看输入过的命令,箭头键也无法使用,当按下箭头键后,会出现类似[ [^A [ [^B这样类似的乱码。

2016-09-26 22:02:24 1360

原创 Cmake 编译opengl开源库glfw工程及使用

Cmake 编译opengl开源库glfw工程及使用

2016-08-24 12:33:26 6317

转载 BumpMap、NormalMap的区别

bump mapping是为了制作浮雕效果。(In 1978, James Blinn presented a method of performing what is called bump mapping. Bump mapping simulates the bumps or wrinkles in a surface without the need for geometric modif

2016-08-02 14:56:34 1648

原创 Qt编程之信号和槽

声明一个信号要使用signal关键字,在signal前面不能使用public、private和protected等限定符,因为只有定义该信号的类及子类才可以发射该信号。而且信号只用声明,不需要也不能对它进行定义实现。还要注意,信号没有返回值,只能是void类型的。因为是有QDialog类及其子类派生的类才能使用信号和槽的机制,这里的MyDialog类继承自Qdialog类,Qdialog类又继承自QWidget类,QWidget类是QObject类的子类,所以这里可以使用信号和槽。不过使用信号和槽还必须在类

2016-06-30 23:10:28 987

转载 c++11 条款21:尽量使用std::make_unique和std::make_shared而不直接使用new

尽量使用std::make_unique和std::make_shared而不直接使用new

2016-06-25 23:15:49 2375

转载 OSG+VS2015+Win10配置

转自:http://blog.csdn.net/wangshubo1989/article/details/515918021 官网下载源码 可以是zip,也可以通过github fork一个分支, http://www.openscenegraph.org/index.php/download-section/stable-releases2 下载第三方库 http://members.iine

2016-06-06 16:38:06 2998 1

原创 编译器错误消息: CS1617: 选项“6”对 /langversion 无效;必须是 ISO-1、ISO-2、3、4、5 或 Default

用VS2015将.net Framework从版本4.5.0升级到4.5.2的时候,如下如下错误:              说明: 在编译向该请求提供服务所需资源的过程中出现错误。请检查下列特定错误详细信息并适当地修改源代码。                编译器错误消息: CS1617: 选项“6”对 /langversion 无效;必须是 ISO-1、ISO-2、3、4、5 或 Defaul

2016-06-02 10:08:11 10365

转载 Windows7下安装Mingw-w64

From What MinGW Is ?     I recommend that anyone who is learning Standard C++ and who uses Windows for a primary development environment should use two compilers: the most modern version of Microsoft

2016-05-29 16:16:43 4336

原创 OpenGL纹理过滤以及纹理Wrapping mode

在三维动态场景中,如果一个纹理对象迅速地远离观察点而去,此时纹理图像必须随被投影的图像一起缩小,否则很产生抖动或者闪烁的现象。为了避免产生抖动或者闪烁,OpenGL必须对纹理图像进行过滤,适当的对它进行缩小,是它在映射到无替代 表面时,不会产生令人不快的人工视觉效果。为了避免这种效果,我们可以指定一系列预先过滤的分辨率递减的问题图像,成为mipmap。mipmap使用了一些精巧的方法把图像数据挑选到内存中。

2016-05-28 00:02:40 2645

转载 OpenGL教程

http://www.rastertek.com/tutgl40.htmlhttp://blog.csdn.net/weyson/article/details/47008843

2016-04-26 20:08:32 3355

原创 平台调用之如何利用VS2013 C#调试C++DLL库

对于托管代码调用非托管DLL文件,已经是非常普遍的事情,下面写一下如何通过托管代码(C#)像调试托管代码一样调试DLL中的代码。注意:【dll工程和调用dll的exe工程需要在同一个解决方案中】调试方法:(1) C++ dll工程:属性-配置属性-调试-把 命令 为 调用该dll的exe工程的bin\Debug\*.exe,(2) C++ dll工程:属性-配置属性-调试-把 调试器类型 设置为 仅限本机 如图: (3)C++ dll工程:属性-配置属性-常规-把输出目录设置为 调用该dl

2016-04-07 15:13:13 5399

原创 浅谈Mental Ray渲染引擎并行性机制

最近一段时间过的很充实,抽周末时间总结一下自己所学渲染技术的心得体会,希望可以帮助需要此知识的朋友,也作为备忘录以供查阅。在图形学领域,提高渲染效率及渲染时间,从而得到更好的交互体验,是每个技术人员应有的对技术精益求精的追求。对于多进程、多线程我们再熟悉不过了。在Mental Ray渲染引擎设计中,也引入了并行机制。从来快速取得照片般逼真的结果。在该引擎中,引入了两种并行机制:线程并行与网络并行。接下来对其进行简单的介绍:

2016-03-26 18:38:22 828

原创 OpenGL深度缓存算法

OpenGL深度缓存算法

2016-03-15 20:23:31 3657 1

原创 Access denied for user 'root'@'localhost' (using password: YES)

提示:access denied for user 'root'@'localhost' using password yes

2016-02-03 10:53:22 2080

MobaXterm工具

MobaXterm是一款非常好用的远程连接客户端,软件通过ssh/x方式连接Linux并运行x程序,对于不喜欢使用xmanager软件的用户来说,MobaXterm是最佳的替代品。

2016-10-23

编译工具cmake(cmake-3.6.1-win64-x64)

CMake是一个跨平台的安装(编译)工具,可以用简单的语句来描述所有平台的安装(编译过程)。他能够输出各种各样的makefile或者project文件,能测试编译器所支持的C++特性,类似UNIX下的automake。

2016-08-24

CompPhoto-NUIGroup-GSoC-2012-master

本代码为泊松融合的源码,内容齐全,区别于基本的拉普拉斯融合方法,算法实现较为详细

2015-07-06

Game Engine Architecture(中英两版本)

注意:中文版只有第1章和第14章。 该书对游戏引擎包含渲染引擎、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理进行详细深入的介绍。本资源是Game Engine Architecture(游戏引擎架构)设计的经典教材,在此为了方便大家学习,包含了中文与英文两个版本;给那些游戏引擎爱好者十足的学习提高自己的机会。

2015-05-26

OpenGL初级教程

本教程适合于初级学习OpenGL的初学者,比较详细的介绍了OpenGL以及图像图形的一些知识以及一些案例代码!

2015-05-18

OpenGL实现离屏渲染(Offscreen Render),

这是一个初级的OpenGL程序Demo,实现了Offscreen Render,在VS下可以直接运行,拖动鼠标右键可以实现内正方体的转动,拖动鼠标左键可以实现外正方体的转动;适合初学OpenGL

2014-12-30

程序员与算法工程师计算器

以前总是用Win7自带的计算器,现在发现一个功能很牛X的计算器,非常适合程序员,特别是做相关算法的程序员或者研发工程师

2014-11-14

Denpends.Exe

这是查找类依赖的一个小工具,个人感觉很好用

2014-10-11

Everything-1.2.1.371.rar

这是工作后发现的快速查找文件的软件,比Windows系统自带的查找速度要快

2014-09-17

MFC开发大全光盘代码与PDF

接触MFC两个月了,这是买的书光盘里的资料的完整完整版,由于权限只允许50M一下的,就只先上传光盘代码了,希望对以后大家有用!

2014-09-03

空空如也

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