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转载 战斗中的取消:《战神》与动作游戏设计

http://spelldev.blogbus.com/logs/15887511.html战斗中的取消:《战神》与动作游戏设计 作者:Eric Williams译者:绯红KING本文翻译自:http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=17215在这期Gamasutra的特别专栏里,《战神》(God of War)

2012-07-04 21:24:16 3014

转载 C++项目中的extern "C" {}

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2012-01-02 16:43:13 2292

转载 跟我一起写 Makefile

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2011-10-10 22:15:37 2449 1

原创 xign跨平台游戏引擎演示

这就是老邢所说的跨平台的游戏引擎,使用c语言开发,目前支持ios, android, mac和window。接口兼容rpg maker,并且复制了rm的rpg脚本框架,可以运行rmvx生成的游戏。点击打开链接原来的链接失效了,更新一下。

2011-04-27 08:54:00 3804 1

转载 HSL和HSV色彩空間

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2011-03-07 10:39:00 2722

转载 Lua Power Patches

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2011-03-05 12:00:00 2645

原创 第十三章 读取游戏资源文件

“从零开始系列又回来了”…… 本来,老邢已经决定结束这一系列文章的写作了,却意外收到了毓彦的邀请,希望能够把这些文章结集出版,虽然出版很麻烦,但有机会将自己的文字付梓却是一件令人兴奋的事,所以老邢决定尝试一下。如毓彦所说,从零系列目前的内容有点少,而老邢也正好可以把以前的笔记整理一下,补充一些本来想写却没有写的东西。计划新增的内容有文件和网络、整合GAE、解析xml、Box2D物理引擎、HGE粒子系统、Lua脚本、Scoreloop排行榜、Admob广告和如何发布应用到Android Market。大部分

2011-02-20 18:28:00 8415 10

转载 基于 C 语言的 JavaScript 引擎探索

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2011-02-18 18:28:00 5525

原创 从零开始Android游戏编程(第二版)

没想到重新打开这篇文档已经是一年之后了。去年三月,我停止了这一系列文章的写作。六月,离开了工作了五年的公司。作为公司的创始人和业务主管,我不能容忍它发展的如此缓慢,而合伙人却很享受这种慢节奏的生活。九月底,去了西藏,一如期待中的蓝天白云,雄伟的布达拉宫,美丽的雅鲁藏布江和轻微的高原反应。开车的刘师傅是个很懂生活的人,当他用一个急转弯将羊卓雍错推入我们眼帘的时候,每个人都惊呆了。原来照片上的颜色不是PS出来的!世界上真的有这么美丽的湖!从高原下来到成都、长沙、武汉。回到了久违的母校,见到了阔别多年的队长和同学

2011-01-14 17:20:00 8371 28

原创 从零开始Android游戏编程(第二版) 第十二章 音乐与音效

第十二章 音乐与音效 广告说的好“没有声音再好的戏也出不来”,下面就让我们为程序加入声音效果。 一般情况下,游戏中的声音分为音乐和音效两个部分。直观上的区别,音乐播放的时间较长,资源文件较大。音效播放时间较短,资源文件比较小。在Android中,我们使用两种不同的方法播放音乐和音效。 播放音乐需要用到MediaPlayer类,MediaPlayer本身比较复杂,这里我们只做一个简单的介绍,满足播放音乐的基本要求即可,读者可以参考帮助文档中的内容深入研究。 为了调用方便,我们创建一个Util类,将播放

2011-01-14 17:02:00 12574 20

原创 从零开始Android游戏编程(第二版) 第十一章 演员(Actor)、视口(ViewWindow),演出开始

第十一章 演员(Actor)、视口(ViewWindow),演出开始 本章内容与第七章、第八章关系非常密切,如果对这两章的内容不熟悉请大家先浏览一下七、八章,再回来看本章。 Actor是一个接口,他的作用是统一类的行为(读者可以阅读一下Facede模式相关文章)。我们用一个比喻来说明:演员们有了各自的剧本,导演对所有演员说:做下一个动作!演员们就会各自行动。而不用导演分别告诉每个人,你要这样做,他要那样做。具体到程序中,帧动画、动态图块两种操作会调用完全不同的函数,这样不利于在游戏循环中做出一致的处理。

2011-01-14 16:47:00 4989 1

原创 从零开始Android游戏编程(第二版) 第十章 游戏循环的设计

第十章 游戏循环的设计 前面的几章中,曾多次提到游戏循环,这一章就让我们一起了解游戏循环的相关概念,学习如何使用游戏循环。 我们知道,游戏的主体通常在一个循环体中,最初,我们用一个变量来表示游戏的状态,比如 gameState = STATE_STARTMENU; 每次循环都判断当前状态,调用不同的函数进行处理。这种方法简单有效,所有的逻辑代码都在一个类里,不必考虑隐藏和划分,只需要定义一些函数即可。但是它的优点也是它的缺点,这种结构化的方法通常让程序显得很大,有些混乱。所以我们采用另一种方式管理游

2011-01-14 16:34:00 4750 3

原创 从零开始Android游戏编程(第二版) 第九章 游戏程序的生命周期

第九章 游戏程序的生命周期 在讲解游戏程序的生命周期之前,让我们先看看普通Android应用的生命周期。关于生命周期,SDK附带的文档上有详细的解释,让我们打开文档,找到andorid.app->Activity,我们会看到这样一张图片 图片将整个程序的生命周期描述的非常清楚,为了加深理解,我们创建一个程序实际看一下这个过程。 创建项目LifeCycle,sdk就选择1.6吧。在Activity中重载如下几个函数,并增加Log语句: @Override public void onCreate

2011-01-14 16:30:00 6327

原创 从零开始Android游戏编程(第二版) 第八章 地图的设计和实现

第八章 地图的设计和实现 这本来是第十章,前面计划还有两章的内容,一是跟第四章一样,完成一个Asteroid游戏作为小结,总结一下前面讲过的Sprite的用法,并演示NPC和子弹的处理方法。但是,在写第七章的最后一个例子的时候,把本来简单的碰撞检测的例子扩充了一下,加入了NPC和子弹,基本和Asteroid的功能差不多了,所以就把原定的Asteroid砍掉了。另外一章是讲解程序的生命周期,内容相对简单,但考虑到上一章讲Sprite时已经引入了TiledLayer,如果接着讲地图应该会更连贯些,所以把生命周

2011-01-14 16:29:00 7315 5

原创 从零开始Android游戏编程(第二版) 第七章 精灵、帧动画与碰撞检测

第七章 精灵、帧动画与碰撞检测 经过前几章的学习,大家对使用位图、接受用户控制应该已经有了初步的概念,也可以运用这些知识完成简单的小游戏。这一章中,我们会为游戏中最重要的部分——图形处理建立一个基本的框架,这还不是游戏引擎,但是其中很多方法可以为读者以后创建自己的游戏引擎提供借鉴。这一章的涉及的内容比较多,既有2D游戏的基础理论,又有复杂的代码。尤其是代码部分,如果详细讲解,恐怕会占用很大的篇幅。所以我们只对关键的函数进行讲解,以方便读者今后灵活运用这些代码(所有的源代码都与本章节内容一同提供下载)。

2011-01-14 16:26:00 11371 21

原创 从零开始Android游戏编程(第二版) 第六章 SurfaceView动画

第六章 SurfaceView动画 难度:中等 前面介绍的内容,还是比较简单的,应用这些知识,可以完成一些非实时游戏,比如井字棋等,或者一些画面刷新不是很频繁、实时性不强的游戏,比如我们前面做的扫雷。但是我们的目标是坦克大战,对操作的实时性要求比较高,更有很多的NPC需要处理,绘图的工作量也很大,所以我们要用一个新的视图类SurfaceView代替View来完成显示工作。SurfaceView与View有一些不同,但是我们只用其中的一个特性:在主线程之外的线程中向屏幕上绘图。这样就可以避免在画图任务繁重

2011-01-14 16:22:00 9324 4

原创 从零开始Android游戏编程(第二版) 第五章 小结——扫雷游戏的实现

第五章 小结——扫雷游戏的实现 目前,我们学习了如何建立Android编程环境,如何显示文字和图片,如何响应用户事件。作为总结,我们要运用这些知识实现一个扫雷游戏。 先说游戏规则:扫雷,就是在一个分成若干小格的矩形区域中发现隐藏的地雷,找到它,但是不能触发它。每次翻开一个小格,如果下面是地雷,游戏就失败了。如果不是地雷,而它的周围8个格中有地雷,那么就会显示周围的地雷数。如果周围8个格中没有地雷,那就是空白的。如果你认为某一格是地雷可以用红旗标记它,正确标记了所有的地雷或者翻开了所有不是地雷的格就取

2011-01-14 16:16:00 8969 24

原创 从零开始Android游戏编程(第二版) 第四章 响应用户事件

第四章 响应用户事件 上一章介绍了如何显示文字和图片,一般来说,下一步就该讲到动画了。可是我们前面说了,使用View不是最终的选择,要实现动画还需要很多复杂的代码。相对来说,学习如何响应用户事件要简单些。 本章前半部分讲解按键事件的响应,但是这也不是最终方案,因为实际上的手机可能没有硬键盘,需要使用虚拟键盘,所以后半部分我们会讲解虚拟键盘的设计和实现。 同绘图一样,View也是通过回调函数来响应用户事件的。键盘事件的回调函数有多个,以对应不同的事件,我们暂时只用到onKeyDown,对应按键被按下的事

2011-01-14 16:14:00 7753 14

原创 从零开始Android游戏编程(第二版) 第三章 显示文字和图片

第三章 显示文字和图片 难度:容易 从本章开始,读者就要编写代码了。按照作者的原则——少一些理论,多一些实践,代码中可能会有跳跃的地方。但是请大家不要着急,随着学习的深入,你很快就会了解其中的奥秘。不过在开始之前,我们还是要先来理顺一下思路,看看完成一个坦克大战游戏需要哪些工作:首先,我们需要一个基本的程序,这个程序能够在Android上运行;这个程序要能够显示图形包括地图,主角和NPC等等;程序能够接受用户的输入,控制主角移动;程序要能够控制NPC和子弹的移动;程序还能对各种事件做出判断,比如击中敌人

2011-01-14 16:13:00 10573 21

原创 从零开始Android游戏编程(第二版) 第二章 创建第一个程序Hello Tank

第二章 创建第一个程序Hello Tank 难度:容易 现在开始,我们要真正写作Android程序了。虽然前面安装过程那么复杂,但是写起程序来却是非常简单。而且为了让大家有一个直观的认识,本文不会叙述大段的原理,而是在编码的过程中渗透对原理、概念的讲解。 让我们打开eclipse,选择菜单中的File -> New -> Project… 选择Android -> Android Project 下面需要我们输入项目的一些信息,因为我们要复刻经典游戏坦克大战,所以我们的程序就取名Tank

2011-01-14 16:11:00 8097 7

原创 从零开始Android游戏编程(第二版) 第一章 搭建开发环境

第一章 搭建开发环境 难度:容易 工欲善其技,必先利其器。我们要做的第一件事就是搭建Android开发环境。本文只介绍Windows下的安装方法,Linux下的安装方法请参考官方网站的介绍。 与PC编程略有不同的是,Android的程序需要在模拟器中运行。因此,我们需要一个集成开发环境,一个SDK和一个模拟器。因为Android编程使用java语言,所以我们还需要JDK,最好使用安装版本(http://java.sun.com/javase/downloads/index.jsp)选用JDK 6 Up

2011-01-14 16:09:00 7831 3

原创 从零开始Android游戏编程(第二版) 第一版前言

第一版前言 什么是OPhone OPhone是基于Linux、面向移动互联网的终端基础软件及系统解决方案。 OPhone SDK是专为OPhone平台设计的软件开发套件,它包括OPhone API,OPhone模拟器,开发工具,示例代码和帮助文档(摘自OPhone官方网站:http://www.ophonesdn.com/)。简而言之,OPhone是一个移动终端的操作系统,移动终端包括手机、MID、NetBook等等。与其他领域的编程一样,OPhone编程并没有什么神秘之处,只需简单的学习就可以掌握大

2011-01-14 16:08:00 2608

原创 从零开始Android游戏编程(第二版) 前言

前言 没想到重新打开这篇文档已经是一年之后了。 去年三月,我停止了这一系列文章的写作。六月,离开了工作了五年的公司。作为公司的创始人和业务主管,我不能容忍它发展的如此缓慢,而合伙人却很享受这种慢节奏的生活。九月底,去了西藏,一如期待中的蓝天白云,雄伟的布达拉宫,美丽的雅鲁藏布江和轻微的高原反应。开车的刘师傅是个很懂生活的人,当他用一个急转弯将羊卓雍错推入我们眼帘的时候,每个人都惊呆了。原来照片上的颜色不是PS出来的!世界上真的有这么美丽的湖!从高原下来到成都、长沙、武汉。回到了久违的母校,见到了阔别多年

2011-01-14 16:07:00 2548 4

原创 从零开始Android游戏编程(第二版) 目录

目录 前言... 3 第一版前言... 5 第一章 搭建开发环境... 6 第二章 创建第一个程序Hello Tank. 10 第三章 显示文字和图片... 17 第四章 响应用户事件... 30 第五章 小结——扫雷游戏的实现... 36 第六章 SurfaceView动画... 39 第七章 精灵、帧动画与碰撞检测... 46 第八章 地图的设计和实现... 62 第九章 游戏程序的生命周期... 75 第十章 游戏循环的设计... 85 第十一章 演员(Actor)、视口(V

2011-01-14 16:01:00 4620 4

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