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转载 反向Z(Reversed-Z)的深度缓冲原理

反向Z(Reversed-Z)的深度缓冲原理

2024-02-07 17:57:49 79

转载 Unity3D中的深度纹理和法线纹理

Unity3D中的深度纹理和法线纹理

2024-02-07 17:22:43 86

转载 Unity从深度缓冲重建世界空间位置

Unity从深度缓冲重建世界空间位置

2024-02-07 15:50:07 99

转载 从深度缓冲里重建位置信息

从深度缓冲里重建位置信息

2024-02-07 15:46:47 43

转载 Windows中使用CRT函数检查内存泄露和溢出

Windows中使用CRT函数检查内存泄露和溢出

2023-11-28 10:51:14 255

转载 windows消息响应机制之一:消息分析器

windows消息响应机制之一:消息分析器

2023-11-28 10:30:20 135

转载 深入解析Windows窗口创建和消息分发

Windows GUI采用基于事件驱动的编程模型,事实上几乎所有的界面库都是这样做的。在纯粹的Window32 SDK编程时代,人们还可以搞懂整个Windows窗体创建和消息的流通过程,但是在现在各种框架的包装下很多在Window32 SDK下很明显易懂的东西显得不是那么简单了。本文力图去繁求简,教你看懂所有框架的基本构造,而事实上对于了解这一切的人来说,这些界面框架的设计都是如出一辙的,希望看完本文,再去看常见的MFC/WTL等框架时,不会再觉得有任何的不适。先说古老的Win32 SDK的做法,他们很明显

2023-11-28 10:14:37 151

转载 Ogre Controller-Controller.h 中3 个相关类,ControllerFunction,ControllerValue,Controller

这样做有很多灵活性,用户可以继承于ControllerFunction 来定义自己的ControllerFunction 并可以把它插入到 Controller 中。其中参数Ogre::WFT_SINE代表波形,0.5代表波的频率,0.0代表波的相位。它根据传入的值(这里是指时间,波形,频率和相位的混合)通过函数计算得到目标ControllerValue来指定光线的强弱。它创建的Controller可以通过纹理的当前帧数和时间来控制纹理动画。其中LightFlasher根据传入的值来设置光线的强弱。

2023-11-10 10:51:18 81

转载 debug和release的区别

debug和release的区别

2023-06-13 14:56:23 890

转载 C++11内存对齐之std::aligned_storage与alignas与alignof

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2023-06-07 09:32:42 394

转载 过TP保护与解除游戏驱动保护

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2023-06-05 17:13:28 772

转载 强制链接静态库所有符号(包括未被使用的)

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2023-06-05 17:02:20 429

转载 项目属性页-C/C++(1)

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2023-06-05 16:58:52 169

转载 静态库与动态库在查找符号时的问题

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2023-06-05 16:58:24 408

转载 神奇的Google二进制编解码技术:Protobuf

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2023-06-05 16:54:59 142

转载 深入 ProtoBuf - 编码

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2023-06-05 16:54:21 787 1

转载 gdal中基于rpc的坐标换算原理

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2023-06-05 16:48:28 212

转载 PDERL:基于DEM的快速精确通视域分析算法介绍(二)

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2023-06-05 16:45:30 132

转载 PDERL:基于DEM的快速精确通视域分析算法介绍(一)

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2023-06-05 16:38:56 707

转载 Android-Fragment详解

Android-Fragment详解

2023-06-05 16:06:07 957

转载 C++11 constexpr:验证是否为常量表达式(长篇神文)

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2023-06-02 17:53:44 80

转载 C++:类的内存布局

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2023-06-02 17:47:11 292

转载 Bresenham快速画直线算法

Bresenham快速画直线算法

2023-06-02 17:27:39 165

转载 利用汇编查看C++函数调用

利用汇编查看C++函数调用

2023-06-02 17:19:21 189

转载 C++ std::reference_wrapper————详解

C++ std::reference_wrapper————详解

2023-06-02 09:32:51 140

转载 提升先进OpenGL(三):Persistent-mapped Buffer

提升先进OpenGL(三):Persistent-mapped Buffer

2023-06-01 17:42:40 113

转载 【QT 定位程序异常结束位置】arm环境使用 breakpad 实现程序异常崩溃定位

【QT 定位程序异常结束位置】arm环境使用 breakpad 实现程序异常崩溃定位

2023-06-01 15:58:56 930 1

转载 OpenGL进阶(一)之帧缓冲FrameBuffer

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2023-05-15 16:18:36 466 1

翻译 渲染缓冲区对象 RBO

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2023-05-15 16:12:38 276

转载 GIS原理篇 terrain 基于TIN的表面数据(地形数据)

GIS原理篇 terrain 基于TIN的表面数据(地形数据)

2023-05-15 15:03:17 491

转载 GIS数据对不齐?三分钟教你学会“空间校正”和“地理配准”

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2023-05-15 15:00:54 6958

转载 Android串口通信:串口读写实例

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2023-05-15 14:39:16 507

转载 Android Studio2022年10月更新Logcat配置过滤

Android Studio2022年10月更新Logcat配置过滤

2023-05-15 14:34:46 288

转载 OpenGL的裁剪和混合

OpenGL的裁剪和混合glScissor

2023-05-15 13:48:56 457

转载 用汇编的眼光看C++(之判断流程)

用汇编的眼光看C++(之判断流程),学习c++和汇编的关系

2023-05-15 13:41:45 60

转载 gl_FragCoord 的含义

gl_FragCoord 的含义各坐标系示例

2023-05-12 11:30:49 497

转载 Android驱动(一)硬件访问服务学习之(四)Android应用程序APP编写

Android驱动(一)硬件访问服务学习之(四)Android应用程序APP编写

2023-05-10 16:00:07 196

转载 OpenGL之FBO(Frame Buffer Object)和多次离屏渲染

OpenGL之FBO(Frame Buffer Object)和多次离屏渲染

2023-05-10 10:55:48 671

转载 汇编语言函数调用约定

汇编语言函数调用约定.https://learn.microsoft.com/zh-cn/cpp/build/x64-calling-convention?view=msvc-170

2023-04-28 17:11:15 184

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2023-04-28 17:07:16 166

行为树开源支持导出C++ C#

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2018-02-27

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2016-06-29

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UNITY 蝇子插件,比较好用

2016-04-09

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学KINECT必读,很基础的东西,可以对KINECT2.0有个大概的理解

2015-08-26

基于FLASH BOX2D的一个弹珠示例

用BOX2D 写一个FLASH 弹球,可以根据鼠标位置来触发碰撞,并确定方向AS3.0

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