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凉鞋的笔记

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原创 QFramework v1.0 使用指南 工具篇:补充内容:AudioKit.PlaySound 的 ActionKit 支持

在笔者自己做游戏的时候遇到很多情况下需要等待音效播放完,之后做一些时序性的事情,所以笔者实现了让 AudioKit 的 ActionKit 支持的功能。

2024-03-04 17:01:04 195

原创 凉鞋的 Unity 笔记 204. 语句

在上一篇,我们接触了三种常见的类型,如下所示:这样我们算是对变量进行了一个入门年了。其实我们除了变量,我们还接触了一个叫做语句的概念。代码中其实有很多语句。就是一个语句,这个语句做了一些事情,声明(定义)了一个 bool 变量叫做 textToPrint,初始值为 true。接着是 print(textToPrint);也是一个语句,这行语句做的事情就是将 textToPrint 记录的值输出到控制台窗口中。然后是 textToPrint = false;

2023-10-26 08:00:00 362

原创 凉鞋的 Godot 笔记 204. 语句

在上一篇,我们接触了三种常见的类型,如下所示:这样我们算是对变量进行了一个入门了。其实我们除了变量,我们还接触了一个叫做语句的概念。代码中其实有很多语句。var textToPrint: bool = true 就是一个语句,这个语句做了一些事情,声明(定义)了一个 bool 变量叫做 textToPrint 初始值为 true。接着是 print(textToPrint) 也是一个语句,这行语句做的事情就是将 textToPrint 记录的值输出到控制台窗口中。

2023-10-24 16:08:37 327

原创 凉鞋的 Godot 笔记 203. 变量的常用类型

我们还剩下自定义类型,自定义类型其实有点复杂,自定义类型有枚举、类、Callable 等,每一个都可以花一整个篇幅介绍,所以这部分后续再介绍。好了到此变量的三种使用频率非常高的类型就介绍完了。这一篇的内容就这些,我们下一篇再见,拜拜。

2023-10-21 08:00:00 335

原创 凉鞋的 Unity 笔记 203. 变量的常用类型

我们还剩下自定义类型,自定义类型其实有点复杂。自定义类型有枚举、类、结构体、委托等,每一个都可以花一整个篇幅介绍,所以这部分后续再介绍。好了到此变量的三种使用频率非常高的类型就介绍完了。这一篇的内容就这些,我们下一篇再见,拜拜。

2023-10-21 08:00:00 496 2

原创 凉鞋的 Unity 笔记 202. 变量概述与简介

想要用好变量不是一件简单的事情,因为变量需要命名。我们可以从两个角度看待一个变量,第一个角度是变量的功能,第二个是变量的可读性。变量的功能其实非常简单,变量可以存储一个值,这个值是特定类型的。比如我们在上一篇写的 var textToPrint = “Hello World”。textToPrint 这个变量存储了 “Hello World” 这个值。

2023-10-19 12:08:57 205

原创 凉鞋的 Godot 笔记 202. 变量概述与简介

想要用好变量不是一件简单的事情,因为变量需要命名。我们可以从两个角度去看待一个变量,第一个角度是变量的功能,第二个是变量的可读性。变量的功能其实非常简单,变量可以存储一个值,这个值是特定类型的。比如我们在上一篇写的 var text_to_print = “Hello World”。text_to_print 这个变量存储了 “Hello World” 这个值。

2023-10-19 12:05:36 739

原创 凉鞋的 Unity 笔记 201. 第三轮循环:引入变量

在这一篇,我们进行第三轮 编辑-测试 循环。如果我们要输出 10 次 Hello Unity 该怎么办呢?这样当我们运行场景后,结果如下:总共输出了十次 Hello Unity。此时我突然想要把输出十次 Hello Unity 改成输出十次 Hello C#。运行之后,结果如下:但是这样太不优雅了,我们需要复制粘贴十次,如果我们有 100 个甚至 1000 个 Hello Unity,那么我们可能需要复制粘贴很多次,或者使用代码编辑器所提供的查找/替换功能完成。这样非常优雅。

2023-10-17 18:40:02 312

原创 凉鞋的 Godot 笔记 201. 第三轮循环:引入变量

在这一篇,我们进行第三轮 编辑-测试 循环。如果我们要输出 10 次 Hello Godot 该怎么办呢?这样当我们运行次场景后,结果如下:总共输出了十次 Hello Godot。此时我突然想要把输出十次 Hello Godot 改成输出十次 Hello GDScript。运行之后结果如下:但是这样太不优雅了,我们需要复制粘贴十次,如果我们有 100 个甚至 1000 个 Hello Godot,那么我们可能需要复制粘贴很多次,或者使用代码编辑器所提供的查找/替换功能完成。这样非常优雅。

2023-10-17 18:38:03 566

原创 凉鞋的 Unity 笔记 109. 专题一 小结

在这一篇,我们来对第一个专题做一个小的总结。到目前为止,大家应该能够感受到此教程的基调。内容的难度非常简单,接近于零基础的程度,不过通过这些零基础内容所介绍的通识内容其实是笔者好多年的时间一点点积累下来的。通识的内容往往很抽象,同时通识的内容其实也是一些模型,在脑中构建了这些模型,那么就可以当做基本的思考工具在脑中进行更快速且更高层的思考。

2023-10-14 11:34:37 185

原创 凉鞋的 Godot 笔记 109. 专题一 小结

在这一篇,我们来对第一个专题做一个小的总结。到目前为止,大家应该能够感受到此教程的基调。内容的难度非常简单,接近于零基础的程度,不过通过这些零基础内容所介绍的通识内容其实是笔者好多年的时间一点点积累下来的。通识的内容往往很抽象,同时通识的内容其实也是一些模型,在脑中构建了这些模型,那么就可以当做基本的思考工具在脑中进行更快速且更高层的思考。

2023-10-14 11:31:48 572

原创 凉鞋的 Unity 笔记 108. 第二个通识:增删改查

在这一篇,我们来学习此教程的第二个通识,即:增删改查。增删改查我们不只是一次接触到了。在最先接触的场景层次窗口中,我们是对 GameObject 进行增删改查。在 Project 文件窗口中,我们是对文件&文件夹进行增删改查:跳出游戏引擎,我们所使用的软件和操作系统的很多操作主要也是增删改查。比如操作系统提供的文件管理器也是对文件&文件夹额度增删改查。再比如一个笔记软件是对笔记的增删改查,一个待办事项软件是对待办事项软件的增删改查。而问一名由丰富经验的程序员,编程的核心是什么?

2023-10-12 12:35:10 242

原创 凉鞋的 Godot 笔记 108. 第二个通识:增删改查

在这一篇,我们来学习此教程的第二个通识,即:增删改查。增删改查我们不只是一次接触到了。在最先接触的场景窗口中,我们是对 Node 进行增删改查。在文件系统窗口中,我们是对文件&文件夹进行增删改查:跳出游戏引擎,我们所使用的软件和操作系统的很多操作主要也是增删改查。比如操作系统提供的文件管理器也是对文件&文件夹的增删改查。再比如一个笔记软件是对笔记的增删改查,一个待办事项软件是对待办事项的增删改查。而问一名有丰富经验的程序员,编程的核心是什么?大概率这名程序员的回答也是增删改查。

2023-10-12 12:34:05 952

原创 凉鞋的 Unity 笔记 107. Project 文件系统窗口

在上一篇,我们完成了第二轮循环,同时也接触了一些新内容,如下所示:频率使用比较高的窗口,还剩下最后一个了,Project 文件管理窗口:Project 文件窗口,同样也是服务于 编辑-测试 循环中的编辑部分。Project 文件窗口其实就是对文件、文件夹进行增删改查,就如同场景层次窗口是对 GameObject 进行增删改查一样。Project 文件窗口可以新建引擎提供的文件格式,如下所示:可以新建的东西非常多,不过随着时间,其中的大部分我们都会接触到。

2023-10-10 15:47:53 168

原创 凉鞋的 Godot 笔记 107. 脚本窗口&文件系统窗口

在上一篇,我们完成了第二轮循环,同时也接触了一些新内容,如下所示:频率使用比较高的窗口,还剩下最后两个了,一个是脚本窗口:另一个是文件系统窗口:脚本窗口 和 文件系统窗口 同样也是服务于 编辑-测试 循环中的编辑部分。在脚本窗口,可以对脚本文件进行修改,也就是编程。脚本窗口顶部也有一排菜单:这些菜单也展示了,可以在脚本做的操作以及对应的快捷键,当然这部分还是留给大家自行探索。

2023-10-10 15:46:45 983

原创 凉鞋的 Unity 笔记 106. 第二轮循环&场景视图&Sprite Renderer

而 GameObject 上的组件决定了这个 GameObject 包含有什么功能,比如 Sprite Renderer 组件决定了这个 Component 会在场景中绘制一些东西,如果没有 Sprite Renderer,则这个 GameObject 就会变成一个空 GameObject。在第二轮的 编辑-测试 循环,我们接触了新的内容,一个是带有 Sprite Renderer 组件的 GameObject,还有就是 Scene 场景视图。啊不是,人与软件工具合为一体的基本方式,就是快捷键。

2023-10-06 13:22:44 342 2

原创 凉鞋的 Godot 笔记 106. 第二轮循环&2D 场景视图&Label

从这一篇开始,我们开始进行第二轮循环。这次我们至少能够在游戏运行窗口能看到一些东西。首先还是在场景窗口进行编辑,先创建一个节点:在弹出的窗口,我们找到 Control/Label ,如下所示:点击创建,然后我们在 2D 的场景视图中会看到一个框:在选定 Label 的情况下,会在检视器看到 Label 栏,如下所示:我们在 Text 区域输入,Hello Godot, 如图所示:这样在场景视图就会变成如下:然后我们运行当前场景:结果如下:好了,这样第二轮 编辑-测试 循环就完成了。

2023-10-06 13:21:35 449 1

原创 凉鞋的 Godot 笔记 105. 第一个通识:编辑-测试 循环

而好的引擎自然就会让这个编辑-测试循环越来越方便易用,Godot 也不是例外,所以 Godot 也提供了能够提高 编辑-测试 这个循环易用性的窗口。在游戏开发时,不管是干什么都离不开这个编辑-测试循环,写了脚本要看结果需要运行游戏看下运行情况,给游戏新增了美术素材,需要在场景中编辑,然后运行游戏看下运行情况。在学习一项新领域的技能的时候,最快的学习方法就是找到这个领域的核心循环,而游戏开发的循环就是 编辑-测试 循环。所以只要抓住这个循环,就抓住了游戏开发的本质,任何游戏引擎是不会与这个循环背道而驰的。

2023-10-03 14:33:42 515

原创 凉鞋的 Unity 笔记 105. 第一个通识:编辑-测试 循环

而好的引擎自然就会让这个编辑-测试循环越来越方便易用,Unity 也不是例外,所以 Unity 也提供了能够提高 编辑-测试 这个循环易用性的窗口。在游戏开发时,不管是干什么都离不开这个编辑-测试循环,写了脚本要看结果需要运行游戏看下运行情况,给游戏新增了美术素材,需要在场景中编辑,然后运行游戏看下运行情况。在学习一项新领域的技能的时候,最快的学习方法就是找到这个领域的核心循环,而游戏开发的循环就是 编辑-测试 循环。所以只要抓住这个循环,就抓住了游戏开发的本质,任何游戏引擎是不会与这个循环背道而驰的。

2023-10-03 14:32:21 320

原创 凉鞋的 Unity 笔记 104. 测试所涉及的窗口

在上一篇,笔者简单介绍了检视器窗口,如图所示:我们接着介绍上图中的最后一个部分内容,测试部分。测试部分我们只做了一件非常简单的操作,就是点击了一下运行按钮,查看结果:而查看结果的部分有两部分,一是消息输出的控制台窗口:二是模拟游戏运行的 Game 窗口:在消息输出控制台,可以输出很多调试信息,通过之前写的 print(“Hello Unity”);

2023-10-02 15:26:29 364

原创 凉鞋的 Godot 笔记 104. 测试所涉及的窗口

在上一篇,笔者简单介绍了检视器窗口,如图所示:我们接着介绍上图中的最后一个部分内容,测试部分。

2023-10-02 15:25:29 304

原创 凉鞋的 Unity 笔记 103. 检视器:GameObject 的微观编辑和查看

场景层次窗口对 GameObject 的宏观内容进行编辑,而检视器对 GameObject 的微观内容进行编辑,不管视场景层次窗口还是检视器窗口,除了编辑作用,也有查看和查询的作用。但是场景层次窗口只能编辑 GameObject 的关机、顺序、名字,不能再进行深入的编辑了,而更深入进行编辑的窗口则是检视器窗口(Inspector)好了,这就是检视器窗口的简单介绍,这一篇内容就这些,我们下一篇再见,拜拜。在 Unity 引擎使用过程中,场景层次 窗口的使用频率是非常高的。在这一篇,我们接着往下学习。

2023-09-30 15:46:38 329

原创 凉鞋的 Unity 笔记 102. 场景层次 与 GameObject 的增删改查

在上一篇,我们完成了 Unity 引擎的 Hello world 输出,并且完成了第一个基本循环:通过这次基本循环的完成,我们获得了一点点的 Unity 使用经验,这非常重要。有实践经验后再去补充理论 和 先学习理论后再去实践相比,前者的学习效率和体验会更好。好了,我们进入正题。首先在“编辑场景”这个步骤的时候,我们接触的窗口是 Hierarchy 窗口:Hierarchy 中文意思是 层次,我们可以把它叫做场景层次。场景层次主要是展示游戏物体的组织方式和其之间的关系结构。

2023-09-30 15:45:42 404

原创 凉鞋的 Unity 笔记 101. Hello Unity

当然笔者更推荐 Rider,因为专业的 Unity 开发者几乎都是用 Rider 做开发,但是 Rider 是付费的,不过对新人有一个月的试用期,而且"学习版"到处都有。当然这个代码编辑器大家需要自行安装,Unity 在安装的时候,可以选择安装 Visual Studio Community。好了,到此,我们完成了 Unity 的 Hello World 输出。我们所使用的 Unity 版本是 2023.x 版本。打开 Unity Hub 后,我们会看到如下窗口。一个最基本的 编辑->测试 循环就完成了。

2023-09-30 15:44:18 370

原创 凉鞋的 Unity 笔记 001. 概述

大家好,我是凉鞋。在笔者 8 年的技术生涯中,笔者学习并使用了很多技术,这些技术接触顺序如下而越是接触更多的技术,越是会发现它们之间的共性就越来越多。而这些共性往往都是与平台无关的,比如笔者最初从 cocos2dx 转 Unity 开发的时候,会发现 cocos2dx 所学习和积累的大部分知识在 Unity 也是可以用的。而使用了 Unity 很多年后,再去学一些轻量级引擎比如 GameMaker Studio 或者 Godot 的时候,几乎都是瞬间上手。那么这些共性的知识是什么呢?

2023-09-30 15:40:33 322

原创 凉鞋的 Godot 笔记 101. Hello Godot!

安装的过程就不给大家展示了,笔者更推荐初学者用 Steam 版本的 Godot,因为比较省心,还会帮你统计使用时长(很重要)。好了到此,我们就完成了 Godot 的 Hello World 输出。学习任何一门技术,第一件事就是先完成 Hello World!所以我们也来先完成 Godot 的 Hello World。我们所使用的 Godot 版本是 4.x 版本。一个最基本的 编辑->测试 的循环就完成了。打开 Godot 后,我们会看到如下窗口。这篇内容就这些,我们下一篇再见,拜拜。

2023-09-30 15:36:10 364

原创 凉鞋的 Godot 笔记 103. 检视器 :节点的微观编辑和查看

在上一篇,笔者简单介绍了场景与节点的增删改查,如下所示:在这一篇,我们接着往下学习。我们知道在场景窗口,可以对节点进行增删改查。在 Godot 引擎使用过程中,场景窗口的使用频率是非常高的。

2023-09-30 13:54:16 266

原创 凉鞋的 Godot 笔记 102. 场景与节点的增删改查

在上一篇,我们完成了 Godot 引擎的 Hello World 输出,并且完成了第一个基本循环:通过这次基本循环的完成,我们获得了一点点的 Godot 使用经验,这非常重要。有实践经验后再去补充理论 和 先学习理论后去实践相比,前者的学习效率和体验会更好。好了,我们进入正题。首先在"创建场景"这个步骤的时候,我们接触的窗口是场景窗口:对于很多童鞋来说,场景应该不是一个陌生的概念了,所以笔者不在此赘述。Godot 与大多数引擎一样,在场景中,我们可以对游戏物体进行增删改查。

2023-09-30 13:51:38 468

原创 凉鞋的 Godot 笔记 001. 概述

大家好,我是凉鞋。由于笔者家里电脑性能比较老旧带不动两个庞大的游戏引擎怪兽,所以笔者一直在主业之余关注比较轻量级的游戏引擎。在比较轻量级的游戏引擎中,笔者接触了 GameMaker Studio 和 Godot 引擎。目前这两款引擎笔者都在用,GameMaker Studio 截止目前(2023 年 9 月 25 日)已经用了 450 个小时,而 Godot 用 100 个小时。最近突然很多人对 Godot 感兴趣,于是笔者就打算制作此套教程《凉鞋的 Godot 笔记》。

2023-09-25 19:19:47 566

原创 QFramework v1.0 使用指南 工具篇: 16. 补充内容:LiveCodingKit 编码所见即所得的利器 | Unity 游戏框架 | Unity 游戏开发 | Unity 独立游戏

我们在用 Unity 开发的时候,每次编写或修改一点代码就需要进行 停止运行->编写代码->等待编译->运行游戏。而在很多情况下这个过程是一个比较耗神的过程,因为开发者需要等待,还需要动手操作。在笔者体验过 GameMakerStudio 的 GMLive 插件后,发现不停止运行就可以直接查看代码编写的结果的体验非常丝滑。于是笔者就在 QFramework 中写了一个类似的方案 LiveCodingKit。

2023-02-07 13:00:58 614 1

原创 QFramework v1.0 使用指南 工具篇: 15. 补充内容:GridKit 二维格子数据结构 | Unity 游戏框架 | Unity 游戏开发 | Unity 独立游戏

15. 补充内容:GridKit 二维格子数据结构

2023-01-06 10:46:06 773

原创 从 QFramework 重新开始

30 岁,从 QFramework 再次出发

2022-11-07 17:17:44 1632 1

原创 【Unity 框架】QFramework v1.0 使用指南 工具篇:14. 更多内容 | Unity 游戏框架 | Unity 游戏开发 | Unity 独立游戏

14. 更多内容

2022-10-17 09:48:20 1391

原创 【Unity 框架】QFramework v1.0 使用指南 工具篇:13. 其他事件工具 | Unity 游戏框架 | Unity 游戏开发 | Unity 独立游戏

13. 其他事件工具

2022-10-17 09:47:43 1186

原创 【Unity 框架】QFramework v1.0 使用指南 工具篇:12. TableKit 表数据结构 | Unity 游戏框架 | Unity 游戏开发 | Unity 独立游戏

12. TableKit 表数据结构

2022-10-17 09:46:55 952

原创 【Unity 框架】QFramework v1.0 使用指南 工具篇:11. PoolKit 对象池套件 | Unity 游戏框架 | Unity 游戏开发 | Unity 独立游戏

11. PoolKit 对象池套件

2022-10-17 09:45:25 951

原创 【Unity 框架】QFramework v1.0 使用指南 工具篇:10. FSMKit 状态机 | Unity 游戏框架 | Unity 游戏开发 | Unity 独立游戏

10. FSMKit 状态机

2022-10-17 09:44:19 1630

原创 【Unity 框架】QFramework v1.0 使用指南 工具篇:09. SingletonKit 单例模板套件 | Unity 游戏框架 | Unity 游戏开发 | Unity 独立游戏

09. SingletonKit 单例模板套件

2022-10-17 09:43:08 1602

原创 【Unity 框架】QFramework v1.0 使用指南 工具篇:08. FluentAPI 链式 API | Unity 游戏框架 | Unity 游戏开发 | Unity 独立游戏

08. FluentAPI 链式 API

2022-10-16 07:52:17 583

原创 【Unity 框架】QFramework v1.0 使用指南 工具篇:07. AudioKit 音频管理解决方案 | Unity 游戏框架 | Unity 游戏开发 | Unity 独立游戏

07. AudioKit 音频管理解决方案

2022-10-16 07:50:33 799

AD6 超全元件库

本科期间所有要用的元器件都在这里 有很多是辛苦积累的

2013-09-24

空空如也

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