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翻译 Cg Programming/Unity/Computing Image Effects计算图像效果

本教程介绍了在Unity中为摄像机视图的图像后处理创建一个最小的计算着色器的基本步骤。如果你还不熟悉Unity中的图像效果,你应该先阅读一下章节“最小的图像效果”。 在Unity中计算着色器计算着色器在某些方面跟片元着色器类似,而且有时把它们看成“改进的”片元着色器还是很有用的,因为计算着色器解决了片元着色器的一些问题:片元着色器是图形管线的一部分,这使得用它来做其它事情变得很麻烦,特别是在GP

2017-12-04 17:36:18 245

翻译 Cg Programming/Unity/Minimal Image Effect最小的图像效果

本教程介绍了在Unity中为摄像机视图的图像后处理创建最小图像效果的基本步骤。如果你不熟悉纹理映射,你应该先阅读一下章节“纹理球体”。Unity中的图像后处理 在虚拟摄像机渲染一张图像之后,对该图像应用一些图像后处理通常是很有用的。这里有一些艺术上的原因(比如达到某种视觉风格),但也有技术上的原因(比如在图像后处理中实现动态环境遮挡或景深通常会更有效,而不是作为渲染的一部分实现这些效果)。在Uni

2017-12-01 17:15:02 319

翻译 Cg Programming/Unity/Shadows on Planes平面上的阴影

本教程涵盖了投射到平面上的阴影。它并没有基于任何特别的教程;但是,理解章节“顶点变换”还是很有用的。投射到平面上的硬阴影 实时计算真实的阴影是困难的。但是,有些情况就要容易得多了。向平面投影一个硬阴影(即没有半影的阴影,查看章节“球体的软阴影”)就是其中之一。这个想法是通过用阴影接收平面之上被投影的顶点在阴影的颜色中渲染阴影投射物体来渲染阴影。投影物体到一个平面上 为了渲染投影的阴影,我们必须

2017-12-01 10:26:49 284

翻译 Cg Programming/Unity/Nonlinear Deformations非线性变形

本教程介绍顶点混合作为非线性变形的一个例子。主要的应用实际就是蒙皮网格的绘制。虽然本教程不是基于其它任何指定的教程上的,对章节“顶点变换”的理解还是非常有用的。在两个模型变换之间混合大多数网格的变形不能用章节“顶点变换”中讨论的4×4矩阵的仿射变换来建模。虚构的变形场对空间的变形只是其中的一个例子。计算机图形中最重要的例子就是当连接点弯曲时网格的变形,比如肘或膝盖。本教程介绍了实现其中一些变形的顶点

2017-11-30 17:16:29 315

翻译 Cg Programming/Unity/Billboards广告牌

本教程介绍了广告牌技术。 它是基于章节“纹理球体”以及章节“顶点变换”。广告牌 在计算机图形学中,广告牌是变换着的有纹理的矩形,这样它们可以总是跟视平面平行。因此,它们跟高速公路上的广告牌很相似,它们被旋转以达到最佳的可见性。但是,它们跟高速公路上的广告牌又不一样,因为它们会动态旋转以便可以提供最佳的可见性。广告牌主要的用处在于用二维图像来替换复杂的三维模型。实际上,Unity也会使用广告牌来渲

2017-11-29 19:46:05 335

翻译 Cg Programming/Unity/Screen Overlays屏幕叠加

本教程涵盖了屏幕叠加。这是关于非标准顶点变换系列教程的第一篇,它偏离了章节“顶点变换”描述的标准顶点变换。这个特别的教程使用了章节“纹理球体”中描述的纹理映射和章节“透明度”中描述的混合。屏幕叠加有很多屏幕叠加的应用,比如上图中的标题,当然也有其它GUI(图形用户界面)元素如按钮或状态信息。这些元素的共同特征是它们应该总是出现在场景的上面,并且永远不会被其它对象遮挡。这些元素也不应该受到任何摄像机运

2017-11-29 16:18:30 415

翻译 Cg Programming/Unity/Toon Shading卡通着色

本教程涵盖了卡通着色(也叫做卡通渲染)作为非真实感渲染技术的一个实例。 奶牛图标。本节中的所有图片都由Mariana Ruiz提供。 这是几个关于光照教程中的其中之一,这个光照超出了Phong反射模型的范围。但是,它是基于用章节“光滑镜面高光”中描述的Phong反射模型实现的逐像素光照。如果你还没有阅读过那章,建议你最好先读一下它。非真实感渲染是计算机图形学中的一个非常宽泛的术语,它涵盖了所有的

2017-11-28 16:19:22 2200

翻译 Cg Programming/Unity/Soft Shadows of Spheres球体的软阴影

本教程介绍了软阴影。这是有关光照一系列教程中的一章,已经超出了Phone反射模型的范围,它是一个局部照明模型并且因此没有把阴影考虑进来。目前的技术可以在任何网格上渲染单个球体的软阴影,并且跟Orion Sky Lawlor提出的技术多少有点关系(查看下面“扩展阅读”的部分)。着色器可以扩展到以渲染性能为代价来渲染少量球体的阴影;但是,它并不能轻易地被应用到任何种类的阴影投射器上。

2017-11-27 17:02:07 322

翻译 Cg Programming/Unity/Translucent Bodies半透明体

本教程涵盖了半透明体。这是几个关于光照教程中的其中之一,这个光照超出了Phone反射模型的范围。但是,它是基于章节“光滑镜面高光”中描述的用Phone反射模型实现的逐像素光照。如果你没阅读过那章,建议先阅读一下。蜡质效果 不幸的是,在实时游戏引擎中,光线在半透明体中的传输是相当大的挑战。从光源的视点渲染一张深度图可能会有用,但这已不在本章的范围。因此,我们将会伪造一些次表面的效果。第一种效果被称为

2017-11-23 22:05:01 284

翻译 Cg Programming/Unity/Translucent Surfaces半透明表面

本教程涵盖了半透明表面。这是几个关于光照教程中的其中之一,它超出了Phone反射模型的范围。但是,这是基于章节“光滑镜面高光”中描述的逐像素光照的Phone反射模型。如果你还没有阅读过那个教程,建议你先看一下。Phone反射模型并没有把半透明考虑进来,即光照会穿透材质。本教程是关于半透明表面的,也就是说这个表面允许光从一个面传到另一个面,比如纸张、衣服、塑料薄膜或者树叶。漫射半透明度我们将要区分光传

2017-11-23 15:13:12 493

翻译 Cg Programming/Unity/Diffuse Reflection of Skylight天窗漫反射

本教程涵盖了半球光照。它是基于章节“漫反射”中描述的漫射逐顶点光照。如果你还没有阅读过这章,建议你先看一下。半球照明基本上是用一个覆盖整个半球包围着场景的巨大光源来计算漫射照明的,比如像天空。它通常包括从另一个半球使用不同颜色的照明,因为计算几乎是不用什么代价的。在下面的照片中,这座球形建筑物被阴沉沉的天空照亮了。但是,周围绿色的水池也照亮着它,最终导致了建筑下半部的明显的绿色照明。半球光照If t

2017-11-22 21:19:22 379

翻译 Cg Programming/Unity/Specular Highlights at Silhouettes轮廓处的镜面高光

本教程镜面高光的菲涅耳系数。这是关于光照教程中的其中一个教程,这个光照超出了Phone反射模型的范围。但是,它是基于章节“镜面高光”(逐顶点光照)以及章节“光滑镜面高光”(逐像素光照)中描述的Phone反射模型光照。如果你没阅读过那两章,建议先阅读一下。当光线掠过表面时,大多数材质(比如亚光纸)会表现出强烈的镜面反射;如上图所示,背光从观察者相反方向进行反射。对一些材质来说菲涅耳系数解释了这种强反射

2017-11-22 17:57:11 234

翻译 Cg Programming/Unity/Brushed Metal拉丝金属

本教程涵盖了各向异性镜面高光。这是几个关于光照教程中的其中一个教程,这个光照超出了Phone反射模型的范围。但是,它是基于章节“镜面高光”(逐顶点光照)以及章节“光滑镜面高光”(逐像素光照)中描述的Phone反射模型光照。如果你没阅读过那两章,建议先阅读一下。 对于纸张、塑料以及一些其它各向同性的材质来说,Phone反射模型看上去还是相当不错的。本教程特别关注各向异性反射材质(即非圆形高光),就比

2017-11-21 19:08:24 1626

翻译 Cg Programming/Unity/Many Light Sources多光源

本教程介绍了基于贴图的光照,特别是漫射(辐射)环境映射以及用立方体贴图的实现。(Unity的灯光探测器大概是以相似的方式工作,除了它有动态渲染的立方体贴图。)本教程基于章节“反射表面”。如果你没有阅读过这章,这是一个好机会来阅读它。多光源的漫射光照 考虑一下上图中雕塑上的光照。有自然光从窗户照射进来。一些光会在到达雕塑之前从地板、墙壁和参观者反弹回来。另外,还有一些人造光源,它们的光束同样会直接或

2017-11-21 13:53:47 326

翻译 Cg Programming/Unity/Skyboxes天空盒

本教程涵盖了利用立方体贴图作为背景的环境映射的渲染。 它基于章节“反射表面”。如果你没有阅读过这章,这会是一个很好的机会来学习它。在背景渲染天空盒 从东方明珠上看。只要背景是静态的并且足够远,这对于天空盒是一个很好的备选。正如在章节“反射表面”中说明的,一个天空盒可以被认为是一个无限大的环绕着场景的纹理盒子。有时,天空盒(或者天空穹顶)由足够大的纹理模型来实现,它近似于一个无限大的盒子(或穹顶)

2017-11-20 15:03:56 443

翻译 Cg Programming/Unity/Curved Glass曲面玻璃

本教程涵盖了折射映射以及立方体映射的实现。 这是章节“反射平面”的变体,应该先阅读一下。折射映射水晶球就是弯曲、透明表面的例子。 在章节“反射表面”中,我们反射了观察射线以及在反射方向执行了立方体纹理中的纹理查找。这里,我们在弯曲、透明的表面折射观察射线,然后在折射方向上进行查找。这个效果将会忽略二次折射当射线从透明物体内部离开时;但是,大多数人很难注意到这个区别因为这种折射并不是我们日常生活的

2017-11-16 20:40:53 304

翻译 Cg Programming/Unity/Reflecting Surfaces反射表面

本教程介绍了反射贴图(以及实现它的立方体贴图)。这是Unity中使用立方体贴图的环境映射的一系列小教程中的第一篇。本章基于章节“平滑镜面高光”中介绍的逐像素光照以及章节“纹理球体”中介绍的纹理映射概念。一个天空反射贴图一个大型反射表面的例子 一个天空盒是一个(无限)大的盒子包围着整个场景。这里一条反射的摄像机射线跟天空盒其中的一个纹理表面相交。上面插画描述了一个静态天空盒反射贴图的概念:一条观察射

2017-11-16 14:22:51 219

翻译 Cg Programming/Unity/Projectors投影器

本章涵盖了投影器的投影贴图映射,它是Unity的特殊渲染组件。它基于章节“Cookies”。如果你还没有阅读那章,你应该首先看一下。Unity的投影器Unity的投影器类似于聚光灯。实际上,它们可能被用在相似的应用上。但是,这里有一项重要的技术是不一样的:对于聚光源,所有发光物体的着色器必须如章节“Cookies”讨论的一样通过聚光源来计算光照。如果一个对象的着色器忽略了聚光灯,它就不会被聚光灯点亮

2017-11-14 21:20:17 326

翻译 Cg Programming/Unity/Cookies

本教程涵盖了光照空间中的投影纹理映射,它对实现聚光灯和方向光下的cookies很有用。(实际上,Unity会为任何聚光灯使用一个内置cookie。)本教程是基于章节“光滑镜面高光”和“透明纹理”的代码。如果你没有阅读过这些章节,你应该先阅读一下。 现在生活中的镜头挡光板和Cookies 在现实生活中,镜头挡光板是一件有孔的材料(通常是块金属),它被放置在光源前面来操纵光束或阴影的形状。Cooki

2017-11-09 16:27:14 937

翻译 Projection of Bumpy Surfaces凹凸曲面投影

本教程涵盖了(单步)视差贴图。 它基于章节“凹凸曲面光照”并进行了扩展。改进法线贴图 在章节“凹凸曲面的光照”中展示的法线贴图技术只是改变了平面的光照以便产生凹凸的错觉。如果直视一个曲面(也就是曲面法向量的方向),这技术有很好的表现。但是,如果从其它角度看向曲面(如上图所示),凸起应该伸出曲面而凹陷应该低于曲面。当然,这可以通过几何模拟凸起和凹陷来实现;但是,这需要处理更多的顶点数据。另一方面,

2017-11-09 15:06:52 433 1

翻译 Cg Programming/Unity/Lighting of Bumpy Surfaces凹凸曲面光照

本教程涵盖了法线贴图(法线映射)。这是一系列关于超越二维曲面(或叫曲面的层级)的纹理技术教程的第一章。在本章中,我们从法线贴图开始,它是一项很好的已确定的技术来伪造照明的凹凸和凹痕–即使是在粗糙的多边形网格上。本章的代码是基于章节“光滑镜面高光”和章节“纹理球体”。基于光照的形状感知上面描绘的卡拉瓦乔的画作描述了圣托马斯的怀疑,直到他把手指伸进了耶稣基督的身体里他才相信基督的复活。这个皱着眉头的使徒

2017-11-07 11:16:43 299

翻译 Cg Programming/Unity/Layers of Textures纹理的层级

本教程介绍了多重纹理,也就是在着色器中多重纹理贴图的使用。它把章节“纹理球体”中着色器代码扩展成多重纹理,并且展示了结合它们的一种方法。如果你没有阅读那个教程,这会是一个很好的机会来了解它。表面层级很多真实的表面(比如上图中人类的皮肤)包含了不同颜色、透明、反射等的层次。如果最上面那层是不透明的并且不传输任何光,这个实际上并不影响渲染表面。但是,在大多数情况下最上层是(半)透明的,因此

2017-11-06 16:10:35 253

翻译 Cg Programming/Unity/Transparent Textures透明纹理

本教程涵盖了alpha纹理映射的各种常用用法,也就是RGBA纹理图像,它的A (alpha)分量指定了纹素的不透明度。 它把章节“纹理球体”中的着色器代码和章节“裁剪”及“透明度”中介绍的概念结合起来。

2017-11-04 15:26:07 853

翻译 Cg Programming/Unity/Glossy Textures光泽纹理

本教程涵盖了部分光滑纹理表面的逐像素光照。译者注:通过普通的镜面高光(specular light)方程,可以使得模型在某个角度看起来具有光泽。 但是有时候我们想使得模型的高光区域是不规则的。您可以使用光泽贴图(Gloss Map)控制反射高光显示位置。指定给光泽度材质组件的贴图决定整个曲面的哪些区域更有光泽,哪些区域不太有光泽,具体情况取决

2017-11-02 19:39:11 563

翻译 Cg Programming/Unity/Lighting Textured Surfaces光照纹理表面

本教程涵盖了纹理表面的逐顶点光照。 它结合了章节“纹理球体”和章节“镜面高光”的着色器代码,使用由一张贴图决定的漫反射材质颜色来计算光照。如果你没有读过那些章节,这会是一个非常棒的机会来阅读它们。纹理及漫反射逐顶点光照在章节“纹理球体”中,纹理颜色被用作片元着色器的输出。但是,也有可能使用纹理颜色作为光照计算中的任意参数,特别是对于漫反射中的材质常量,它在章节“漫反射”中有过介绍。它出现在Phon

2017-11-01 19:36:53 225

翻译 Cg Programming/Unity/Textured Spheres纹理球体

本教程介绍了纹理映射。 这是Unity中Cg着色器关于纹理的一系列教程中的第一章。在本教程中,我们会从一个球体的简单纹理映射开始讲起。更具体地说,我们把一张地球的图像映射到了球体上。在此基础上,进一步的教程会涵盖诸如纹理表面光照、透明纹理、多重纹理、光泽映射等等。纹理映射近似球面的三角形网格 ”纹理映射“的基本思想是把一张图映射到一个三角网格上;换句话说,就是把一张平面图像放置到一个三维形状

2017-10-23 21:34:46 722

翻译 Cg Programming/Unity/Multiple Lights多光源

本教程涵盖了在一个通道中的多光源照明。特别地,它涵盖了Unity所谓的在ForwardBase通道中的“顶点光”。 本教程是章节“平滑镜面高光”的扩展。如果你没有读过,你应该优先去看看。一个通道中的多光源如章节“漫反射”中讨论的,Unity的前向渲染路径会为最重要的光源使用独立通道。这被称作“像素光”因为内置着色器会用逐像素光照渲染它们。渲染模式设置为重要的所有光源会被当作像素光来渲染。如果Qua

2017-10-20 10:11:57 286 1

翻译 Cg Programming/Unity/Two-Sided Smooth Surfaces双面平滑曲面

本教程涵盖了双面逐像素光照(也就是双面Phong着色)。 在这里我们会把章节”平滑镜面高光“中讨论的逐像素光照跟章节“双面曲面”中讨论的双面光照结合起来。着色器代码章节”平滑镜面高光“中的代码所需的更改如下:背面材质的新属性,复制一份有前面剔除的通道,再复制一份有背面剔除的通道,以及为背面的渲染准备负向表面法向量。实际上非常简单,代码如下:

2017-10-19 20:06:09 309

翻译 Cg Programming/Unity/Smooth Specular Highlights平滑镜面高光

本教程涵盖了逐像素光照(也叫Phone着色)。逐像素光照基于章节“镜面高光”。如果你没有阅读过这章,你应该首先阅读一下。逐顶点光照(也就是为每个顶点计算表面光照,然后对顶点颜色进行插值)最大的不足之外在于质量有限,特别是如第一幅所示的镜面高光。补救的办法就是逐像素光照,它会为每一个片元基于插值的法向量来计算光照。

2017-10-19 16:05:37 493

翻译 Cg Programming/Unity/Two-Sided Surfaces双面表面

本教程涵盖了双面逐顶点光照。 这是Unity中关于基础光照系列教程的一部分。在本教程中,我们会扩展章节的“镜面高光”到渲染双面表面。如果你没有阅读“镜面高光”,这会是一个阅读它的非常好的机会。双面光照一个包含了位于中心点的代数曲面。它的渲染会为曲面的两面使用不同的颜色。如上图所示的代数曲面,对曲面的两面应用不同的颜色有时还是有意义的。在章节“裁剪”中,我们已经看到有前面剔除和背面剔除的两个通道是如

2017-10-18 20:57:08 387

翻译 Cg Programming/Unity/Specular Highlights镜面高光

本教程涵盖了使用Phone反射模型的逐顶点光照(也叫做高洛德着色)。它在章节“漫反射”中通过两个额外的术语扩展了着色器代码:环境光和镜面反射。这三个术语一起构成了Phone反射模型。如果你没有读过章节“漫反射”,这会是一个非常好的机会来阅读它。环境光 想想上面卡拉瓦乔的那幅画。白裙的大部分是在阴影中的,而没有任意部分是全黑的。很明显通常有一些光从墙壁反射回来,其它物体照亮场景中的一切–至少在某种程

2017-10-17 20:19:46 1225

翻译 Cg Programming/Per-Fragment Operations逐片元操作

Cg Programming/Per-Fragment Operations。逐片元操作是图形管线的一部分,它通常包含一系列测试和操作,可以在写入帧缓冲中相应像素之前修改由片元着色器生成的片元颜色。如果测试的任意一步失败了,该片元就会被丢弃掉。(该规则的一个例外就是模板测试,即使片元没有通过模板或深度测试它也会被配置来改变像素值。)概览在逐像素操作概览中,蓝色方格表示数据,灰色方格表示可配置的逐片元操作。

2017-10-17 14:27:22 489

翻译 Cg Programming/Unity/Shading in World Space世界空间中的着色器

本章介绍统一参数。假设你熟悉章节“小型着色器”、“RGB立方体”以及“着色器调试”。 在本章中我们将会查看一个着色器,它会根据世界空间中的位置改变片元颜色。这个概念并不复杂,这里有非常重要的应用,比如光照和环境映照的着色器。我们将会查看真实世界中的着色器;也就是说,让非程序员使用着色器的必要条件是什么?从物体坐标向世界空间变换就像在章节“着色器调试”中提到的,带有语义POSITION的顶点输入参数

2017-10-14 10:47:41 319

翻译 Cg Programming/Unity/Diffuse Reflection漫反射

本教程涵盖了逐顶点漫反射。     这是Unity中关于光照的一系列教程中的第一章。在本章中,我们从一个简单的方向光源开始漫反射,然后包括点光源和多个光源(使用多个通道)。延伸教程涵盖了这方面的扩展,特别是镜面反射、逐象素光照和双面光照。 月球表面的光照反射(这是一个很好的近似)就只是漫反射。漫反射    月球表现出几乎完全地漫反射(也叫做兰伯特反射),也就是光是向四面八方反射的,没有镜面高光。

2017-10-11 16:11:08 417

翻译 Cg Programming/Vertex Transformations Cg编程/顶点变换

Cg Programming/Vertex Transformations Cg编程/顶点变换

2017-09-28 22:06:48 413

翻译 Cg Programming/Unity/Silhouette Enhancement轮廓增强

一个半透明的水母. 注意轮廓处逐渐增加的不透明度。 本章介绍了表面法线向量的变换。本章假设读者熟悉章节“透明度”中讨论的alpha混合以及章节“世界空间中的着色器编写”中讨论的着色器属性。本章的目标就是为了达到以上照片中的效果:半透明物体的轮廓往往比物体的其余部分更不透明。这样增加了即使没有光照的三维形状的印象。事实证明,转换法线是获得这种效果的关键。光滑表面的轮廓 在一小块表面上的表面法线向量

2017-09-26 21:46:10 526

翻译 Cg Programming/Unity/Order-Independent Transparency

Cg Programming/Unity/Order-Independent Transparency本教程介绍顺序独立的混合

2017-09-25 22:19:15 411

原创 Unity3D游戏暂停UI动画继续播放

Animator Update Mode—->Unscaled Time Time.deltaTime—->RealTime.deltaTime 备注: 1.timeScale不会影响Update和LateUpdate的执行速度 2.timeScale只会影响FixedUpdate的速度,因为FixedUpdate是根据时间来的

2017-09-22 16:55:35 3436

翻译 Cg Programming/Unity/Transparency透明度

本章介绍了在Unity中使用Cg shader进行图元的混合(也就是说对它们进行组合)。本章假设你熟悉在”裁剪“中讨论的正面和背面概念。 特别地是,本教程是关于透明物体的渲染,比如透明的草、塑料、纤维等等。(更严格地说,实际上存在着半透明物体,因为它们不需要完全透明。)透明物体允许我们看透它们;它们的颜色“混合”着在它们之后的颜色。混合就像在“可编程图形管线”这章提到的一样,片元着色器计算

2017-09-22 13:46:09 394

翻译 Cg Programming/Unity/Cutaways

wiki Cg Programming/Unity/Cutaways翻译

2017-09-11 14:29:51 256

ezgui docs

ezgui的文档,需要的可以看看,是英文版本的

2011-12-26

Unity3D 3.4.2破解补丁,是最新版本的唷,非常好用

1、安装U3D_3.4.2版 2、解压文件并把Unity.exe覆盖原文件 3、打开unity并选择手动激活、激活文件指向解压包中的UnityLicence_3.4.2f2_win.ilf文件

2011-12-16

序贯相似算法图像匹配

VC++ mfc,基于序贯相似性算法SSDA的图像匹配识别定位程序、测试图片及源代码

2011-11-24

C语言趣味程序百例精解

没事的时候可以看看哈,还不错唷,里面包括了生活中的一些有趣的算法

2011-11-16

[网络游戏服务器编程].(韩)全洪.扫描版

游戏服务器开发的书很少有的,这是韩国人写的,随便看看就行了

2011-11-03

fmod封装的最新API

fmod 的API,fmod属于做声音里性价比最高的API,封装的非常好。

2011-01-19

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