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原创 [Unity]Unity升级后发现的投屏问题

把Unity从2020.1升级到了2021.1。开会投屏的时候发现进场景之后手机上正常,投影上GG了,最悲哀的是退出场景也不能恢复,没法用Hunter实时测试。最后排查了半天,发现场景里有一个Camera,原不打算画到屏幕上的,所以Target Display设置了Display 2,投屏的时候投影就只播Display2了,这是2020不会有的,所以还以为是升级导致的BUG。...

2021-05-21 15:35:55 305

原创 Addressable Groups打包卡死

Addressable Groups里Build的时候一直卡在某个地方把DefaultLocalGroup(Default)里的资源删除排查,最后发现是某个场景文件打开场景文件发现Lighting里面开了自动烘焙,关掉就好了

2021-04-23 15:20:30 503

原创 [Unity]资源冗余排查工具

1、普通资源把动态加载资源加入到列表中,逐个取出,用AssetDatabase.GetDependencies(assetPath);把资源依赖项列入一个大表,大表里面没有的资源就是冗余的。2、动态加载资源2.1读所有的配置表,把填了路径的资源的格子都提出来,尝试取资源,成功的将资源路径放入Useful表 FileStream fs = new Fil...

2020-08-10 16:21:32 501

原创 [Unity]连真机调试

adb kill-serveradb devicesadb forward tcp:34999 localabstract:Unity-com.q1.TJZSnapdragon profiler安装后记得将adb放入系统路径adb devices连接

2020-08-10 16:20:39 160

原创 [Unity]版本升级导致的UI分辨率初始化区别

最近收到一个BUG,掉落物品头顶文字显示位置有偏移。物品的头顶文字是用UI做的,还涉及排版问题,查到最后,是物品排版用到的树形结构根节点记录的屏幕分辨率错了。实际分辨率是1920*1080,但是在树结构创建根节点的Start()函数中取到的是1080*1080。最后跟进到在UI根节点下脚本的Awake()函数中就是1080*1080了,然后在Start()中变回1920*1080。...

2019-07-30 12:05:59 263

原创 [Unity]后处理排除功能

接到一个需求,将屏幕里除指定物件之外的东西都灰度化,指定物件显示正常颜色。因为现在场景、人物还有光效可能用各种shader,所以灰度化放在后处理实现。现在需要将指定物件排除在后处理之外,想到的办法是后处理之后再将彩色物体再渲染一遍。再画一遍目前试过的方法1、对于彩色物体新建CommandBuffer,m_commandBuffer.ClearRenderTarget(true, f...

2019-06-22 18:56:08 1723

原创 [Unity]T4M升级unity2018以及笔刷纹理的融合问题

T4M升级至unity2018,遇到的问题是ProceduralMaterial被untiy2018废弃了,跟美术沟通后注释掉了ProceduralMaterial相关功能。之后美术发现用笔刷刷纹理会有一条黑边。仔细刨了发现,T4M的shader前面用到4张纹理进行融合,融合的比例分别是第5张纹理的RGB值,最后一张比例是1-RGB。笔刷刷的就是第5张纹理的RGB值。黑边的地方,只用前...

2019-06-22 18:55:55 1825

原创 [Unity]Timeline下的位置偏移

1、Cinemachine的CM vcam不要放在Camera节点下面,Camera会根据CM vcam的代码乱跑,如果CM vcam又作为子节点跟着camera跑,会乱套。2、K了位移的Track,需要整体位移时,如果启用了Track的Record Offsets,那初始位置无效,所以要改Record Offsets...

2019-06-22 18:55:44 1154

原创 [Shader]法线扰动的各种实现方法

想利用法线扰动做一个下雨时地面漫水的效果。1、纹理采样截了镇魔曲的shader,镇魔曲代码大致如下half2 posOffset1;posOffset1.x = (worldPos.x + worldPos.y);posOffset1.y = worldPos.z;half2 uvOffset1;uvOffset1 = ((posOffset1 * half2(0.00...

2019-06-22 18:55:36 1377

原创 [Unity]Timeline的自定义track

自定义track最简单的应该是直接继承playableBehaviour和playableAsset,但是我直接复制了unity官方的guide,在给track添加clip时就是找不到自定义的clip o(╥﹏╥)o官方的链接:https://blogs.unity3d.com/cn/2018/09/05/extending-timeline-a-practical-guide/h...

2019-06-22 18:55:26 940

原创 [Unity]Timeline动态绑定光效

Timeline里面的光效,特别是带粒子的光效,可以用ControlTrack实现,在ControlTrack下clip中的prefab拖入光效预制体即可。如果粒子需要移动,则可以在剧情节点下建立一个空节点,用Animation Track的override控制空节点的移动,再将空节点作为ControlTrack下粒子的parent。取绑定var clip = clipInfo.ass...

2019-06-22 18:55:19 534

原创 [Unity]利用反射排查资源中的默认材质

接到需求,给资源检测工具增加一个功能,排查默认材质。Unity里面直接创建的模型,很容易附带上默认材质,这些材质在游戏运行的时候shader创建非常耗,所以要排除掉。1.1、对象是Material,检查shader名字是否为"Default-Material"1.2、对象是Renderer,则取它的sharedMaterials,再根据步骤1.1判断。因为是资源文件,所以sharedM...

2019-06-22 18:55:11 269

原创 [Unity]美术资源配置检测工具

对美术资源进行检测的一部分,对于美术资源:网格模型,图片,音效,除了源文件之外,配置存在.meta文件里面,用XXXImproter导入,然后用反射对各个属性进行判断。检测配置表里面,写了不同规则,每条规则需要配置导入的类型,对应XXXImproter,属性名(string),属性类型(bool,enum,string,float,int等,用字符串区分,根据字符串对应不同的比较函数),属...

2019-06-22 18:54:40 897

原创 [Unity]场景资源统计工具

场景资源统计工具改自工具https://github.com/handcircus/Unity-Resource-Checker修改:1、材质大于50个时不显示预览,不然会卡死2、增加预制体统计功能取预制体有两种方法:2.1 用UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.GetActiveScene().path取当前场景的文件路径;然...

2019-06-22 18:54:31 557

原创 [Unity]VS code调试unity

VS code可以为绿色版,但是需要安装Unity插件然后选择UnityDebugger

2019-06-22 18:54:16 649

原创 [Unity]UI拾取工具

1、工具需要用OnGUI显示,所以继承了EditorWindow2、要在游戏中拾取,此时OnGUI会失去焦点,所以鼠标判断在Update函数中3、UICamera.ScreenPointToRay拾取位置是错误的4、EventSystem.current.IsPointerOverGameObject只能返回true or false,但是没有明确的拾取对象,EventSystem.c...

2019-06-22 18:54:05 238

原创 [Unity]工具中对游戏场景进行鼠标拾取

1、继承EditorWindow,实现void CustomSceneGUI(SceneView sceneView)2、鼠标事件用Event e = Event.current; 判断点击if (e.type == EventType.MouseDown)3、拾取射线用Ray terrain = HandleUtility.GUIPointToWorldRay(e.mousePositi...

2019-06-22 18:53:50 245

原创 [调试]Mali Graphics Debugger使用参考

参考文章:https://www.jianshu.com/p/35096e796aa3彭爷协助下,简化了很多1、装android SDK,放系统路径下2、装Mali Graphics Debugger,我目前用了4.9.2,然后把D:\Program Files\Arm\Mali Developer Tools\Mali Graphics Debugger v4.9.2\targe...

2019-06-22 18:53:31 1099

转载 【转载】BGK UTF-8编码区分

https://www.cnblogs.com/xiaoMzjm/p/4648175.htmlUTF-8的编码规律UTF-8形式的二进制,当一个字节时,两个字节时,三、四、五、六个字节时,都有一定的格式:1字节 0xxxxxxx 2字节 110xxxxx10xxxxxx 3字节 1110xxxx10xxxxxx10xxxxxx 4字节 ...

2019-06-22 18:52:42 499

原创 timeline中的优化tips

1、director.duration每次40BGC,不要每帧去取。2、director.timeUpdateMode = DirectorUpdateMode.GameTime会让剧情播放在手机卡的时候变慢;而director.timeUpdateMode = DirectorUpdateMode.DSPClock会让Time.timescale失效...

2019-06-22 18:52:11 477

原创 ObiCloth动态加载

1、ObiCloth和ObiClothProxy单独拖到一个节点中,形成预制体2、原布料节点只留SkinMeshRenderer3、另外写脚本,将步骤1的预制体实例化后挂在步骤2的节点下面。步骤2中的SkinMeshRenderer指向ObiCloth用到的SkinMeshRenderer。4、ObiCloth的SkinMeshRenderer设为公有,方便步骤3赋值。5、ObiClot...

2019-06-22 18:52:00 262

原创 [Unity]Timeline动态绑定Track和Cinemachine

在dll项目中用到,需要首先引入UnityEngine.Timeline。Tmeline基础知识主要参考了:https://caihua.tech/2017/11/02/%E6%B5%85%E6%9E%90Timeline%E7%BB%93%E6%9E%84/Timeline动态加载主要参考了:https://zhuanlan.zhihu.com/p/29585350记录上面文...

2019-06-22 18:51:48 1644

原创 [Unity]RTT中保留透明通道

存图等RTT需要保留光效的透明通道,需要改shaderRenderType的Tag为Transparent的时候,_ColorMask属性设为14

2019-06-22 18:51:38 249

原创 [Unity]由于ILL2CPP接口丢失导致IOS timeline动作无法播放的问题

遇到的问题是,从不知道哪个版本开始,IOS真机上播放timeline剧情发现异常,动作和光效都无法播放。一开始以为是动态加载的问题,花了大量时间回退各种动态加载的功能,结果还是不行。把timeline剥离出来一个小DEMO,DEMO是正常的。百度后说可能是剥离问题,但是项目已经没有勾选剥离,而且把timeline通过link.xml包含进去,还是不行。最后发现类似功能自己写的Pla...

2019-06-22 18:51:25 891

原创 [Shader]下雨时地表水面法线扰动高光效果优化

之前实现了下雨时的地面漫水效果,其实就是加入了法线扰动,开启高光,并增加了gloss属性。但是同事对效果不满意,说高光只有在某个角度才能看到,转动摄像机到背光面之后完全没有光的感觉。因为高光本来就是有角度限制的,所以一开始不知道怎么办。美术同事给的建议是开启环境反射,所以做了第一版,在漫水的时候加上简化版的反射颜色,只查反射的天空盒。先用reflect查反射向量,再用UNITY_S...

2019-06-22 18:51:09 559

原创 [备忘]不用排序画透明

不用对深度进行排序的画透明,以前干过,后来忘记怎么弄了。先在这里做个笔记备查,不确定是否正确,想起来更好的再补充。(1)先建一个模板(2)画不透明的物体,同时把深度画到模版上(3)画透明的物体时,在模版进行深度比较,比模版潜的做混合,比模版深的不画。

2012-03-13 14:07:13 1506

原创 非流形建筑物网格简化(CAD/CG2008发表)

(CAD/CG2008发表)非流形建筑物网格简化<span lang="EN-US" style="font-size:10.5pt;mso-bidi-font-size:10.0pt;font-family:Symbol;mso-ascii-font-family:"Monotype Sorts";mso-hansi-font-family:"Monotype Sorts";positi

2008-10-15 18:27:00 5260

原创 凸包算法综述

 凸包算法综述<p class="MsoNormal" style="margin-left:21.0pt;text-indent:-21.0pt;mso-list:l1 level1 lfo1;tab-stops:list 21.0pt"><span lang="EN-US" style="mso-fareast-font-family:"Times New Roman"">1.

2008-10-15 18:22:00 18915 10

原创 简易视锥剔除技巧总结

<span lang="ZH-CN" style="font-family:宋体;mso-ascii-font-family:"Times New Roman";mso-hansi-font-family:"Times New Roman"">简易视锥剔除技巧总结<p class="MsoNormal" style="margin-left:36.0pt;text-indent:-36

2008-10-15 18:17:00 5182

原创 胡思乱想之PPT上的板书插件

偶们计算机视觉的老师,上课的时候喜欢在PPT上写板书,不过PPT现在好像只有那种墨迹的办法,然后经常看到他用鼠标痛苦地描着几个字,是不是可以做一个小插件,在PPT放映的时候也可以插入文本框输入文字这样……

2008-04-29 11:19:00 2171

原创 胡思乱想之基于内容的音乐搜索

可以把每首音乐以某个音为基准,整首乐曲只记录主旋律,主旋律的每个音符记录与基准音的音高差距和音长比例。搜索的时候输入用户已知的旋律,然后在库里边搜索,如果可以模糊或者调整比例的话应该可以实现吧。

2008-04-29 11:13:00 1920

原创 仿worldwind实现的星空和大气的效果截图

 

2007-02-10 00:11:00 2391

原创 放个全局glow的效果图

 

2006-09-22 21:08:00 2130

原创 基于需求驱动和OL-System的大规模城市建模

基于需求驱动和OL-System的大规模城市建模黄友航       梁成         陈春华        陈学伟[email protected] [email protected]  [email protected] [email protected] 华南理工大学计算机科学与工程学院(510640)图1. 衍变后期城市常系数τ=1.24

2006-09-18 20:41:00 2501

原创 基于BSP、L-System的树木模拟

基于BSP、L-System的树木模拟——《基于分形、DEM、DOM和LOD自适应渲染策略的三维虚拟现实系统.net》项目研发报告华南理工大学微软俱乐部虚拟现实开发团队 梁成 刘青 张嘉华 罗文杰摘要:在虚拟现实系统中,要实现各种自然场景的生成,其中树木、花草等自然景物的生成和模拟,是整套虚拟现实系统的重要组成部分,本文介绍了二叉树、L-System两种算法,对两种算进行改进、合并,用以生成树

2006-09-18 20:29:00 3550

原创 大规模植物群程序建模方法综述

大规模植物群程序建模方法综述   梁成(女) [email protected]华南理工大学计算机科学与工程学院(510640)摘要(Abstract)  大规模植物群场景在地学仿真、虚拟战场、环境漫游、三维游戏等领域有着其独特的魅力,也是植物学、环境科学等领域进行计算机仿真和演示的一个重要方面,如何逼真地呈现包括树林、草地、人造环境,公园、花园等大规模植物群场景将是当前图形学上的一个重要挑

2006-09-18 20:20:00 3963 1

原创 通过渲染到纹理和32位浮点纹理实现三维对象选取

 通过渲染到浮点纹理实现三维对象拾取3D Object Picking Using RTT and Float Format Texture   梁成

2006-08-27 11:41:00 3232

原创 对各种场景编辑器中地形编辑的分析

概述(Absent)本文从地形生成、高程编辑、纹理生成混合、植物种植、无缝拼接、超大规模/无限场景等方面简单地分析了现行各种场景编辑器中地形编辑分析的表现,并简单介绍一下我们自行研发的场景编辑器及其地形编辑、多分辨率分析组织方案。 关键字(Keywords):编辑器、场景编辑、地形生成、无缝拼接、无限场景引入(Introduce)对一个完整的引擎类作品来说,场景编辑器是一个基本

2006-08-20 23:16:00 5466 1

原创 关于地形编辑器的一些想法

最近看了一些引擎的地形编辑器和文章,特别针对了评价相当高的Far Cry的Sandbox。觉得对于一个完整的引擎类作品来说,地形编辑器真的很重要,因为合适的地形编辑器有助于更好地展现引擎的效果。下面是我在各方面的一些想法:1.  UI方面UI方面最重要的是人性化。现在的编辑器已经逐渐脱离了3DMAX的框架,不仅突出了透视图,而且把地形、植被、人物、脚本等做成面板放在显要的位置,使用户更

2006-08-17 23:30:00 3520

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