自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(150)
  • 资源 (8)
  • 收藏
  • 关注

转载 unity双面渲染shader的编写

Unity内置的Shader,都是单面效果,想必导入Mesh的同学都碰到过这样的痛苦,布料飘起的背面部分看起来是空气,汽车透过车窗看到是路面...各种蛋疼。有些文章教导大家 把模型做出厚度来吧,这种做法实在太那个啥了......其实用改写Shader的方法可以很方便的实现双面材质。Unity里有3种Shader方式:1.Fixed Function Shaders 2.Ve

2013-08-18 16:11:53 2157

转载 unity实现框选物体(附有demo)

在圣典上看到,框选目标的一个 demo还是 挺不错的,然后就摘了下来,与君分享。。。。 几次看见有人问框选物体的做法,之前斑竹也介绍过,用画的框生成的视椎,用经典图形学的视锥裁剪就能做到。视锥裁剪资料学习:http://www.linuxgraphics.cn/graphics/opengl_view_frustum_cull

2013-07-25 17:51:56 3013

转载 Unity 3D引擎:十大最火的插件推荐

摘要:为了帮助使用Unity引擎的开发者制作更完美的游戏,我们精心挑选了十款Unity相关开发插件和工具。它们是:2D Toolkit、NGUI、Playmaker、EasyTouch & EasyJoystick、UnIDE、Tile Based Map and Nav、FX Maker、Toon shader、Top-Down Assets Mobile和83 Explosion Sound

2013-07-17 13:47:56 2448

转载 unity自动保存项目

很多时候,在编写项目时,遇见unity 的Buge导致强制退出,这时根本来不及保存hierarchy视图中的东西,这是一件很糟糕的事情,所以在今天看资料时,有幸的看到了这篇自动保存项目场景的源码。很是不错。源码如下: 1 using UnityEngine; 2 using UnityEditor; 3 using System; 4 5 public class Aut

2013-06-13 20:29:22 1352

转载 unity3D内存释放

unity开发中,内存是宝贵的,尤其是智能游戏上的游戏开发,在这里看到了一篇文章不错,与大家分享。。。。。。最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.  Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Loa

2013-06-03 12:04:21 2111 2

转载 C# Net(unity) 使用 openxml 提取ppt中的音频、视频、图片、文本(附DLL)

C# Net 使用 openxml 提取ppt中的音频、视频、图片、文本名称空间: 1 2 3 4 5 6 7 8 usingSystem; usingDocumentFormat.OpenXml.Packaging; usingSystem.IO; usingSystem.Linq; usingDocumentFormat.OpenXml; usingDocu...

2021-08-05 16:55:02 782

原创 unity 共享内存 实现exe之间交互C#

适合 unity与winform WPF之间交互,仅支持PC,使用.net4.5.2内含有的功能,在csdn上花积分学的,直接上主要代码,经测试,unity发布exe之间也可使用,unity与winform、wpf之间也可使用,前提是unity只要支持.NET 4.x的都可以使用,并定义了发送者和监听者,根据自己需求自己改吧,直接上代码:《感谢原作者,积分购买应该可以公开吧,不清除,先公开,不合适就撤,哈哈。。。》using System;using System.IO;using System.

2021-05-19 09:24:52 1493 4

原创 unity android端优化记录

1、FPS均值较低CPU性能优化方案频繁调用的Camera.main建议脚本做好Main Camera的Cache。Camera.main实际为GameObject.FindGameObjectsWithTag(“MainCamera”)调用,主要因为引擎无法得知用户通过脚本设置的MainCamera,CPU消耗较高。脚本中大量UnityEngine.Object的判等操...

2019-05-21 09:48:56 951

原创 ubuntu16.04 caffe 安装digits 3.0

digits是运行在cuda和caffe基础上的,所以要先配置好cuda+caffe那是毫无疑问的了。打开一个终端,依次运行下列命令,进入当前用户根目录,并切换到超级用户cdsudo -s开始安装,CUDA_REPO_PKG=cuda-repo-ubuntu1604_8.0.61-1_amd64.deb && wget http://developer.download.nvi...

2018-04-04 18:21:54 476

转载 裸机Ubuntu16.04配置Dlib19.4 (Python人脸检测例子)

Windows版本Dlib配置链接:  地址1.准备工作Dlib库下载链接: 地址首先需要Cmake以及编译C++成python程序的工具【参考1】[cpp] view plain copy sudo apt-get install libboost-python-dev cmake  如果没有setuptools工具的需要安装,指令如下:python2.x:wget https://bootst...

2018-03-01 15:03:30 785

转载 Ubuntu下如何解压缩zip,tar,tar.gz,tar.bz2文件

tar解包:tar xvf FileName.tar打包:tar cvf FileName.tar DirName(注:tar是打包,不是压缩!)———————————————.gz解压1:gunzip FileName.gz解压2:gzip -d FileName.gz压缩:gzip FileName.tar.gz解压:tar zxvf FileName.tar.gz压缩:tar zcvf Fi...

2018-03-01 13:40:43 451

转载 fatal error: Python.h: 没有那个文件或目录 解决方法

这几天安装scrapy先说下环境  虚拟机Ubuntu16.04   系统默认Python 2.7.12 ,系统还自带3.5版本的,后来自己又装了3.6版本。在系统安装过程中,总是到twisted时报错,因为是源码安装的,所以系统要进行编译,但是找不到python.h文件!!!报错如下creating build/temp.linux-x86_64-2.7/srcc...

2018-02-28 12:13:22 3401

转载 Ubuntu16.04+python的安装

在Ubuntu中自带的有python模块,但是该模块较为简单,并不含有日常处理所需的数据库和安装包。接下来说一下python的手动安装方法,并附带安装我所需要的库。注意:ubuntu16.04中包含了python-2.7,python-3.5,在terminal下直接键入python可查看你所...

2018-02-28 12:12:08 1136

转载 cuda程序执行出错: libcudart.so.8.0: cannot open shared object file: No such file or directory

问题描述: error while loading shared libraries: libcudart.so.8.0: cannot open shared object file: No such file or directory解决办法:首先确认/etc/profile中的路径包含了cuda8.0的安装路径及相应的库文件export PATH=$PATH:...

2018-02-27 17:47:57 3143

转载 Unity3D在IOS、Android上使用C++并回调的究极解决方案

转载地址:http://blog.csdn.net/IceTeaSet/article/details/53142929各种调用C++的方法在各种平台下的总结如下(可能会有出入):1、在VS中使用CLR C++工程,编译产生.dll,放入Plugins✔ Android、Editor、Windows、OSX  ✘ IOS (报的错貌似与il2cpp有关)

2017-11-17 18:43:18 1247

转载 C# 托管内存与非托管内存之间的转换(结合Unity3d的实际开发)

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/41940963?reload1.c#的托管代码和非托管代码c#有自己的内存回收机制,所以在c#中我们可以只new,不用关心怎样delete,c#使用gc来清理内存,这部分内存就是managed memory,大部

2017-11-10 18:02:57 1098

转载 Unity在Android中读取文件

http://blog.csdn.net/musicvs/article/details/49657905

2017-10-31 14:36:32 3377

转载 Unity中的多屏以及最大化最小化

首先是多屏,我的需求是只显示在第二块屏幕上,而且第一块屏幕上的操作不能影响到第二块屏幕.如果连了另一块屏幕,在打开exe的时候的配置框可以选择显示在哪块屏幕上如果选择了第二块,不删除Data文件夹,回到Unity取消勾选Display Resolution Diag,下次打开直接跳到第二快屏幕上.二 解决第二块屏幕的后台但是如果仅仅这样,会遇到一个不大大小的

2017-07-10 14:03:25 2891

转载 Unity5.x运行时动态更新烘培贴图

运行时更新烘培贴图分两种情况1、场景的物件没有发生变化(也就是说没有运行时加载在场景上的Prefab)此时可以直接更换烘培贴图。1234567891011121314151617181920212223242526usingUnit

2016-06-22 09:55:10 1519

转载 在BB10上增加对Unity游戏的手柄支持

在BB10上增加对Unity游戏的手柄支持在北欧游戏大会上,我们展示了在黑莓10的辅助下使用您最喜爱的手柄和一个微型的HDMI电缆连接到电视机搭建一个游戏控制系统是一件多么容易的事情。Unity的开发人员喜欢它并且想知道他们的游戏如何可以利用这一点。这篇博文将告诉你添加黑莓10手柄支持是多么容易。背景黑莓10的原生SDK提供了一个原生手柄API支持以下游戏手柄

2016-04-27 13:31:02 887

转载 Unity3D内存管理——对象池

[译]Unity3D内存管理——对象池(Object Pool)原文地址:C# Memory Management for Unity Developers (part 3 of 3),其实从原文标题可以看出,这是一系列文章中的第三篇,前两篇讲解了从C#语言本身优化内存和Unity3D Profiler的使用,都很精彩,有兴趣的童鞋可以参考一下。C# Memor

2016-01-27 11:51:33 825

转载 Unity制作一个望远镜与查看器摄像机

Unity 游戏开发技巧集锦之制作一个望远镜与查看器摄像机Unity中制作一个望远镜本节制作的望远镜,在鼠标左键按下时,看到的视图会变大;当不再按下的时候,会慢慢缩小成原来的视图。游戏中时常出现的狙击手就是使用望远镜的一个例子,如图2-22所示。图2-22  游戏中狙击手所看到的视图制作望远镜的过程如下:(1)在Project视图里,创建一个C#

2015-10-21 13:53:39 1725

转载 关于Unity中文件读取

存储:    在程序发布后文件的存放有两种,第一种是打包到Uniyt的资源包中(*.unity3D),第二种就是把文件存放在一个特殊的目录如:StreamingAssets,这个目录的东西Unity不会打包任何资源包中(但让除非你手动打包),但是发布的时候这个文件夹会被打包进程序中,一起发布。格式:    通过WWW加载:      一种是纯文本格式,如 txt,x

2015-10-21 11:46:47 2703

转载 unity csharp socket 异步通信 客户端

点击打开链接 点击打开链接 点击打开链接 点击打开链接 点击打开链接 点击打开链接http://www.cnblogs.com/solq/archive/2012/04/23/2467342.html http://www.cnblogs.com/solq/archive/2012/04/23/2467342.html http://www.cnblogs.com/solq/archive/201

2015-10-09 17:40:38 2657

转载 Unity调用外接摄像头的实例代码(C#)

using UnityEngine;  using System.Collections;  using System.Threading;    public class BtnControl : MonoBehaviour  {         public WebCamTexture webTex;      public string deviceName;  

2015-08-05 23:27:15 2080

转载 基于Unity5.0系统的新打包方式

前言在使用新的Unity3d 5.0后,我们发现在Inspector面板上多了一个东西这里主要有两个可以设置的选项AssetBundle和Variant进过测试,发现5.01版本在AssetBundle方面存在bug,幸好在5.02版本进行了修复,所以在5.02以后的版本才可以放心使用,不然会出现贴图丢失等问题

2015-07-29 14:52:56 1287

转载 DoTween(HOTween V2) 教程

官方网站:http://dotween.demigiant.com/下载地址:http://dotween.demigiant.com/download.php快速开始:http://dotween.demigiant.com/getstarted.php官方文档:http://dotween.demigiant.com/documentation.php 

2015-07-29 14:39:43 798

转载 C# .NET OCR and Barcode Recognition

C# .NET OCR and Barcode Recognition

2015-07-27 16:38:41 656

原创 关于AssetBundle,Shader丢失的问题

从Unity4.2开始,为了减少首包大小,不会默认将所有Shader引擎加到游戏程序中,据Unity技术支持人员所说,Unity会将Shader引擎打包到Assetbundle资源中,但是我测试发现不行(可能是我打开方式不对...),不过只要将用到的Shader加到Editor->Graphics Settings的Shader列表里再进行打包即可。直奔问题,unity的assetbund

2015-07-26 15:27:25 6778 2

翻译 swfit中文学习

https://www.gitbook.com/book/numbbbbb/-the-swift-programming-language-/details

2015-07-22 18:54:33 742

转载 Unity3d iOS 内购详细流程总汇

http://blog.sina.com.cn/s/blog_4a2183a60101lc8a.html这几天做app的内购功能,发现网上找的资料都很老了,基本都是2012年以前的,而且基本都是针对有Object-C基础的写的。作为一个从来没有接触过Object-C和XCode的家伙傻逗表示看起来压力山大。教程基本都是纯Object-C代码,涉及到跟Unity交互的很少,也是花了我不少时间

2015-07-21 10:19:41 1899

转载 Unity AssetBundle爬坑手记

这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷! AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式,官方列举了诸如热更新,压缩,灵活等等优点,但AssetBundle的坑是非常深的,很多隐藏细节让你使用起来需要十分谨慎,一不小心就会掉入深坑,打包没规划好,20MB的资源“压缩”到了

2015-07-21 09:52:49 1903

转载 unity 线程下载图片

1、线程下载代码[csharp] view plaincopyusing System.IO;  using System.Net;  using UnityEngine;  using System.Threading;  using System.Collections;    public

2015-07-01 10:02:25 2321

转载 unity 5 打包apk 手动升级android sdk 5.0 api 21

unity5 打包apk需要将安装SDK升级到android sdk 5.0 api 21。国内使用SDK Manager.exe更新不了,于是下载sdk包手动更新到sdk 5.0。下载下面几个包:http://dl-ssl.google.com/android/repository/android-21_r01.ziphttps://dl-ssl.google.c

2015-06-26 10:11:11 3198

转载 Unity5.0新特性介绍IL2CPP内部构建

介绍IL2CPP内部构建将近一年以前的事了,Unity开始谈论未来在Unity中的脚本。新的 IL2CPP 脚本后端答应(highly-portable)给Unity带来了高性能、 高便携式虚拟机。今年 1 月,Unity使用 IL2CPP,尝试的第一平台是iOS 64-bit。Unity5 发布带来了另一种平台:WebGL。由于从我们拥有的强大的社区,用户的输入,我们已经为 IL2CPP

2015-06-26 10:03:02 1713

转载 Unity5中的高性能物理组件

长久以来,我们一直使用PhysX 2.8.3。除了单独使用PhysX之外,我们还在过去的数年中,将Unity工程师开发出的多种补丁与其搭配使用。在我们即将发布的Unity 5.0,则会以PhysX 3.3作为我们新的物理引擎。下面,就让我们来进一步了解该物理组件。PhysX SDK 3对经典PhysX SDK 2.x大胆地进行了重新设计。PhysX的开发团队保留了2.x最好的创意及功能,并

2015-06-25 11:11:23 1567

翻译 [官方] Unity4.6.2发布,支持64位iOS

Unity4.6.2现在已经正式发布并且提供下载,这是Unity第一个支持64位iOS的正式版本,采用了最新的IL2CPP 技术。下载请访问:http://unity3d.com/cn/unity/downloadIL2CPP是Unity内部开发的一款创新型脚本技术。它能极大地提高项目中所有脚本的性能,并且完美兼容当前iOS构建所使用的Mono-AOT解决方案。我们

2015-06-17 10:01:03 846

原创 unity关于中文字体显示问题

在界面的字体显示问题,往往会碰到很多问题,比方工程里面是没有问题的,发布到移动端时却出现不显示问题。下面对Android于IOS的问题做下整理,只是针对动态字体。        1、Android        Android由于机型复杂,字体也是很多,往往出现有些机型的手机不显示,那么解决问题就是查手机所支持的中文字体进行添加        一般这样是可以解决问题。对于一些不同手

2015-06-16 15:15:45 6225

转载 Behavior Designer中节点类型分析

Behavior Designer(以下简称BD)中节点类型分为4类:Composites,Conditional, Actions以及Decoration,下面将一一介绍4种类型的节点一. Composites(组合节点)Composites是一种组合节点,将多个子节点聚集起来。组合节点控制着子节点的运行顺序和运行逻辑。BD 提供的Composites节点以及

2015-06-10 10:57:32 711

转载 终极DIY双面材质攻略

Unity内置的Shader,都是单面效果,想必导入Mesh的同学都碰到过这样的痛苦,布料飘起的背面部分看起来是空气,汽车透过车窗看到是路面...各种蛋疼。有些文章教导大家 把模型做出厚度来吧,这种做法实在太那个啥了...... 其实用改写Shader的方法可以很方便的实现双面材质。Unity里有3种Shader方式:1.Fixed Function Shaders 2.V

2015-06-04 16:41:15 746

C#提取PPT中资源.rar

C# Net 使用 openxml 提取ppt中的音频、视频、图片、文本,unity可用

2021-08-05

unity 内存共享demo.zip

unity中有ReScene接受和SendScene 空格发送demo,使用unity2018版本,只要支持.NET4.X的unity版本应该都没有问题。 测试与winform之间没有问题。

2021-05-17

Decimator+v1.4.2.118 For DAZ Studio

decimator for daz studio(win+mac),轻松在daz中进行模型减面处理。

2014-12-24

c#开发Android应用实战

C#开发Android应用实战——使用Mono for Android和.NET/C# 《C#开发Android应用实战——使用Mono for Android和.NET/C#》基本信息 原书名:Professional AndroidTM Programming with Mono for Android and .NET/C# 作者: (美)Wallace B. McClure Nathan Blevins John J. Croft IV Jonathan Dick Chris Hardy 所属分类:计算机 > 软件与程序设计> C# 计算机 > 软件与程序设计> 移动开发> Android 更多关于 》》》《C#开发Android应用实战——使用Mono for Android和.NET/C# 》内容简介书籍 计算机书籍 《c#开发android应用实战——使用mono for android和.net/c#》全面透彻地讲解android应用编程知识,分析如何结合使用c#和mono来编写在android设备系列上运行的应用程序。在这本由多位专家联袂撰写的必备精品书籍的指引下,您不必学习其他编程语言,就可以成为一名成功的android应用程序开发人员。您将深入理解屏幕控件、ui开发、表、布局和monodevelop等知识点,并驾轻就熟地使用mono for android来规划、构建和开发android应用程序。 主要内容 介绍如何使用您已经掌握的c# 和.net技术来构建android app详述使用数据以及将数据绑定到控件的最佳方法 解释如何针对android设备硬件编写程序 深入分析文件系统和应用程序首选项 讨论如何在mono for android、monotouch和windowsphone 7之间共享代码 列出通过国际化和本地化支持功能来实现应用程序全球化的技巧 介绍如何使用android 4开发平板应用目录 《c#开发android应用实战——使用mono for android和.net/c#》第1章 android、移动设备和marketplace简介 11.1 产品比较1 1.1.1 .net framework 21.1.2 mono 3 1.1.3 mono for android 41.1.4 开发工具 61.2 移动开发6 1.2.1 解决支持问题71.2.2 设计问题71.3 android 8 1.3.1 android发展简史 8 1.3.2 为android编写基于web的应用程序 91.3.3 为android编写本机应用程序 91.3.4 android开发问题91.3.5 android sdk工具 111.3.6 android开发成本 111.4 跨平台替代方案 121.4.1 其他跨平台工具 12 1.4.2 选择跨平台工具时的注意事项121.5 小结15 第2章 mono for android简介 172.1 开始开发前的准备工作 172.1.1 mono的含义17 2.1.2 mono for android的含义182.1.3 使用mono for android的原因 18 2.1.4 在使用mono for android时需要权衡的事项202.1.5 mono for android开发环境需要的其他工具 212.2 利用mono for android进行visual studio开发242.2.1 一般设置 24 2.2.2 生成hello android 252.2.3 日志记录282.2.4 调试292.2.5 测试292.2.6 部署 30 2.3 使用monodevelop进行mono for android开发302.3.1 一般设置 30 2.3.2 构建hello android 312.3.3 日志记录322.3.4 调试332.3.5 测试332.3.6 部署 332.4 小结34 第3章 了解android/mono for android 应用程序 353.1 android应用程序的含义36 3.1.1 android应用程序的构建基块373.1.2 组件之间的通信:android意图463.2 绑定组件:android清单483.2.1 android清单的基础知识48 3.2.2 通过visual studio为mono for android编辑清单513.3 小结53 第4章 规划和构建应用程序用户界面 554.1 成功构建移动ui的指导原则554.2 构建android ui 564.2.1 视图564.2.2 设计表面 574.3 选择控件布局 574.3.1 absolutelayout 584.3.2 framelayout 594.3.3 linearlayout 594.3.4 relativelayout 614.3.5 tablelayout 624.3.6 优化布局 64 4.4 设计自己的用户界面控件 644.4.1 textview 664.4.2 edittext 66 4.4.3 autocompletetextview 664.4.4 spinner 674.4.5 button 694.4.6 checkbox 69 4.4.7 radiobutton和组694.4.8 clock 724.4.9 picker 724.4.10 image 754.4.11 虚拟键盘804.5 控制菜单82 4.5.1 菜单系统介绍834.5.2 菜单834.5.3 子菜单854.5.4 上下文菜单86 4.5.5 将菜单定义为资源 874.6 独立于分辨率的ui 904.6.1 支持各种屏幕资源 90 4.6.2 使用android market支持 924.6.3 多个屏幕分辨率的最佳做法 92 4.7 构建用户界面:手机和平板电脑示例 934.8 小结98 第5章 使用数据 995.1 使用sqlite 995.1.1 建立数据库1005.1.2 建立表 101 5.1.3 使用sql语句 1025.2 升级策略 1045.2.1 就地升级1045.2.2 复制数据 105 5.3 特定于android的数据库选项1055.4 使用远程数据 1075.4.1 访问企业服务1085.4.2 使用soap 109 5.4.3 使用基于rest的web服务1135.4.4 使用json 114 5.4.5 利用post发送数据 1185.5 使用linq和xml检索数据 1195.6 以负责任的态度使用web服务1215.7 使用远程sql server数据库1225.8 小结124 第6章 将数据绑定到控件 125 6.1 mono for android中的数据绑定 1266.1.1 数据适配器的含义1266.1.2 适配器视图的含义127 6.1.3 这三项彼此之间的关联方式 1276.1.4 使用适配器视图和大型数据集 1286.1.5 进一步探究适配器 1306.1.6 使用本机适配器 130 6.1.7 进一步探究适配器视图1316.1.8 使用本机适配器视图1326.2 使用光标132 6.2.1 使用光标填充spinner 1326.2.2 使用带有gallery的光标1406.3 使用列表 147 6.3.1 在列表中显示简单数据 1486.3.2 使用android的listadapter 150 6.3.3 使用自定义列表适配器来自定义listview 1526.3.4 处理listview事件 1586.3.5 首选项屏幕 1606.3.6 嵌套导航 1636.3.7 分组列表 165 6.3.8 在网格中显示数据 1696.4 小结174 第7章 使用文件系统和应用程序首选项1757.1 使用文件系统175 7.1.1 文件系统类型和结构176 7.1.2 quickedit示例程序:使用文件存储的例子 1807.2 使用应用程序首选项1867.2.1 应用程序首选项类型 186 7.2.2 创建自己的应用程序首选项1877.2.3 首选项程序 188 7.2.4 侦听首选项的更改 1947.2.5 处理xml 1957.3 小结196 第8章 针对设备硬件编程 1978.1 使用传感器 197 8.1.1 引用传感器管理器 1988.1.2 传感器支持 1988.1.3 访问传感器 1988.1.4 使用传感器 199 8.1.5 了解传感器类型值2008.2 对加速度的响应2028.2.1 使用xyz坐标系 2028.2.2 对加速计进行编码2038.3 构建电子罗盘2038.4 振动2088.5 网络连接 209 8.5.1 connectivitymanager 2098.5.2 检查用户通信首选项209 8.5.3 检查backgrounddatasetting的更改 2108.5.4 检查当前网络配置 2118.5.5 创建网络连接通知 2118.5.6 wifimanager 2118.6 bluetooth管理器 216 8.7 在应用程序中启用语音识别功能 2188.8 获取建议路线规划指示 2198.9 小结225 第9章 使用多媒体——音频、视频和照相机 2279.1 android媒体类2279.2 播放音频和视频229 9.2.1 媒体播放器支持的格式 2299.2.2 音频播放编程 2309.2.3 视频播放编程 2339.2.4 控制播放 2379.2.5 管理播放输出 2379.3 录制音频和视频237 9.3.1 使用意图来录制视频2389.3.2 使用媒体记录器 2419.4 图像和使用照相机 2449.4.1 使用意图拍照 2449.4.2 控制照相机 247 9.4.3 管理照相机设置和图片选项2479.5 向媒体存储器添加新媒体 2539.5.1 使用媒体扫描程序 2549.5.2 向存储器添加新媒体 2559.6 语音识别2559.7 小结257 第10章 与其他应用程序和库通信 25910.1 android应用程序集成 25910.1.1 打开浏览器 25910.1.2 打开电子邮件 26210.1.3 打电话263 10.1.4 发送text/sms消息 264 10.1.5 在maps应用程序中打开位置 26610.1.6 打开youtube视频26710.1.7 开放市场26710.2 应用程序集成 268 10.2.1 与hootsuite以及其他twitter应用程序的简单集成 26810.2.2 配置意图过滤器 26910.2.3 处理传入的意图请求 27010.3 与联系人进行集成 27010.3.1 显示联系人详细信息 27310.3.2 选择联系人 27410.3.3 创建新联系人 275 10.3.4 创建新联系人或者添加到现有的联系人 27610.4 小结277 第11章 开发后台服务和异步代码27911.1 服务生命周期 28011.1.1 创建第一个服务28011.1.2 服务的优先级排序 28311.2 使用线程进行异步处理 28411.2.1 手动线程 284 11.2.2 利用system.threading.tasks 28611.2.3 带有intentservice的隐式线程 28811.3 与ui进行通信 289 11.3.1 使用binder和服务连接方法 28911.3.2 使用广播接收器方法 29211.3.3 使用静态事件方法 29511.4 通知用户298 11.4.1 通过警报和intentservice来调度意图30011.4.2 使用c2dm来推送消息 30111.5 小结310 第12章 画布和绘制资源类型:构建自定义android图形 31112.1 在mono for android中使用图形 31212.2 使用canvas对象 31312.2.1 图形基元 31412.2.2 canvas对象 31512.2.3 paint对象 31612.2.4 bitmap对象 31712.2.5 组合在一起 31712.2.6 选择最佳方法 33712.3 2d图形库338 12.4 使用绘制资源类型 339 12.4.1 作为xml资源的绘制资源类型 33912.4.2 简单和复合的绘制资源类型 34012.4.3 绘制资源类型的实际应用 34012.5 小结354 第13章 使用位置信息 35713.1 理解位置的基本知识35813.1.1 确定位置 358 13.1.2 基于位置的数据中断35913.1.3 使用基于位置的服务359 13.1.4 在模拟器上配置基于位置的应用程序 35913.2 选择一个位置提供程序 361 13.2.1 确定哪些提供程序可供使用 36113.2.2 根据标准查找位置提供程序 36113.3 地理编码363 13.3.1 前向地理编码36313.3.2 反向地图编码36513.4 构建接近警报36613.5 使用google maps 368 13.5.1 获取开发/调试md5指纹36913.5.2 获取生产/发布md5指纹36913.5.3 创建基于地图的活动36913.5.4 在布局文件中创建地图37113.5.5 使用覆盖的mapview控制器 37213.6 小结374 第14章 国际化和本地化 37514.1 选择本地化策略 37614.2 更新语言和区域设置 37814.3 了解android本地化机制 37914.3.1 设置默认资源 38014.3.2 添加本地化支持 38014.3.3 选择资源的详细过程 38114.4 支持多语言 382 14.4.1 利用strings.xml文件 38214.4.2 翻译文本 38314.4.3 翻译控件文本 38614.5 本地化其他资源 387 14.6 strings.xml的高级用法 39114.6.1 字符串数组39114.6.2 复数391 14.6.3 字符串替换39214.7 使用格式转换39414.7.1 格式化日期 395 14.7.2 格式化数字和货币39514.8 小结396 第15章 在mono for android、monotouch和windows phone7之间共享代码39715.1 三大平台概述 397 15.1.1 mono for android 39715.1.2 monotouch 398 15.1.3 windows phone 7 39915.2 使用类库来分离代码40015.2.1 使用预处理器指令 40015.2.2 mono for android 40115.2.3 windows phone 7 40215.2.4 monotouch 402 15.3 每种平台上可用的程序集 40215.4 一个通用的类库40515.4.1 mono for android 40715.4.2 monotouch 408 15.4.3 windows phone 7 409 15.5 汇总:创建一个跨平台应用程序 41015.6 小结422 第16章 准备并向market发布应用程序 42316.1 准备应用程序 42416.1.1 测试应用程序 424 16.1.2 找到关键的测试区域 42516.1.3 用于测试的工具 426 16.1.4 与同事和用户一起进行测试43316.2 向android market发布应用程序 43416.2.1 对应用程序进行版本控制 43416.2.2 创建最终版本 43516.2.3 为应用程序签名 437 16.2.4 上传到android market 44116.3 小结442 第17章 android平板电脑445 17.1 分析android平板电脑市场44517.2 设计平板电脑ui 44617.3 使用操作栏44717.3.1 删除操作栏448 17.3.2 向操作栏添加项目 44917.3.3 使用应用程序图标45217.3.4 向堆栈上方导航 45317.3.5 添加并使用操作项45317.3.6 创建选项卡式界面 45417.4 使用片段控制部分屏幕 45517.4.1 创建片段 45717.4.2 更多片段 46117.5 小结469 附录a 针对开发人员的一些提示以及mono for android的未来前景 471

2014-11-27

换颜色 过度效果

简单修改shader,实现过度换色。按F1,F2键。可以进行黄红过度切换。

2014-03-07

颜色渐变换漆

利用mesh.colors进行颜色渐变。

2014-02-20

unity框选demo

untiy实现框选物体,GL实现画框,shader实现框选选择物体

2013-07-25

U3D 地形编辑

Create Terrain,场景地行实作。10分钟学会地形制作。

2012-11-27

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除