自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

后大学时代学习笔记

勤修内功!

  • 博客(118)
  • 资源 (1)
  • 收藏
  • 关注

原创 cocos2dx 3.x 使用dragonbones 4.5 -- (二)

这次主要来说说基本结构和内存机制。    当然还是要拿spine来做个比较。spine的运行库,内存管理是完全按照cocos引擎的RC机制来的,用起来和普通的node并无差别。函数原型大概是这样:SpineNode* create(boneFile,atlasFile,pngFile)    依次传入骨骼文件名、图集json名、图片名,然后就会返回给你一个node,直接就开用了

2017-09-13 16:09:39 994

原创 cocos2dx 3.x 使用dragonbones 4.5 -- (一)

spine的坑基本填的差不多了,坑完了spine,又开始坑dragonbones了。    为什么呢,因为dragonbones免费,而且编辑器和flash类似,现在的美术更熟悉。加上spine的坑确实有点麻烦,想换一个。    但是真正的换了,开始研究之后,才发现事情并么有那么简单。这个东西的坑也不少。    后面会慢慢的分析各种利弊,当然也会和spine对比。先介绍下环

2017-09-12 17:22:41 3195 1

原创 屏幕适配 -- setContentScaleFactor的用处

看了官网这篇关于适配的文章,涉及一个函数叫setContentScaleFactor。尤其是最后一句:ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT适合高方向需要撑满,宽方向可裁减的游戏,结合setContentScaleFactor(RH/DH)使用。ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH适合宽方向需要撑满,高方向

2015-07-07 17:03:43 14544

原创 cocos2dx 大地图分块加载的研究(初)

项目里面需要加载一个很大的地图,目测最少是4096x4096的分辨率。        先不考虑什么引擎最大支持多大的图啊,大图加载效率啊等等这些问题,光是4k x 4k的分辨率,ARGB8888,加载进去,就是64M的内存,这还只是一个背景。再来点其他七七八八的东西,轻松超过120,这个内存在某些设备上就已经很危险了。        为了实现这个目标,处理的方式大概有2种:

2015-07-03 16:19:00 8117 2

原创 stl容器备忘

最近都用lua,突然换成C++写一个测试项目。        结果第一步就悲剧了。需要做一个map,来存sprite。就随便找了个unordered map来用。 unordered_map curTiles; unordered_map newTiles;                然后发现各种编不过~~~这里还有一个很神奇的事情,在mac的target

2015-07-01 15:51:40 641

原创 向量计算

题外话:果然一直做什么卡牌策略和所谓的RPG是没有前途的        问题:比如要做一个打飞机,其中有一种追踪弹,锁定一个目标之后,会一直追着这个目标走,除非这个目标死。        一听到这个问题,一想到的,肯定就是取的目标的位置,然后把子弹move过去。但是打飞机这种游戏,肯定是每帧都会做碰撞检测什么的,moveTo那些肯定就不好用了。虽然也能用,只是不好用

2015-05-22 14:32:56 782

原创 粒子系统 & ParticleDesiner 配置

以前没用过粒子。。。是不是low爆了。。。        现在要用粒子了,做一个下雨的效果。编辑器ParticleDesiner,里面有一个类似的自带效果,调调参数,生成plist,放进程序。突然发现一个问题,下雨的那个宽度,不知道怎么改。        然后照着test,里面也有个rain,代码改了改,还是没发现宽度怎么设置。如果我做一个大的,用缩放,缩放的是整个节点,里

2015-04-21 17:06:47 641

原创 cocos2dx 实现gallery (五)

boss还想实现一个自动滚的效果,就是我手指一下快速的划过,不是慢慢拖动,然后这个滚滚会自己滚一段时间,再慢慢停下。        首先需要判断这个东西,是划过还是拖动。直接取按下的时间和松开的时间的差值,小于eps就算是划过,按自动滚处理,不然就按之前的拖动处理,我取的是0.5秒        然后怎么模拟这个滚一滚的慢慢停这个效果。。。我们还是来说物理吧。。。   

2015-04-15 14:51:25 796

原创 cocos2dx 实现gallery (四)

之前说到了一个效率问题还没解决。        这个问题是这样的:        每个数据,需要一个节点来显示。如果数据项很多,比如几十几百个吧。那就需要几十几百个node,效率上就会很有问题。        仔细看我们那个gallery,一屏只能显示5个,其他的就被自己前面的node挡住了。我们给这5个节点编号1~5,当滚动的时候,当第六个节点完全出现的时候,第一个节点已经到

2015-04-15 14:35:48 802

原创 sola病毒批量恢复工具 —— 大一的回忆

整理硬盘的时候,突然发现一切的图标,才想起我还做过这么一个东西。。。。而且还有近百万的下载量,如果算上各种山寨的,下载量可能是几百万        以下为主要为吹牛B内容,预警。        这个地址,应该是我原来的东西,百度一下,发现CSDN的下载区也有很多,比如这个,还有这个,还有这个。我之所以确定这些是我那个小程序,因为类似 注意事项(必看): 一、使用时的文件

2015-04-12 23:47:01 3074

原创 spine的问题之二、、、

之前说到spine在end回调里面调用setAnimation会蹦,那个是现象之一。又发现一个更具体的原因。        setAnimation之后,会调用到getCurrent函数:spTrackEntry* spAnimationState_setAnimation (spAnimationState* self, int trackIndex, spAnimation*

2015-04-10 11:43:45 2590 1

原创 cocos2dx 实现gallery (三)

我是lua的代码,呜啦啦啦啦~~不过不影响嘛。        首先设置一些参数: self.r = 260/2 --滚轮半径 self.vd = 330 --视点距离 self.arcPos = {135,180,225,270,315,360,45,90} --平铺放置节点的角度        我是按45度分部的,所以上面的角度先预留出来。这

2015-03-31 18:36:12 1023

原创 cocos2dx 实现gallery (二)

我们先把前面的模型简化,我们最后要看到的是这样:                这个图上,构成这个效果的主要因素有3个。        一、x方向的位置,就是图上绿点标记的地方,锚点0.5。(这里我不需要Y方向的变化,需要的也可以自己类推)        二、大小,有了大小的差别,就有了远近的差别        三、zorder,这个是决定遮挡关系,然后我们就会产生一种立体的错

2015-03-31 17:47:49 948

原创 cocos2dx 实现gallery (一)

需要实现一个gallery 。         首先,最容易想到的,自然是让美工,摆个位置,大小,然后程序记录下来,每次移动的时候,后面一个节点移动到前一个节点的位置,然后再设置成前一个节点的scale和zOrder。        这么做,可以解决一些问题。比如这个。这样的gallery,只能一次动一格,因为他是直接把节点设置到前一个节点的位置去。如果你想要图随手走,就比较蛋疼了

2015-03-31 16:58:59 1120

原创 UI编辑器获取child的简化

先大喊一声:LUA大法好!        我用cocosStudio,编辑器编辑好的界面导入之后,有一个很痛苦的事情,就是给每个要操作的child初始化。能用的函数有2个:getChildByName和seekWidget。        但是总有那种特别BT的界面,有几十个要初始化的child,不说几十个,就是十几个,写下来也很蛋疼。在我怒写了几个界面之后,我突然想到,为

2015-03-18 17:05:31 682

原创 cocos2dx ui编辑器生成界面的管理

说这个问题之前,先说不用各种UI编辑器的时候,开发一个界面的样子。        比如我们要做这样一个界面(图片素材来自百度图片,侵权不怪我。。。)        我们应该肿么处理这个界面,为了代码好看,可以复用等原因,显然是应该分层分组件,就像这样。        然后我们开始编辑代码,分3个layer,每个layer里面加各种按钮,写上各种触发函数。然后其他地方要用,只需要

2015-03-18 13:31:10 3919

原创 由scrollView的缩放,发现的关于2种触摸模式的问题

在scrollView的缩放功能这个文章中,还有一个疑问没有解决,为什么明明用的是单点模式,却还是可以做双指缩放的效果。        引擎里面提供 kccTouchModeOneByOne 和 kccTouchModeAllAtOnce 2种触摸模式,名字很直观,第一种是一个点一个点的处理,那么就是单点模式,第二种是所有点一起来,那么就是多点模式。        但是其实之前有一

2015-03-13 10:42:45 1723

原创 CCScrollView 的隐藏属性 —— 缩放

遇到一个很神奇的事情,之前的项目里面,有一个主地图的缩放功能,类似COC背景地图,可以拖动,可以双指缩放。        一般说来,我们会想到写个layer通过多点触控自己实现,因为现有的引擎提供的组件没有能实现这个功能的(或者说我以前不知道。。。),但是我看这个项目代码的时候发现,整个工程里面,所有的touchmode全是kccOneByOne,也就是说全是单点模式,但是他确实用的是scro

2015-03-13 10:27:13 1195

原创 关于cocos2dx CCCallfunc对象的传参 (2.x)

之前就觉得这个回调对象很麻烦,需要在create的时候,就把参数设置进去,然后execute的时候,只是直接用开始设定的参数调用这个函数。要更改,只能获取这个对象,然后用setObject来做,设置完了再execute。    而现在做lua,发现有这么一种神奇的做法:function MessageCenter:send(message , ...) if self.ha

2015-03-12 14:15:20 1873

原创 3.4 lua 使用 spine 的一些问题

一、基本使用: self.skeletonNode = sp.SkeletonAnimation:create("sptest/spineboy.json", "sptest/spineboy.atlas", 0.3) self.skeletonNode:setAnimation(0, "walk", true) self.skeletonNode:setMix(

2015-03-10 16:58:57 17546 5

原创 quick cocos 的屏幕适配

按照之前做cocos2dx的做法,是做了2套图,一套是4:3的,一套是16:9的,对于iphone来说,就是对应5以前的短脸,和对应5以后的长脸。对于其他机器,小于等于4:3的按4:3拉伸铺满,大于4:3的按16:9拉伸铺满。        但是初识quick,发现有点不一样。这篇文章是廖大写的关于适配的。文中推荐是按照宽度适配。        但是我还是觉得以前的做法更科

2014-12-02 17:32:58 4400

原创 nehe的OpenGL教程--on mac (6)

nehe地址:http://www.yakergong.net/nehe/

2014-11-24 16:07:09 1253

原创 nehe的OpenGL教程--on mac (1~5)

nehe地址:http://www.yakergong.net/nehe/

2014-11-21 17:45:21 3237 1

原创 cocos2dx android fopen读取文件失败

其他方法,参考:1、 http://www.cppblog.com/johndragon/archive/2012/12/28/196754.html

2014-11-20 11:26:43 8930 7

原创 dota 视频想到的 —— (小黑支配弓箭兵自杀)

今天突然回忆起之前看过的一个dota视频。其中一段经典操作是,小黑被追杀,周围还有小兵,

2014-11-13 17:36:54 1712 2

原创 开始学习OpenGL&shader -- mac工程创建

开xcode,新建mac工程,co'm

2014-11-12 11:06:01 2745 2

转载 跨平台的游戏客户端Socket封装

原帖: http://blog.csdn.net/langresser_king/article/details/8646088

2014-11-12 09:59:19 1738

转载 xcode合并模拟器和真机静态库的编译

原帖:http://www.apkbus.com/android-518-1.html最近在做Apple的IOS开发,有开发静态库的需求,本身IOS的开发,只允许静态库或者Framework。在Xcode上没有找到允许编译,如同Android上的*.so和Win32上的dll这样的说法。不过Framework这样的框架,估计也是类似动态库的实现,不过没有具体研究过,后续

2014-11-07 14:00:59 919

原创 cocos2d js html 访问资源403

改了一个tmx,放到目录下,加载的时候报错,错误信息 403 。一

2014-10-24 15:40:03 1202

原创 泰文的字符拆分

泰文比较奇葩,

2014-10-22 10:23:58 8464 1

原创 xcode 不能安装调试

一般会提示什么   can‘t run on xxxx device , 或者是 什么 check info。plist zhi

2014-10-22 09:47:34 618

转载 手把手,快速搭建 Cocos2d-HTML5 开发调试环境 分享0

这个文章主要是关于 webstorm 设置的 , 其实h

2014-10-11 15:52:10 2074

原创 cocos2d-js 3.x 新手笔记

1、安装:直接下载解压运行setup.py即可。如果只用

2014-10-10 11:18:24 1344

转载 Android sdk content loader 0%的解决方案

转自:http://blog.csdn.net/keshuiyun/article/details/38496029但是yuan'ti

2014-09-24 11:27:34 4560

原创 使用anysdk打包android渠道

anysdk 真的可谓是android神奇,只是xia

2014-09-18 11:47:17 3127 1

原创 android游戏的线程(sdk、jni相关)

做久了SDK,总会忽略一些重要的东西,然后就华丽的踩入一坑。。。

2014-08-22 11:49:55 1131

原创 cocos2dx ipad 五指缩小再放大后,应用无响应

ipad上,可以用五指抓取,把应用关闭,相当于home的作用,d

2014-08-04 16:42:33 1089

转载 Android冰淇淋三明治ICS(4.0+)JNI局部引用的变化(zz)

译序:这篇文章的内容实际是在我发现一个项目bug后寻找解决方案时找到的,当时项目原有target为8(ICS 4.0之前的2.X版本),在4.0+的S3上运行一切正常,而后target升级到14时再在S3上运行时就会出现类似如下的native crash:05-13 14:07:13.139: E/dalvikvm(22265):

2014-07-29 14:57:46 3608

转载 android 添加 c++ 11 支持

之前用cygwin编译cocos2d-x写的C++游戏的时候,发现用cygwin编译出现了需要启用-std=c++11 或 -std= gnu++11的编译选项的情况:为了解决这个问题,主要要注意以下几个方面1. 改Android.mk文件。该文件位于你用create-android-project.bat生成的工程/project.android/jni/Android.

2014-07-15 14:23:24 5467

原创 android makefile 的一个坑

最近做anySDK相关的东西,按官网文档配置好,开始编译,发现怎么都编译不过。报错是pluginxxx.a里面一个函数找不到。                我检查了mk很久,发现没问题,开始怀疑是不是库文件的问题,查了符号表,发现库文件没问题。        有开始检查mk,怎么看怎么对。。。但是发现一个怪现象,就是在eclipse mk会出现一个显示错误,用 ctrl+A

2014-07-08 15:14:32 748

singleTask和singleInstance的测试

http://blog.csdn.net/dinko321/article/details/8314974 的验证代码

2012-12-18

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除