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转载 新手入门必读:一款手游的开发流程是怎样的?

手游行业的爆发,让很多人对这个高流水的捞金行业趋之若鹜,其中有刚毕业的小青年,也有半路出家转行进来的,不论怎样对于手游行业来说他们都是“新人”,所以基础知识就变得尤为重要了。本文将介绍游戏的一般开发流程,包括筹备、原型、发布和迭代。1.筹备阶段:筹建团队,确定项目的基本方向。2.原型阶段:实现一个游戏原型,发布Alpha测试版,以验证和调整预定的方向。3.发布阶段:

2017-08-08 16:22:58 10197

转载 游戏服务器开发技术小结

转载请自觉标明原创出处原文链接:http://gameislife.info/archives/category/游戏开发  游戏服务器开发技术小结1 概述本文从开发者的视角,浅析游戏服务器开发涉及到的几个技术层面,并说明这几个层面我们可以选择的解决方案。一般地,会把游戏服务器的架构划分如下三层:网络接入层、游戏逻辑层、数据存储层,这样划分的主要目的是:将底层通信与业务

2017-08-08 15:28:33 2378

转载 游戏服务器开发的基本体系与服务器端开发的一些建议

刚开始时以为做游戏服务器和做web差不多,但是经过一段时间之后,才发现代码太多,太乱了,一看代码都想重构,都是踩着坑往前走。这里我把一些游戏开发方面的东西整理一下,希望能对那些想做游戏服务器开发的朋友有所帮助。近年来,我身边的朋友有很多都从web转向了游戏开发。他们以前都没有做过游戏服务器开发,更谈不上什么经验,而从网上找的例子或游戏方面的知识,又是那么的少,那么的零散。当他们进入游戏公司时,显得

2017-08-08 15:25:34 1150

转载 服务端常用的架构

类型1:卡牌、跑酷等弱交互服务端卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器:<img src="https://pic4.zhimg.com/b82310466e1546e288b02b8664afd843_b.jpg" data-rawwid

2017-08-08 15:15:34 872

转载 手游服务器开发技术详解

欢迎转载,转载请注明原文地址:http://blog.csdn.net/majianfei1023/article/details/46716073从事游戏服务器开发差不多两年时间,两年间参与了不少项目,学到了很多游戏服务器开发技术,参与过几个不同架构的服务器开发,就随便聊聊游戏服务器开发需要的技术。(以下所指游戏服务器更偏向于手游,因为我对端游和页游开发接触并不多)

2017-08-08 14:43:39 933 1

转载 小团队服务器开发

2017-08-08 14:42:50 311

转载 动作手游实时PVP帧同步方案(客户端)

1、概述1.1、基于UDP的帧同步方案  在技术选型方面,之所以选择帧同步方案,在Kevin的一篇介绍PVP帧同步后台实现的文章中已经做了详细叙述,这里简单摘要如下:  高一致性。如果每一帧的输入都同步了,在同样的上下文中,计算得出的结果应该也是同步的。  低流量消耗。除了帧同步,其它方案(比如状态同步)想做到高一致性,需要同步非常大量的数据。无论是对于移动网络,还是固络都是不合适

2017-08-08 14:08:50 438

转载 移动游戏 状态同步 帧同步

转载:http://www.gameres.com/489361.html腾讯一下出了两款MOBA游戏,全民超神,王者荣耀,玩了一下,效果不错,就分析了一下它底层的一些技术,发现一个是采用的状态同步,TCP协议,另一个是采用的帧同步,UDP协议。自从去年了解到即时游戏帧同步这门技术,我就一直关注使用这个技术的游戏,一直没有发现,虽然我们自己的游戏也是采用的帧同步,毕竟还没有

2017-08-08 14:07:38 591

转载 Unity优化大全(十)之 Memory - Mono的托管内存

前言:      前段时间总结了下Memory 的 Unity内部内存的优化,现在来谈谈优化Mono的托管内存之后会不断完善。进入主题     Mono的托管内存的优化主要是代码的优化,以下部分是我在网上收集的资料:1.尽量不要动态的Instantiate和Destroy Object,使用Object Pool。看看我之前写的一篇文章就基本懂了!2.尽

2017-04-01 14:27:45 451

转载 Unity优化大全(九)之 Memory - Unity3D内部的内存

前言:     前段时间总结了下GPU方面的优化,现在来谈谈优化部分Memory,其主要会包括以下方面,之后会不断完善。. Unity3D内部的内存. Mono的托管内存. 引入的DLL或者第三方DLL所需要的内存     . . . . . 进入主题       上面只是给出了Memory一些方重要的面的优化,之后还会不断对其进行补

2017-04-01 14:26:51 795

转载 Unity优化大全(四)之CPU-GC(内存回收)和Sricpt

前言:          对于GC,大家可能不陌生把,也就是内存回收。同时笔者在做自己的小游戏中发现很多细节都会影响GC,现在就给大家梳理下一些需要注意的地方。进入主题:             在说CPU优化时,谈起GC是不是觉得很奇怪?其实笔者不这么觉得,虽然GC是用来处理内存回收的,但是却增加了CPU的开销。因此对于GC的优化目标就是尽量少

2017-03-30 17:01:50 415

转载 Unity优化大全(二)之CPU-DrawCall- Batching

前言:   首先我们要讲的是CPU方面的优化,其主要会包括以下方面,之后会不断完善。在这里你要知道一点,CPU是负责频率的!DrawCalls(DC回调)GC(内存回收)和ScriptVSync Count (垂直同步)Physics日后会不断补上进入主题         总算真正进入主题了,当然进入主题的一节内容肯定要有深意

2017-03-30 16:32:10 445

转载 Unity3D占用内存太大的解决方法

近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时

2017-03-16 20:38:03 1174

原创 UI优化

1、合并图集,图集尽量少2、编写uimanager,最好能把重叠部分移除,重叠的ui的看不到部分还是有drawcall的,做法:当新的UI打开时,把遮住的UI移动到camera外面3、同一panel的label尽量使用同一个depth,如果label和sprite穿插的话,会多产生不同的drawcall

2017-03-14 20:41:58 281

转载 Built-in shader variables

Unity provides a handful of built-in global variables for your shaders: things like current object’s transformation matrices, light parameters, current time and so on. You use them in shader program

2017-02-17 14:39:46 290

转载 Unity Shader 内置函数

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。目录(?)[+]编写Unity Shader时有很多内置函数,在网上查找了一些,把他们记录了下来,以供大家参考使用参考网址:http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2008/10/23/64889.html这个是MSDN上的,Direct

2017-02-17 13:59:18 1236

转载 unity3D中Shader的分类和区别

游戏开发培训_丝路教育 Shader按管线分类一般分为固定渲染管线与可编程渲染管线 (1)固定渲染管线 这是标准的几何光照(TransformingLighting)管线,功能是固定的,它控制着世界、视、投影  游戏开发培训_丝路教育  Shader按管线分类一般分为固定渲染管线与可编程渲染管线  (1)固定渲染管线 ——这是标准的几何&光照(Transformin

2017-02-15 12:22:08 1490 1

转载 3D touch在Unity3D中的使用

0、开篇:     3D touch随着iOS9发布,它并不是一个单独的技术,而是可以分为pressure sensitivity、quick action以及peek&pop。在官方的介绍中提到可以给游戏更好的体验,但是实际上个人感觉除了pressure sensitivity能够改变游戏的操作方式外,quick action以及peek&pop真心是为APP设计的。1、p

2017-02-14 18:45:56 613

转载 【译】Unity3D Shader 新手教程(6/6) —— 更好的卡通Shader

本文为翻译,附上原文链接。转载请注明出处——polobymulberry-博客园。动机如果你想了解以下几件事,我建议你阅读以下这篇教程:想知道如何写一个multipass的toon shader。在shader中学习更多不同参考坐标系(空间space)以及其作用。深入学习一个实用的fragment shader。学习矩阵相乘和Unity内建矩阵的使用。该教程

2017-02-14 14:37:17 745

转载 【译】Unity3D Shader 新手教程(5/6) —— Bumped Diffuse Shader

本文为翻译,附上原文链接。转载请注明出处——polobymulberry-博客园。动机如果你满足以下条件,我建议你阅读这篇教程:你想学习片段着色器(Fragment Shader)。你想实现复杂的多通道着色器(multipass),但是对其不是很了解。你想使用上面提到的两种技术(片段着色器和多Pass)来实现描边效果的Toon shader,你就需要理解这两种技

2017-02-14 14:35:58 347

转载 【译】Unity3D Shader 新手教程(4/6) —— 卡通shader(入门版)

本文为翻译,附上原文链接。转载请注明出处——polobymulberry-博客园。暗黑系 动机如果你满足以下条件,我建议你阅读这篇教程:你想了解更多有关表面着色器的细节知识。你想实现一个入门级别的卡通效果shader(Toon Shader)。你想知道渐变纹理(ramp texture)的使用方式。你想了解边缘光照(rim

2017-02-14 14:11:33 396

转载 猫都能学会的Unity3D Shader入门指南(二)

关于本系列这是Unity3D Shader入门指南系列的第二篇,本系列面向的对象是新接触Shader开发的Unity3D使用者,因为我本身自己也是Shader初学者,因此可能会存在错误或者疏漏,如果您在Shader开发上有所心得,很欢迎并恳请您指出文中纰漏,我会尽快改正。在之前的开篇中介绍了一些Shader的基本知识,包括ShaderLab的基本结构和语法,以及简单逐句地讲解了一个基本的s

2017-02-14 11:05:17 225

转载 猫都能学会的Unity3D Shader入门指南(一)

动机自己使用Unity3D也有一段时间了,但是很多时候是流于表面,更多地是把这个引擎简单地用作脚本控制,而对更深入一些的层次几乎没有了解。虽然说Unity引擎设计的初衷就是创建简单的不需要开发者操心的谁都能用的3D引擎,但是只是肤浅的使用,可能是无法达到随心所欲的境地的,因此,这种状况必须改变!从哪里开始呢,貌似有句话叫做会写Shader的都是高手,于是,想大概看看从Shader开始能不能

2017-02-14 11:03:34 473

原创 使用unity的Microphone接口进行录音时遇到的相关问题

问题1:背景音乐没声音问题描述:unity的界面展示需要背景音乐和录音的功能,当开启Microphone.Start时,背景音乐就没有声音了,是一直都不会再有声音;当切完后台回来后,就又有声音了。控制台打印的信息中觉得最可疑的就是:错误信息: [avas] AVAudioSession.mm:1074:-[AVAudioSession setActive:withOptions:err

2017-01-22 11:24:03 2642

原创 MicroPhone使用总结

这周的吹气功能是用unity自带的microPhone接口实现,使用Microphone.Start开始录音,然后固定时间间隔采样一段声音数据,取其平均值,如果大于阈值,则认为是在吹气,不然的话就认为没有吹气。期间碰到几个问题:1、在pc上测试的,不外插麦克风的话,就发现有2个麦克风设备,这2个系统自带的麦克风是不起作用的,如果不禁用的话,默认麦克风就一直不会是外插的麦克风,导致取

2017-01-06 21:21:34 1714

原创 ui的粒子特效的层级问题

这周碰到一个问题,就是ui的粒子特效的层级问题,一般的解决办法是:1.修改NGUI的UIpanel的RenderQ;2.修改粒子的render的RenderQ;3.修改粒子系统的order和layer;一般我们的做法师1和2的结合。但现在有个问题是当有其他界面覆盖在其上时,由于一般的UIPanel都是自动RenderQ,所以有的特效会穿透;为了解决这个问题,可以在粒子特效上再挂一个UIPa

2016-12-30 21:21:58 1643

原创 插件记录

1.NGUI  UI开发2.2dtoolkit  2d开发3.cinema director 剧情开发4.Dialogue System 对话系统5.Shader Forge 可视化shader开发6.Behavior Designer 行为树7. FX Maker  和 Xffect Editor Pro 粒子特效更多详情参看http://blog

2016-12-19 21:33:01 285

转载 基于Unity3d引擎的数据驱动尝试

前些天尝试搭建的组件化的游戏框架的雏形已经确定,从传统的层级架构思维转到组件思维上的确有些东西会感到迷茫。我定义了一个Entity类作为组件和属性容器,用组件来处理行为,属性保存状态。这样的话,如果基于数据驱动,Entity通过配置来加载组件和属性。那所有的GameObject只要一个Entity脚本就可以通用,所有的开发就集中在组件功能开发,可以通过配置来尝试加载不同的组件,组合实体的不

2016-12-19 20:15:52 1456

原创 浅论unity3d的数据驱动

先大致介绍下个人理解的数据驱动(有些观点来之于网上):一套乐高积木,里面除了那些固定的方块外,还有许多其他的配件,比如齿轮、传动轴、轮胎、螺旋桨、传动带甚至电动机和开关、灯泡,那么就可以用这些配件,搭建出很不错的玩具飞机、汽车、甚至是机器人。这些乐高的配件,就是所谓的“组件”,搭建一个机械玩具所用到的方案,就是“数据”。你可以不去修改这些配件,仅仅是拼装,就是“数据驱动”编程。回到编程

2016-12-19 19:36:51 3124

原创 untiy3d的MonoBehaviour的默认函数调用顺序

(以上图片转载自网上)Awake:当一个脚本实例被载入时Awake被调用,要先于Start。建议少用,此刻物体可能还没有实例化出来,会影响程序执行顺序。需要注意的是,假设实例化一个物件:GameObject go = new GameObject();go.GetComponent().Test();这个Test()的调用顺序会在Awake()之后,在Start

2016-12-19 16:48:16 575

原创 unity3d 资源网站(持续更新中。。。)

1、官网 https://unity3d.com/cn/2、unity3d 圣典http://www.ceeger.com/3、游戏蛮牛http://www.manew.com/4、腾讯游戏开发平台http://gad.qq.com/5、腾讯质量开放平台http://wetest.qq.com/lab/tag/?tagId=24

2016-12-19 16:17:38 4425 1

unity ai插件 BehaviorDesigner 1.7.1

unity实现AI最好的工具之一了,Behavior Designer这个插件支持可视化编辑、支持可视化调试

2022-05-13

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