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原创 ZooKeeper源码分析

ZooKeeper源码分析业余时间学习了一下ZooKeeper : Distributed process coordination这本书的内容,对ZooKeeper实现的细节很好奇,所以顺便把ZooKeeper源码看了一遍。看完之后想写点内容做个笔记,确发现不好开始。由于ZooKeeper一个完整的逻辑的代码可能在多个线程,多个文件以及多个节点上互相作用,所以如果只讲原理,就很难把原理同源代码对应

2017-07-03 18:36:09 602

原创 一个C语言线程池的实现

本示例实现了两种简单的线程池模型。1. thread_pool任务提交到公共的列表,空闲工作线程从任务队列获取并执行任务2. ordered_thread_pool当任务需要按次序执行时,例如服务器中希望同一个用户(连接)的请求在同一个线程中按次序执行,可以使用这种模式。在该模式中,提交用户时需要制定jobId,同一个jobId的任务会在同一个线程内按提交次序执行。

2017-02-10 23:06:46 1480

原创 Couchbase 技术交流群

由于近期改写服务器,由朋友推荐

2014-06-20 15:08:41 1156

原创 excel转化为lua配置(xls2lua)

项目中使用到的配置都是excel写的,所以写了一个小的工具来将excelzhuan wei

2014-04-24 13:28:23 7396

原创 Cocos2dx + Libev + protobuf 实现长连接客户端

--TODO

2014-04-23 13:51:40 4792

转载 OpenGL Programming/Modern OpenGL Tutorial Text Rendering 01

http://en.wikibooks.org/wiki/OpenGL_Programming/Modern_OpenGL_Tutorial_Text_Rendering_01

2014-02-14 17:31:16 1157

原创 Cocos2d-x pgeRippleSprite OpenGL ES2.0 Shader版本

前几年移植过一篇水波纹的cocos2d-x实现, 但是是使用OpenGL ES2.0以前的版本实现的,计算纹理坐标是使用CPU计算的,当水波纹较多时fps较低。而且由于当时不会openGL,所以一直没有改。最近将OpenGL比较系统的学习了一遍,现在移植了一个Shader版本,能够显著提高效率。1. pgeRippleSiprite.h  ////  pgeRi

2014-01-25 13:08:50 4607 4

原创 Water Ripple 文章集锦

1. http://www.gamedev.net/topic/602095-glsl-ripple-effect/2. http://www.andengine.org/forums/gles2-shaderprograms/ripple-shader-t6150.html

2014-01-20 13:27:33 1771

原创 cocos2d-x OpenGL Shader 图片特效处理

移植http://blog.csdn.net/yuanhong2910/article/details/17732651 中例子到OpenGL中。目前正在移植代码,最近会贴上代码

2014-01-11 21:52:45 4590

原创 OpenGL 超级宝典源代码下载地址

svn checkout http://oglsuperbible5.googlecode.com/svn/trunk/ oglsuperbible5-read-onlyMark

2014-01-02 00:02:10 3928

转载 [Android] Having Fun: Image Processing with OpenGL ES Fragment Shaders

http://littlecheesecake.me/blog/13804700/opengles-shader

2014-01-01 10:21:06 3012

原创 cocos2d-x源码剖析引子

cocos2d-x已成为最受欢迎的2D手机游戏开发引擎,虽然现在进行cocos2dx培训的文档很多,但大部分都是介绍引擎的使用的。笔者从2011年底开始使用cocos2dx进行游戏开发,2012年9月份离开公司后又回到传统行业,今年7月份开始又自己瞎整一些cocos2d-x的东西。这段时间以来cocos2dx进行了几次大的升级,如cocos2dx.2.x版本,cocos2dx3版本。虽然coc

2013-11-19 13:34:02 1791

转载 Shader Effects: Shadow Mapping

http://devmaster.net/posts/3002/shader-effects-shadow-mapping

2013-11-18 18:08:01 1447

原创 一种简单的方式实现Cocos2d-x 2.x版本按层级关系派发Touch事件

最近在Cocos2dx 2.x版本上实现了一套简单的按层级关系派发Touch消息的功能,改动的代码很少,与大家分享。//TODO  2天之内写完本篇文章。

2013-11-17 22:30:24 3134

原创 Cocos2d-x ::2.x Touch消息增加隐藏Layer处理

在写游戏时发现某个场景需要将多个Layer重叠在一起,通过控制哪些Layer显示隐藏来展现对应的UI。但是cocos2dx在隐藏某个Layer时,该Layer还能继续接受Touch事件。针对这个问题我做了一些小的修改,即在做Touch事件的派发时先检查Node是否是可见的,如果不可见则不派发。这种改动可以最小限度的减少对引擎源代码的修改,而且只要用户对弹出框加上Touch事件拦截就能满足多层U

2013-10-28 18:01:59 3779

原创 Cocos2dx标签页(TabControl/TabView)的简单实现

//TODO

2013-07-29 17:48:15 6574 4

原创 CocosBuilder 整合 Lua代码

CocosBuilder User Guide本文主要介绍CocosBuilder 和cocos2d-x lua代码整合的部分,关于界面上怎么操作就省去了。  CocosBuilder版本:3.0 alpha4.CocosBuilder下载地址:  http://cocosbuilder.googlecode.com/files/CocosBuilder-3.0-alp

2013-07-17 20:09:10 5372

原创 CppUnit使用教程以及原理分析

1.     CppUnit用法简介1.1.            基本用法1.1.1.      使用TestCase类创建测试用例如下代码所示://定义测试用例类class SimpleTestCase:publicCPPUNIT_NS::TestCase{public:    virtual voidrunTest()    {        int

2013-03-14 15:34:35 7184

原创 Boost之正则表达式

很长时间没写过博客了,重新捡起来,正好最近在使用Boost做项目,就先写一些Boost相关的知识吧。写了一个简单的QtGUI Demo来测试boost正则表达式,主程序如下:MainWindow::MainWindow(QWidget *parent) : QMainWindow(parent), ui(new Ui::MainWindow){ ui-

2012-11-28 14:49:10 1340

原创 cocos2d-x如何解决图片显示模糊问题

由于一些特定的原因,程序并没有使用plist方式打包资源,而现在使用的是零散的小图片。在运行时,发现会出现某些图片显示模糊的情况。找到的原因如下:纹理在初始化的时候默认调用了setAntiAliasTexParameters接口,而该接口设置GL_TEXTURE_MIN_FILTER和GL_TEXTURE_MAG_FILTER为GL_LINEAR。而使用GL_LINEAR渲染时,如果文理的像素

2012-04-25 23:56:28 9376 4

原创 cocos2d-x 在键盘显示时输入框上移的实现

废话不多说,直接贴代码:1. 将需要管理的精灵继承CCIMEDelegate。2. 实现下面四个虚函数:    virtual void keyboardWillShow(cocos2d::CCIMEKeyboardNotificationInfo& info);     virtual void keyboardDidShow(cocos2d::CCIMEKeyboardNoti

2012-04-12 11:50:19 11723 5

原创 内存相关问题以及调试办法

内存泄露什么是内存泄露程序中申请的资源在程序进程退出之后系统都会回收,所以只要程序退出,程序申请的内存都会被释放。但是,如果程序在运行的过程中不停的申请内存(或资源),而且不再使用时不进行释放,会导致系统资源耗尽。内存泄露实例代码void leakfunc(){    char*szBuf = new char[256];     memset(szBuf, 0,

2012-02-13 13:36:30 3605 1

原创 移植cocos2d-x 游戏从Android平台到IOS平台分辨率问题及解决办法

问题描述:因为游戏刚开始设计时是在Android平台上运行的,所以使用的是当时Android主流的分辨率(800 * 480), 使用cocos2d-x在其他Android平台可以做到等比例缩放,所以Android平台上没有做改动。但是移植到IOS平台之后,发现了如下问题:1. 如果设置enableRetinaDisplay(false), 则在iphone4平台上运行的结果是游戏的图

2012-01-12 09:30:09 7720 2

原创 pgeRippleSprite cocos2d-x版本移植

在 www.cocos2d-iphone.org/forum/topic/25090 看到了Birkemose 实现的基于cocos2d的水波纹效果,改成了cocos2d-x的C++版本。程序尊重原作者,只做了一点小小的修改, 原程序中需要用户自己调用update, 我Porting的版本中在init的时候注册了schedule(), 不需要用户调用update./* pgeR

2012-01-05 13:57:11 5076 10

原创 如何解决cocos2d-x显示瓦片地图黑线的问题

使用cocos2d-x显示瓦片地图,发现两个瓦片衔接的地方有黑线,找了一下解决方案:    第一种:    修改 ccConfig.h     将    #define CC_FIX_ARTIFACTS_BY_STRECHING_TEXEL 0     改为    #define CC_FIX_ARTIFACTS_BY_STRECHING_TEXEL 1

2011-12-29 22:49:08 4433 2

转载 申请Android开发者账号

详见 http://dev.youmi.net/2011/07/android-market-apply.html

2011-12-25 21:09:38 2109

原创 cocos2d-x如何反白高亮CCSprite

在做游戏时遇到需要使用纯白色高亮精灵的场合,尝试了很多办法没有解决问题,目前有以下几种解法:1. 最简单当然是切换成和精灵图片一样的另一张纯白图片。2. 使用glTexEnvi。具体如下:   2.1 重写一个类继承CCSprite   2.2 改写draw 函数如下 :void YourSprite::setHightlight(bool hightlight){

2011-12-22 13:02:12 8833 2

转载 Android os设备谎言分辨率的解决方案

Reference to http://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/details/6180606. Mark

2011-12-19 14:33:40 1110

原创 cocos2d-x 编译 Anroid版本遇到的问题以及解决办法

这几天都在苦逼的编译程序Android版本,到昨天晚上终于能编译通过且正常运行,现在把这几天遇到的问题和大家分享一下:一 无法替换cocos2d-x本身自带的libxml2    为什么需要自己编译libxml2:    由于我以前解析xml使用的是Tree的方式,在Win32以及GMO上能够正常运行,但是在ndk下编译的时候遇到问题了,原来cocos2d-x使用的libx

2011-12-01 11:56:18 15253 9

转载 Ubuntu 64 位版本不能运行NDK的问题

NDK-BUILD失败,错误提示: make: ~/dev/android/ndk/toolchains/arm-linux-androideabi-4.4.3/prebuilt/linux-x86/bin/arm-linux-androideabi-gcc: Command not found 当然。。其实文件是存在地。。。大体原因是因为我装的是X64的无帮突,而linux版的ndk

2011-11-30 09:25:19 2477

原创 cocos2d-x Touch事件处理机制

cocos2d-x 提供了一种简单而又灵活的触摸事件派发机制,由于它实现得太灵活,导致一个新手在处理一些复杂的场景时可能会比较难掌握。一. 如何使用cocos2d-x提供了两种触摸事件处理机制, 分别是CCStandardTouchDelegate 和 CCTargetedTouchDelegate。CCStandardTouchDelegate包含四个回调函数,分别如下:

2011-11-23 15:16:40 17192 3

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