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VinChy的博客

学海无涯苦作舟

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原创 【Linux】CentOS利用httpd搭建web服务器

安装步骤安装yum install httpd -y #安装whereis httpd #查看安装位置rpm -qi httpd #查看版本信息启动systemctl start httpd.service #启动配置配置所在位置**/etc/httpd/conf/ httpd.conf**端口配置静态文件目录配置访问在浏览器输入http://服...

2020-02-07 02:17:21 495

原创 【Linux】Skynet服务器搭建

【参考原文】Centos7下载和安装教程CentOS7下载阿里云站点:http://mirrors.aliyun.com/centos/7/isos/x86_64/vmware workstation下载vmware共享文件夹设置选项卡:虚拟机\设置\选项\共享文件夹\添加终端:查看设置的共享文件夹vmware-hgfsclient安装open-vm-toolsyum in...

2020-01-17 17:37:03 731 1

原创 【C#】Socket

【参考原文】TCP/IP协议、UDP协议、 Http协议【参考原文】TCP/IP协议详解【参考原文】C# Socket与TcpListener、TcpClient和UdpClient的区别及联系概述使用Socket时遇到的一些问题,记录一下,免得下次忘记又重新找答案。OSI网络模型应用层文件传输,电子邮件,文件服务,虚拟终端; TFTP,HTTP,SNMP,FTP,SMTP,DNS...

2020-01-16 11:58:03 261

原创 解决DNS污染

1.获取ip地址 https://www.ipaddress.com/2.修改host文件文件路径:C:\Windows\System32\drivers\etc\host192.30.253.112 github.com3.重启浏览器或更新DNS缓存控制台输入:ipconfig /flushdns...

2019-10-17 15:32:28 934

原创 【Tolua】归纳

【Unity游戏开发】tolua之wrap文件的原理与使用

2019-08-08 14:34:48 103

原创 【unity】内存优化参考

Unity Mono托管内存优化Unity内存优化性能优化,进无止境-内存篇(上)【经验】使用Profiler工具分析内存占用情况

2019-08-03 14:23:26 412

转载 【Unity】Unity填坑笔记——记一次“内存泄露”的排查

【参考原文】Unity填坑笔记——记一次“内存泄露”的排查1.起因游戏上线之前大约不到一周的时间,安卓和iOS包都提给渠道之后,合作方的质检部门给出了一个测试报告,说我们游戏有严重的内存泄露……我裤子都……呃,不好意思,我包都提上去了,这个时间点你跟我说这个,早干嘛去了!而且内存部分也一直是我们关注的内容,不管是我们内部的周常测试还是定期的UWA的性能测试,在内存这块都没有发现特别明显的问题...

2019-08-03 14:16:11 4200

转载 【Unity】Sprite和UI Image的区别

【参考原文】Sprite和UI Image的区别 Unity3D最初是一个3D游戏引擎,而从4.3开始,系统加入了Sprite组件,Unity也终于有了2D游戏开发的官方解决方案。4.6更是增加了新的UI系统uGUI,使得使用Unity开发2D游戏效率非常高。那么对于从事2D游戏开发的同学来说,想必都曾经遇到过2D元素渲染的选择问题。大家都知道,Unity可以将导入的图片分割为若干Sprit...

2018-04-10 14:19:55 682

转载 【Unity技术摘录】UGUI+uLua游戏框架

【参考原文】河乐不为-Unity3D 学习笔记4 —— UGUI+uLua游戏框架 mark mark

2018-03-20 14:21:09 393

转载 【Unity技术摘录】tolua框架接入

【参考博文】河乐不为-《Unity 3D游戏客户端基础框架》tolua 框架接入引言如何将 tolua 框架接入 Unity 项目中,这里假设我们已经有一个项目,并且已经实现了一些基础架构或者项目已经是完整的,此时,如何将 tolua 这个热更新框架接入进来而不影响原项目的结构?tolua引入资源下载: 既然要将 tolua 引入项目,第一步肯定是先到 tolua 的 gi...

2018-03-20 13:54:20 2006

转载 【Unity技术摘录】获取热更新资源文件的MD5码

【参考原文】河乐不为-Unity3D 学习笔记7 —— 获取热更新资源文件的MD5码概要在热更新时通过文件MD5码比对来判断文件是否更新,假如MD5码不一致则可以判定文件发生了变化,所以需要进行更新。因此,需要为那些能够进行热更新的文件生成对应的MD5码,每个文件都对应唯一的一个MD5码。生成步骤读取文件流读取文件流中的字节数据通过MD5接口生成MD5码(获得的是一个...

2018-03-20 10:46:44 1415

转载 【Unity技术摘录】protobuf 导excel表格数据

【参考原文】河乐不为-《Unity 3D游戏客户端基础框架》protobuf 导excel表格数据mark mark

2018-03-20 10:39:10 732

转载 【lua技术摘录】Lua性能剖析

Lua 性能剖析mark mark

2018-03-20 10:38:49 255

转载 【lua】lua编程技巧

【参考原文】高性能 Lua 技巧(译) 【参考原文】编写高性能的Lua代码 【参考原文】Lua代码风格指南 【书籍】Lua Programming Gems使用局部变量运行代码之前,Lua 会把源代码翻译(预编译)成一种内部格式,这种格式由一连串虚拟机的指令构成,与真实 CPU 的机器码很相似。接下来,这一内部格式交由 C 代码来解释,基本上就是一个 while 循环,里面有一个很大...

2018-03-19 14:34:26 1398

转载 【Lua笔记】Lua中生成随机数

【参考博文】Lua生成比较理想的随机数的方法 Lua生成随机数注意:给随机数设置随机数种子:math.randomseed(xx)lua对随机数种子也是有一定要求的:不能太相近lua中的os.time()是基于秒的,不太满足lua对随机数种子的要求(如果设置随机数种子的频率太高的话)解决方案: 把 os.time()返回的数值字串倒过来再取高位7位。 这样,即使 os.time...

2018-03-16 10:09:10 3772

原创 【lua笔记】lua数据类型转换

1.转换成字符串tostring()可以将布尔类型和数值类型转换为字符串类型,示例:local value = true;print(tostring(value)); -- 输出"true"local num1 = 10;local num2 = 10.0;local num3 = 10.03;print(tostring(num1)); --输出"10...

2018-03-13 11:03:17 2475

转载 【lua】编译lua解释器和库

【参考原文】从零开始的Lua宅[1]:编译Lua解释器从www.lua.org下载lua源码的压缩包解压进入src文件夹,这200多k的c代码就是Lua的本体,依靠这些本体我们可以在windows环境下做出三样东西: 一个Lua的静态库 .lib 一个Lua的解释器 Lua.exe 一个Lua的编译器 Luac.exe1.静态库:打开VisualStudio,新建一个win32空项目,名字为L

2018-03-05 23:45:25 427

原创 【网络游戏同步技术】资料归纳

GAD-网络游戏同步技术游戏中的网络同步机制——Lockstepskywind-再谈网游同步技术实时对战网络游戏–基于帧同步的最佳实践帧同步游戏开发基础复盘王者荣耀手游开发全过程,Unity引擎使用帧同步放弃状态同步帧同步在竞技类网络游戏中的应用网络游戏同步概要及同步策略帧同步游戏开发基础指南...

2018-03-01 20:10:46 351

转载 【网络游戏同步技术】游戏中的ping值计算

【参考博文】GAD-网络游戏同步技术概念ping值又称rtt(round-trip time), 意思是网络通信一趟来回的时间,即从PC对网络服务器发送数据到接收到服务器反馈数据的时间。计算rrt收集是用来做网络延时的计算。一次网络通讯的4个时间点: 1.t0:客户端发包时间,客户端时间 2.t1:服务器收包时时间,服务器时间 3.t2 : 服务器发包时间,服务器...

2018-03-01 16:01:59 4261

转载 【Unity】Attribute使用归纳

【参考原文】利用unity3d属性来设置Inspector面板的特殊行为使用 Unity 的C#语言 ,利用属性(Attribute)来类定义和变量定义或区分其他的变量,您可以设置一种特殊行为。* 1 例如,您添加[SerializeField]属性变量,私有变量标识序列化。 [SerializeField] int 计数; 序列化您’的值是存储到场景和预制体。因为值存储在met

2018-01-17 16:45:34 475

转载 【C#】事件与委托详解(链接)

C#中的委托和事件

2018-01-12 16:11:13 209

原创 【Unity编辑器】Case:给选中对象添加组件,实例化对象

[MenuItem("Window/UnitZ/Component/Character/Player")] static void CreatePlayer () { if (Selection.activeGameObject != null) { if (Selection.activeGameObject.GetComponent<Ani

2018-01-10 15:20:59 1004

原创 【Unity编辑器】case:加载预制数据修改

class EditorSetting : EditorWindow{ private GameObject gameManager; private GameNetwork gameNetwork; private UnitZManager unitZmanager; [MenuItem ("Window/UnitZ/Settings")] publi

2018-01-10 14:25:31 598

转载 【Unity编辑器】编辑器拓展(1)-Editor

【参考原文】Unity3D 场景编辑器扩展学习笔记-Editor Unity3D 场景编辑器扩展学习笔记-Handles&Event Unity3D 场景编辑器扩展学习笔记-EditorWindow PS:适合对UnityEditor类有一些了解的童鞋阅读,我没有完全研究透这套东西,暂时先学到哪写到哪吧。 *所有的Editor相关代码,必须存在于Assets目录下的任意路径的名为Editor

2018-01-10 14:01:30 389

转载 【UML】读懂UML类图

【参考原文】五分钟读懂UML类图一、类的属性的表示方式在UML类图中,类使用包含类名、属性(field)和方法(method)且带有分隔线的矩形来表示,比如下图表示一个Employee类,它包含name、age和email这3个属性,以及modifyInfo()方法。 那么属性/方法名称前的加号和减号是什么意思呢?它们表示了这个属性或方法的可见性,UML类图中表示可见性的符号有三种: +:表

2018-01-03 14:19:06 364

原创 【Unity】【坑】Unity连接MySQL数据库

【参考原文】Unity3D 学习笔记(四) Unity连接MySQL数据库 问题:在unity连接MySql数据库时遇到错误:error CS0012: The type ‘System.Data.Common.DbConnection’ is defined in an assembly that is not referenced. Consider adding a reference t

2017-12-13 17:56:03 3079 1

原创 【Unity】疑难杂症

场景中的对象名不要有“/” 在使用transform.Find(“Common/UIMsgBox”)的时候,发现找不到场景中存在的名为”Common/UIMsgBox”的对象。 但是,GameObject.Find(“Common/UIMsgBox”)又能找到 原因:在用transform.Find的时候,”/“符号用作把层级关系隔开 【雨松MOMO】Unity获取游戏对象详解

2017-12-06 22:23:41 200

原创 【C#】LINQ使用

【官方文档】LINQ简介class Program { static void Main(string[] args) { string[] names = { "Alonso", "Zheng", "Smith", "Jones", "Smythe", "Small", "

2017-12-05 14:43:06 188

原创 【秋招总结】

基础最重要!基础最重要!基础最重要!经过秋招之后感觉自己什么都不会了,回炉重造打基础!学的再多,没有牢固掌握都是浮云。写过的项目再多,不如掌握优化实在。要想学优化,就要懂内存分配。

2017-11-26 16:47:24 266

原创 【面经】前车之鉴

博主——丁小未 博主husheng0——Unity3D游戏客户端开发2015秋季校招求职总结

2017-11-26 16:34:11 236

原创 【笔试卷】JUREN

选择题在32位系统以及32位编译器下,如下结构体#pragma pack(2)struct User{ char firtName; long fullName; char lastName; short shortName; int age;}A.10 B.12 C.14 D.16下列代码输出static int g_count = 0;

2017-11-26 16:04:19 269

原创 【笔试卷】QTZ

数据结构算法部分简述链表与数组的区别,以及使用适用情况简述哈希表的大致原理,冲突解决方案,以及试用环境在容器的遍历循环内部,添加和删除该容器的元素要注意什么冒泡排序,快速排序,插入排序,归并排序的时间复杂度分别是多少?哪些属于稳定排序?不依赖库函数,如何高效的计算2的n次幂?m的n次幂呢?(m,n均为正整数)反转数组,不使用循环、逐句赋值,不能使用库函数 int a[] = {1,2,

2017-11-26 15:18:31 315

转载 【Unity】NGUI的渲染原理

【参考原文】浅谈NGUI的渲染原理

2017-11-21 02:20:19 383

原创 【Unity优化】目录

GC优化Unity优化之GC——合理优化Unity的GC深入浅出聊Unity3D项目优化:从Draw Calls到GCUnity GUI(uGUI)使用心得与性能总结

2017-11-21 01:41:01 252

转载 【C++】虚函数原理

【参考原文】Ryan in C++:C++虚函数原理 类中的成员函数分为静态成员函数和非静态成员函数,而非静态成员函数又分为普通函数和虚函数。Q: 为什么使用虚函数A: 使用虚函数,我们可以获得良好的可扩展性。在一个设计比较好的面向对象程序中,大多数函数都是与基类的接口进行通信。因为使用基类接口时,调用基类接口的程序不需要改变就可以适应新类。如果用户想添加新功能,他就可以从基类继承并添加相应的新功

2017-11-21 01:11:27 185

转载 【C++】内存对齐

【参考原文】JustDoIT:C++ 内存对齐C++ 内存对齐注:本文代码测试环境为win7 X64 cpu, 编译器为gcc4.7.1 和 vs2010内存对齐是编译器为了便于CPU快速访问而采用的一项技术我们先从一个例子开始,对下面的类(或者结构体)class node{ char c; int i; short s;}no;sizeof(no)的值是多少呢,如果你的回答

2017-11-21 00:26:22 198

转载 【Unity优化】概要

【参考原文】Unity3D之优化(待续) 【参考原文】Unity中的优化技术代码层面foreach Mono下的foreach使用需谨慎。频繁调用容易触及堆上限,导致GC过早触发,出现卡顿现象。 特别注意的是在Update里面如果非必要,不要使用foreach。尽可能用for来代替foreach。会产生GC Alloc,说明foreach调用GetEnumerator()时候有堆内存上的操作

2017-11-20 23:45:55 215

转载 【Unity】向量点乘与叉乘

【参考原文】Unity3D之Vector3.Dot和Vector3.Cross的使用 【参考原文】Unity3D之点乘和差乘   在Unity3D中,Vector3.Dot表示求两个向量的点积;Vector3.Cross表示求两个向量的叉积。      点积计算的结果为数值,而叉积计算的结果为向量。两者要注意区别开来。      简单的说,点乘判断角度,叉乘判断方向。  形象的说当一个敌

2017-11-20 19:17:29 6654 1

转载 伪随机生成之线性同余算法

【参考博文】伪随机生成算法(线性同余算法) 定义:伪随机数:通过某种数学公式或者算法产生的数值序列。虽然在数学意义上伪随机数是不随机的,但是如果能够通过统计检验,可以当成真随机数使用。算法:伪随机数产生最基础的思想是均匀分布(当然这不是唯一的思路)。一般来说,如今主流的编程语言中使用的随机数函数基本采用这种均匀分布思想,而其中最常用的算法就是”线性同余法”。伪随机数生成器如下:xn=(axn−1+

2017-11-18 23:15:56 1401

转载 【网络游戏同步技术】帧同步的一致性

【参考博文】GAD-网络游戏同步技术引言  帧同步的形式很泛,根据不同游戏,使用的技术范围又不一样,所以大家都在讲方法论,要全面覆盖可能需要较大的篇幅,所以,我简单描述下。  假定大家对帧同步和状态同步有一定的认识,理论上的问题,我就不作过多解释了。  大家都知道,帧同步的核心是一致性,通过一致性的算法,使得各端输入一致的情形下,输出也是一致的,以此,可以解决同步的根本问题——仲裁的结果是一致的。

2017-11-18 22:49:40 2947 1

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