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原创 变量的声明和定义
1.声明和定义的区别变量声明规定了变量的类型和名字,而定义是在声明的基础上还开辟了存储空间,可能还会为变量初始化一个初始值。2.c++为什么要将声明和定义分开?c++支持分离式编译机制,允许将程序分割为若干个文件,每个文件可被独立编译,而为了支持这种分离式编译,c++将声明和定义区分开,声明使得名字为程序所知,一个文件如果想使用别处定义的名字则必须包含对那个名字的声明,而定义负责创建与名字关联的实体。3.怎么只声明变量而非定义变量?在变量前添加关键字 extern,并且不要显示地初始化变
2022-09-19 17:19:44 333
原创 UE4 键盘输入浅析(二)
上一篇中我们讲到了UE4把键盘和鼠标的映射都保存在一个全局对象FInputKeyManager里,并且也提供了通过key来获取key的虚拟码、字符的方法,下面,我们就来用用个简单例子来说明下这个的用法首先新建一个C++工程,新建一个C++类InputTestDevice,继承自IInputDevice,这个类是输入相关的接口且为抽象基类,为啥要继承这个类下面我会说,InputTestDevice.hclass PROJECTTEST_RE421_API FInputTestDevice : p
2020-08-03 12:52:02 2966 2
原创 UE4 键盘输入浅析(一)
在Windows 中,我们在键盘上按下了某一个按键,会触发相应的事件,大致过程如下:1.键盘会检测到这个动作,并通过键盘控制器把扫描码(scan code)传送到计算机; 键盘扫描码跟具体的硬件有关的,不同厂商对同一个键的扫描码有可能不同。2.计算机接收到扫描码后,将其交给键盘驱动程序;3.键盘驱动程序把这个扫描码转换为键盘虚拟码; 虚拟码与具体硬件无关,不同厂商的键盘,同一个键的虚拟码总是相同的。3.然后,键盘驱动程序把该键盘操作的扫描码和虚拟码以及其它信息传递给操作系统;
2020-08-03 09:05:59 4314
原创 UE4 操作windows注册表(UE4 C++笔记)
代码里有详细的注释,代码如下:AOperationRegActor.hUCLASS()class NEWWINDOW_API AOperationRegActor : public AActor{ GENERATED_BODY() public: // Sets default values for this actor's properties AOperationRegActor(); //读取注册表中的键值 UFUNCTION(BlueprintPure, Catego
2020-05-10 08:51:52 1431
空空如也
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