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原创 “黑客帝国觉醒”技术演讲中PCG内容索引

黑客帝国觉醒项目在 State of Unreal 2022 上有多篇分享。Yotube上可以在UE官方账号中搜索“The Matrix Awakens State of Unreal 2022”找到所有分享。UE官方B站账号也有附带中文字幕的视频。其中“创造世界”和“生成世界”两篇和PCG紧密相关,包含相当多的信息。我在这里将这两篇的内容按照演讲人划分,方便自己之后查阅。

2024-01-11 20:42:21 1012

原创 尝试OmniverseFarm的最基础操作

尝试OmniverseFarm的最基础操作。本地机器作为Queue和Agent,同时在本地提交任务。

2024-01-10 22:14:51 1086

原创 学习在UE中通过Omniverse实现对USD文件的Live-Sync(实时同步编辑)

前一篇 学习了Omniverse的一些基础概念。本篇在了解这些概念的基础上,我想体验下Omniverse的一些具体的能力,特别是 Live-Sync (实时同步) 相关的能力。本篇实践了使用Omniverse的力量在UE中建立USD文件的 Live-Sync 编辑。由于相关的知识我是从零开始的,所以我也顺带记录上一些之前并不知道的内容。

2023-12-24 23:23:40 1345

原创 使用@unreal.uclass()在UE中通过Python定义UObject

学习在Python中使用 @unreal.uclass()、@unreal.ufunction()、unreal.uproperty()等定义UE的Object系统能识别的UObject,并验证效果。

2023-12-16 12:53:47 235

原创 学习 NVIDIA Omniverse 的最基础概念

近两年关于 Omniverse 的宣传一直很多,可我一直没去了解,连它是个啥都不知道。最近正好有契机需要了解它,于是我今天抽时间看了些它的官方介绍,并按照自己的理解梳理在这里。

2023-12-10 23:38:21 1100

原创 在UE中使用Python设置枚举类属性值的问题

在UE编辑器中使用Python设置枚举类属性值会遇到些问题,本篇记录了这些问题的解决方法。

2023-12-10 12:11:19 139

翻译 如何使用旋转四元数(翻译:Rotation Quaternions, and How to Use Them)

本文基础性地介绍了四元数在三维旋转中的应用。我们给出了四元数的简单定义,并展示了如何在四元数、轴-角表示、欧拉角、旋转矩阵之间来回转换。我们还展示了如何使用四元数向前和向后旋转对象,以及如何将多个旋转操作连接成一个四元数。

2023-11-26 20:44:02 182

原创 尝试UE的UnrealJS插件

Unreal.js插件让UE拥有使用Javascript的能力。本篇目标是学习安装这个插件,并做些最简单的基础尝试。

2023-09-17 21:08:45 690

原创 《C++API设计》读书笔记(3):模式

本章涵盖了一些与C++API设计相关的设计模式和惯用法。

2023-09-17 15:20:17 464 1

原创 学习创建第一个 React 项目

本篇的目标是配置好基础的环境并创建出第一个 React 项目。由于之前没接触过相关的知识,所以还需要了解其依赖的一些概念。

2023-08-27 19:02:28 904

原创 观察HoudiniEngine是怎么得到Cook时信息的

官方HoudiniEngine在对HDA进行Cook的时候会有提示框显示Cook信息。本篇目标是了解这个信息(正在Cook哪个节点)是如何得到的。

2023-08-06 18:26:24 522

原创 学习UE的FArchive的最基础功能

尝试FArchive的最基础功能

2023-07-22 14:17:17 778

原创 观察一个StaticMesh加载其对应DDC文件的流程

观察一个StaticMesh加载其对应DDC文件的流程,记录其中的一些要点。

2023-07-15 19:40:35 681

原创 学习使用FAsyncTask执行异步任务

本篇尝试运行一个 FAsyncTask 的最简单的例子。

2023-07-15 11:52:33 757

原创 简单学习UE5.2的PCG框架插件里的基础概念

简单学习UE5.2的PCG框架插件里的基础概念

2023-07-09 17:40:43 1277

原创 学习在外部Python脚本中运行Houdini的Python接口(hou模块)

学习在外部Python脚本(而非Houdini编辑器内部)使用 hou 。主要参考Houdini官方文档 Command-Line Scripting 中的【Accessing hou from a Regular Python Shell】部分。我将要点记录在下:

2023-07-08 11:36:37 1366

翻译 翻译UE官方文档:Graphics Programming Overview

翻译官方文档(此文档官方提供中文版,而我这里再翻译一遍的原因:一是原版翻译有些用语我不习惯,可能有些意思没能准确传达给我;二是我想自己再翻译一遍可以让我看得更仔细。注意:虽然这个文档来源于5.2版本,但内容好像很多是过时的,比如DrawingPolicy。所以现在只能学习个思路,代码细节很多都不能参考了,很可惜。

2023-07-03 17:44:40 827

原创 Houdini地形数据导入UE的最基本规则

结合官方文档,梳理Houdini地形数据导入UE的最基本规则。

2023-04-03 23:33:25 2048 1

翻译 翻译Houdini节点官方文档:HeightField Erode(高度场侵蚀)

该节点使用 “降雨”、“土壤的可侵蚀性” 和 “夹带率(entrainment rate)” 作为变量来模拟侵蚀和沉积物的积累。

2023-03-26 21:47:57 1674

原创 简单观察UE里Foliage吸附模型与地形的实现方式

UE里,Foliage可以吸附所在的模型与地形,本篇的目标是观察这个功能大概的实现方式。

2023-03-26 14:37:51 2241

原创 学习从USGS中下载真实世界高度图并导入Houdini

学习从USGS上下载真实世界高度图数据。并尝试导入Houdini。

2023-03-11 23:37:01 3101 1

原创 观察UE4里“在外部存储Actor”功能的基础行为

观察“在外部存储Actor”功能的基础行为,以及Actor存储的外部文件路径名规则。

2023-03-11 11:30:20 2053

原创 游戏项目中的程序化生成(PCG):算法之外的问题与问题

用一些算法/工具(特别是Houdini)生成美术内容(特别是大世界场景)所遇到的算法之外的问题(Quesion)与问题(Problem)

2023-03-05 21:34:18 4135 4

原创 《C++API设计》读书笔记(2):好的API的特征

本章内容就是在回答一个问题:好的API应该具备哪些特征?下面就是从几个方面来解释应具备的特征

2023-01-07 22:53:38 2091

原创 《C++API设计》读书笔记(1):API简介

《C++API设计》读书笔记(1):API简介

2022-12-24 12:51:22 2872

原创 观察UE4中引用查看器(ReferenceViewer)是从哪得到数据的

引用查看器(ReferenceViewer)可以显示资源引用关系数据,我想要知道这个数据是如何得到的。因此从它的界面代码开始一步步往里看。(到最后才发现,得到引用关系数据的接口很简单,而且是蓝图可访问的,详见本篇的【使用蓝图接口获得引用关系数据】部分)

2022-12-22 18:07:08 3952 1

原创 图形API学习工程(30):尝试使用panorama来代替Cubemap作为全景图

学习 CubeMap 和 panorama 这两种全景图格式。在工程中实现 panorama 的采样来代替CubeMap。

2022-12-12 18:06:23 2315 2

原创 学习在UE中为截屏工具(SceneCapture)添加一种新的源(Source)

本篇的目标是添加一种新的 Capture Source 。需要对引擎的代码和shader文件做些修改。

2022-12-10 15:54:37 2459

原创 图形API学习工程(29):解决在shader文件中使用include的问题

由于我以后可能需要定义些通用的shader函数,自然想要将他们放入单独的shader文件并由其他shader文件include它们。这在hlsl中会很容易,但是glsl默认状态下并不支持。本篇目标是学习如何解决这个问题,最终让工程里D3D11、D3D12、OpenGL、Vulkan都可以在shader中使用 include。

2022-12-07 23:12:06 2366

原创 简单学习OSM(OpenStreetMap)文件格式的最基础结构

获取一个最简单的OSM文件,并学习其最基础的结构。

2022-11-16 00:03:06 7047 4

原创 简单概括HAPI(Houdini Engine API)所涵盖的功能

依照官方文档中的分类,简单概括一遍所有函数。并结合自己的使用经验,指出其中相对重要的函数。最后概括下一般的使用流程。

2022-10-24 22:49:38 2870 1

原创 做个小工具显示UE里地形的高度图和权重图

做一个小工具来显示UE里 Landscape(启用编辑层)的高度图和权重图。

2022-10-19 22:09:45 2240

原创 尝试Python的websockets库的最基础功能

尝试最简单的代码创建一个服务器并在客户端收发信息。

2022-10-15 12:54:07 3879

原创 通过 asyncio 尝试python最基础的异步操作

实践 asyncio 的最基础的操作。

2022-10-14 18:11:12 1608

原创 入门学习Midjourney生成第一张图像

学习使用 Midjourney 最最基础的步骤,生成第一张图像。

2022-10-12 13:21:35 11667 2

翻译 翻译《使用asyncio的一个指南》作者:Andrew Crozier

分享 Andrew Crozier 在 Python 中使用 asyncio 开发异步代码的一些经验。

2022-10-11 13:59:37 1268

翻译 翻译CGAL官方文档教程:Hello World

翻译CGAL官方文档教程:Hello World

2022-10-07 22:17:48 1817

翻译 翻译:CGAL官方手册的组织结构

翻译:CGAL官方手册的组织结构

2022-10-06 14:52:12 971

翻译 翻译2015GDC演讲:《使用平凡的流程创作非凡的故事》(弹丸论破编剧小高和刚)

《弹丸论破》系列在日本乃至西方越来越知名。它以其独特而迷人的角色设定而闻名,每个角色都有自己的粉丝群。不过,在这多种多样的角色背后,有一个定义明确且结构化的流程。这流程被用于创建每个男性角色,女性角色还有反社会的电子熊。 本节将解释该方法,并探讨制作令人难忘的游戏角色和故事的原理。

2022-10-02 23:19:02 477

原创 在UE中建立一个最简单的FRunnable所需的代码

整理出“建立一个最简单的FRunnable所需的代码”。

2022-09-19 21:45:55 894

GetHRESULTMessage(WindowsSDK10.0.19041.0).txt

将HRESULT转变为字符串。 生成的方式见博客 https://blog.csdn.net/u013412391/article/details/108861088

2020-09-30

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