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原创 Unity 场景间切换传递保存数据的方法

围内 保存用到的数据。方法:创建一个GlobalObject,这个GlobalObject需要满足的条件如下:在整个游戏中只有一个,并且是同一个保证只被初始化一次在任何脚本中都可以访问GlobalObject中存放的数据GlobalObject中可以存放任何数据实现步骤:创建空物体GlobalObject创建GlobalControl C#脚本将脚本赋给GlobalObjectpublic class GlobalControl : MonoBehaviour {

2021-04-20 16:32:19 3612 1

原创 ShderGraph学习之表面覆盖混动效果

效果图先上图

2021-03-11 11:56:55 229

原创 协程记录

//这里可以理解为通知主线程刷新 // if (IsRenderingTimeOut()) // yield return null; private bool IsRenderingTimeOut() { renderTimer += Time.fixedDeltaTime; if (renderTimer > 0.05f) { renderTimer ...

2021-03-06 16:25:56 225

原创 Unity URP和HDRP 标签控制前置渲染顺序

在HDRP中控制物体前后显示要么新建俩相机控制 要么修改 渲染顺序相机控制难免出现很多Bug,所以选择后者HDRP修改URP修改

2021-02-25 08:54:20 1160

转载 (转)Unity 3D手游对不同分辨率屏幕的UI自适应

转至:https://www.cnblogs.com/notorious/p/12932610.html目前安卓手机的屏幕大小各异,没有统一的标准,因此用Unity 3D制作的手游需要做好对不同分辨率屏幕的UI自适应,否则就会出现UI大小不一和位置错位等问题。我们的项目在开发时的参照分辨率(Reference Resolution )设置的是主流的1920*1080,我们通过Unity提供的Canvas Scaler组件实现UI对不同分辨率屏幕的自适应。1.将Canvas Scaler的UI S

2021-02-01 11:51:22 3457

原创 unity 使物体跟随路径点自动移动位置 插值旋转

private Transform[] ways1;//路径点的位置 public Transform tagret;//移动的物体 private int index1; private void Start() { ways1 = JieLine.instance.LuJing; index1 = 0; tagret.transform.gameObject.SetActive(false); } public.

2021-01-07 17:33:21 1682

原创 unity Addressable 使用记录

参考https://www.icode9.com/content-4-694479.htmlUnity新的资源管理系统 Addressable正好学习到Unity新的资源管理系统 在这里给大家分享一下最近的一些想法如果你也在学习 那么我这里可能有你需要的内容 (也可能没有)经历的项目中 以前都是bundle去处理资源以及依赖关系,但是当内容过多时依赖关系及其不好处理(也可能是都这个样子)这篇文章主要是实践 而非长篇大论的理论 我始终认为实践才是一个合格程序员的正途 废话不多说直接上干货如

2020-12-14 15:01:59 1355

原创 设置UI画布 随着字体变化拉伸UI框

父物体挂载:子物体

2020-12-11 17:52:09 155

原创 unity 线程 多线程 记录

C#1.0的时候都在用Thread:现在Thread 存在是在C#语法中唯一的前端线程 其他都是后端线程的形式存在ThreadPool 线程池:是吧多个线程用对象池的形式保存起来,当你用到的时候就从池子里取出来 用完了自动放回去 无疑是最简单的方式基本调用方法:ThreadPool.QueueUserWorkItem(t => Debug.Log("b"));学习产出:提示:这里统计学习计划的总量例如:1、 技术笔记 2 遍2、CSDN 技术博客 3 篇...

2020-12-10 11:51:56 341

转载 TimeLine来执行脚本(转)

转至https://skode.blog.csdn.net/article/details/105835083一、实现目标:使用TimeLine,控制一个脚本在TimeLine轨道上播放,并打印该脚本的生命周期 实现一个小demo,让TimeLine上的脚本,在合适时机改变场景中的文字。二、控制实现1、给物体新建TimeLine2、给该TimeLine创建PlayableTrack3、新建如下脚本,拖到该条轨道上。注意:老版方法不可往TimeLi...

2020-11-28 13:32:24 706

原创 Unityc# 拉不大表达式(嘿嘿)

在.NETFramework 3.5中,提供了两类通用的delegate。如果方法有返回值,则使用Func,或者Func<>如果方法没有返回值,则使用Action,或者Action<>using System;public class Anonymous{ public static void Main() { //初代拉不大 是直接delgate的 Func<string, string> convert = del

2020-11-20 10:22:41 197

转载 (转)Unity 获取所有实现接口的实例化对象

我有一个接口:interface IMyInterface{ void IFunction_1(); string IFunction_2(string str); }现在有两个类BehaviourScripts 和 BehaviourScripts1 都继承了该接口:class BehaviourScripts : MonoBehaviour, IMyInterface{ public void IFunction_1() {

2020-11-16 10:56:26 752

原创 ShderGraph学习之球形世界效果

先上图讲一下里面需要注意的节点Position:顾名思义就是当前的位置 你挂在谁身上就是谁的位置Camera:相机属性 图中所用到的是相机的位置属性Distance:和代码一样 距离节点Clamp:和代码一样 用于限制大小Lerp:线性插值 根据T值变化改变值的大小TransForm:改变空间坐标 图中是吧世界坐标转换成物体坐标最后简单所下实现思路:计算相机和物体之间的距离 根据距离控制物体Y轴的变化...

2020-10-23 15:22:16 260

原创 ShaderGraph学习传送门效果

先上图讲下里面值得学习的几个节点SceneColor :我理解的意思就是屏幕照射的渲染的画面ScenePosition:屏幕坐标 在上面制作过程中相当于我相机移动渲染的画面都渲染到一个物体上面Twirl:螺旋UV吧看图就知道啥意思了,几个可以控制的节点可以尝试调节一下Gradient Noise:噪点图 经常会用到Normal From Height:可以吧黑白图 变成法线图一般用于显示折射效果 等等 (记住输出到UV哦~)NormalStength:同上 和上面差不多,一

2020-10-23 11:12:30 535 2

原创 ShaderGraph学习双面材质贴图

先上图是不是很简单,主要搞明白 Blend(混合)节点 和Is Front Face (是否正面节点)就OK了,剩下的基本颜色其他等等可以自己再添加

2020-10-23 09:22:21 1985

原创 Unity性能优化笔记

1.减少刷新的帧率time.frameCount 从0开始执行没帧往上叠加, 图片代码为没三帧执行一次 节省毫秒开销2.避免使用开销很大的API分帧执行 不同的帧率刷新不同的代码来减少开销避免通过脚本来调用方法最好使用事件监听和MVC等 方式来调用,Find 通过树的方式查询开销很大最好开始就缓存好需要的组件说实话 我觉得这样比较繁琐,既然不new出一个空间话,代码写起来比较繁琐点3.用不到的UpData请删掉因为unity引擎本身机制会通过反射的方式检查每个物体是否有up

2020-10-22 15:23:27 175

原创 Post-Processing使用

Post-Processing使用:功能翻译图片:学习时间:提示:这里可以添加计划学习的时间例如:1、 周一至周五晚上 7 点—晚上9点2、 周六上午 9 点-上午 11 点3、 周日下午 3 点-下午 6 点学习产出:提示:这里统计学习计划的总量例如:1、 技术笔记 2 遍2、CSDN 技术博客 3 篇3、 学习的 vlog 视频 1 个...

2020-10-09 11:03:22 1240

转载 Unity:通过LitJson对JSON数据创建与使用

Unity:通过LitJson对JSON数据创建与使用科普时间为什么要使用JSON?如何操作:代码科普时间转至https://www.cnblogs.com/XTStarry/p/10122933.htmlLitJSON是一个使用C#编写的.NET库,我们可以通过它来处理JSON数据。JSON(JavaScript Object Notation, JS 对象简谱) 是一种轻量级的数据交换格式。它基于 ECMAScript (欧洲计算机协会制定的js规范)的一个子集,采用完全独立于编程语言的文本格式

2020-09-25 14:38:31 680

原创 unity 获取多个坐标点的中心点

前言 我看网上大多都是根据父物体来计算子物体的中心点 没有找到计算数组的中心点先上代码 有错误再修改,这个代码也是网上的,稍微修改一下 unity 就可以用 /// <summary> /// 获取中心点坐标 /// </summary> /// <param name="p"></param> /// <returns></returns> public Vect..

2020-08-21 10:59:47 2778 2

原创 射线记录

/// <summary> /// 工作面进度坐标,传进去二维坐标进行定位是否映射到巷道上 /// </summary> public void WorkingFaceCoordinatesPos(List<Vector2d> vector2s) { List<Vector3> posList = new List<Vector3>(); Vector3 vector = Vector...

2020-06-22 09:26:14 215

转载 unity 打开摄像头

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using UnityEngine.SceneManagement;using System.Text.RegularExpressions;using System.IO;public class TKVideoAndTextureRecordManager : MonoBehaviour{ .

2020-06-10 14:03:23 801

原创 unity运行状态下保存物体至资源文件夹内

参考链接:https://blog.csdn.net/tom_221x/article/details/61920213Unity运行时,动态创建的Mesh挂载到MeshFilter组件上,并不能保存到本地Prefab文件里。在运行的场景里,拖拽正确配置的MeshFilter对象到Unity资源管理器。生成的Prefab文件,里面的Mesh对象会missing。所以,我们需要在运行状态,导出Mesh到本地生成一个obj模型文件。原理,就是根据obj文件的属性,把运行时Mesh的顶点,索引,贴图数.

2020-05-09 13:48:26 3668

原创 Unity 记载ab通过反射方式获取脚本

吧脚本用DLL的方式打包起来,然后改成.bytes后缀进行打包AB ,然后代码进行读取脚本进行反射using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Reflection;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class JumpScene : MonoBehaviour{ public string st.

2020-05-09 08:38:03 441

转载 (转载)Unity_AssetBundle笔记_(俗称AB包_个人笔记欢迎指正)

转载至https://www.cnblogs.com/Roz-001/p/11237198.htmlAssetBundle_介绍(基于unity 2017 版本 --- 如要知晓最新资料建议去看官方文档)一: AssetBundle的定义和作用 用处? 1,AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至是整个场景、可以在游戏运行时被加载。...

2020-05-07 10:55:18 469 1

原创 UnityUI折叠伸缩列表的实现

参考链接http://gad.qq.com/article/detail/289294链接:https://pan.baidu.com/s/1BfM78fy4hE0cXK6VTH6RxQ提取码:ggd9复制这段内容后打开百度网盘手机App,操作更方便哦...

2020-03-26 10:37:37 2436 2

原创 DOTS学习过程3 动态生成Entity

前言:我为什么来学习的初衷有一点就是为了这个,假如我一次性生成一千个物体你说会卡不卡,如果用了DOTS可想而知(我还没试。嘿嘿)首先我们创建一个空物体挂载一个创建的脚本* Scene----GameObject 首先GameObject是存在Scene场景下的* World--Entity Entity是存在世界坐标下的,两者虽然有不同但是是混合在一起的首先调用创建方法我们...

2020-03-13 14:59:31 736

原创 DOTS学习过程2 建立第一个ECS

前言 ECS按照我目前的理解是继承接口用来相互传输数据从而完成面向数据的传输首先创建一个脚本给Cube挂上 CubeMoveComponentDate脚本是Struct数据结构类型 ps:脚本我是分开的,当时也可以写在一起,嘿嘿using System.Collections;using System.Collections.Generic;using Unity...

2020-03-13 11:53:44 249

原创 DOTS学习过程1 安装插件及生成第一个Entities

1.这里是需要安装的插件,版本很重要,有些新版插件对会报一些错误然后我们新建Cube(gameObject要转换成entities)先说第一种方法挂在脚本可以直接转换,运行后启动可以发现Cube已经转换成entities了,第一步完成下一篇讲怎么建立ECS...

2020-03-13 11:25:18 436

转载 Unity性能优化 – 脚本篇

转载https://wuzhiwei.net/unity_script_optimization/最近开始进行Unity性能优化的工作,主要分为三类:CPU、GPU和内存。由于我们游戏的核心战斗是计算密集型,所以主要是受限于CPU。CPU的优化又分为渲染和脚本,本文将着重于脚本优化。一般来说,优化必须要知道性能热点在哪里,而知道性能热点则需要在目标设备去进行深度的profile。如果不进行...

2020-03-12 15:44:22 257

转载 Unity性能优化 – 设置篇

转载:https://wuzhiwei.net/unity-settings-optimization/想要做好Unity性能优化,主要从CPU,内存,GPU等多方面进行,需要处理好许多事情。在脚本篇中我们就Unity API,C#,IL2CPP,Lua和算法数据结构等多方面提出了性能优化建议。鉴于Unity内设置项繁多,如果某项设置不当,就可能会对性能造成负面影响。本文将从纹理、模型、音...

2020-03-12 15:40:25 1240

原创 unity判断物体或者UI是否在相机能看到的范围内

直接上代码UI的话不用转换坐标 public void SensorShowHideState(GameObject posW) { Vector3 pos = Camera.main.WorldToScreenPoint(posW.transform.position); if ((pos.z < 0) || (pos.x < 0)...

2020-03-12 15:11:48 1456

原创 unity新版打包AB(AssetsBoundle) 排坑

先说第一种方法首先:标记资源(AssetBoudle名称,如xx.ab )创建以下代码,放入“Asset—Editor”路径中 注意如果不放在Editor文件夹下是不行的,目前我用的2019.3using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.IO;using UnityEdit...

2020-03-09 13:14:35 1752

原创 UnitywebGL和网页相互传值

网页调用unity方法传值与WebPlayer类似,在JS中用SendMessage比如在Unity场景中有一个GameObject,叫A,A上有C#脚本,里面有个方法public void F(string str){ //do something...}在发布出的WebGL项目index.html中用JS调用此方法(根据Unity 版本更新有的词汇不一样...

2020-02-28 11:02:28 1577 2

原创 unity画矩形框,单选框选和多选

using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class DrawTest : MonoBehaviour { /// <summary> /// 材质球 /// </summary> ...

2020-02-21 14:53:23 1814

原创 ShaderGraph自学(1)控制模型单方向缩小裁剪

然后再附上代码Shader "Unlit Master"{ Properties { Vector1_E1DA330C("Vector1", Range(0, 1)) = 0 Color_18B41F27("Color", Color) = (0, 0, 0, 0) [NoScaleOffset]Texture2D_1CA...

2020-01-03 16:20:46 1842

原创 Unity官方控制摄像头移动旋转等操作

using UnityEngine;namespace UnityTemplateProjects{ public class SimpleCameraController : MonoBehaviour { class CameraState { public float yaw; pub...

2020-01-03 08:39:27 2410

转载 unity 变量常用的标签

公开的变量隐藏[HideInInspector] 转载至https://space.bilibili.com/370283072Tips 1 :[SerializeField]通常我们会在代码里用 Public 生成可见的变量;用 Private 生成不可见的变量。如果我想在测试阶段能够观察到 Private 的变量是否得到了我想要的值怎么办呢?可以参考下面的图片,在 Pr...

2019-12-16 17:25:43 1007

原创 Unity 发送post服务器请求

IEnumerator CallPost() { Dictionary<string, string> headers = new Dictionary<string, string>(); headers["Content-Type"] = "application/json"; //将文本转为byte数组 ...

2019-11-25 15:39:36 1040

原创 Unity Json解析实例

// 读取 JsonMapper.ToObject(mainHoist.text)); private void MainHoistAnalysis(JsonData jsonData) { string[] infos = new string[2]; List<string[]> strList = ...

2019-11-23 14:20:55 305

原创 unity 计算点是否在平面范围内

这段是网上的传入三维坐标和三维坐标集合就可以 ///<summary> /// 计算一个点是否在一个多边形范围内 /// 如果过该点的线段与多边形的交点不为零且距该点左右方向交点数量都为奇数时 该点再多边形范围内 /// <summary> /// <param name="point">测...

2019-11-13 13:46:55 1423

unity 刨切插件 任意切割 Shatter Toolkit

unity 刨切插件 任意切割 Shatter Toolkit

2021-03-02

仿720云2021最新源码 修复bug版本

仿720云2021最新源码 修复bug版本 bug自己修复的,可以参考网址 http://conggei.com 自己花几千块买的,白嫖不可能的,修复bug都花了很多钱 联系方式QQ1102777261 注意 资源里面是联系方式

2021-01-14

unity天空天气体积云水光系统Weather Maker 5.2.2

unity天空天气体积云水光系统Weather Maker - Unity Weather System, Sky, Water, Volumetric Clouds and Light 5.2.2 所支持的Unity版本:2017.4.22 及以上版本 Weather Maker - AAA Weather, Water, Volumetric Clouds/Light/Fog, Sky and Audio Solution for 3D and 2D! Mobile and VR ready! No other asset matches the performance, price a

2020-11-02

unity快速动态衣服布料仿真物理模拟游戏插件Magica Cloth 1.8.0

unity快速动态衣服布料仿真物理模拟游戏插件Magica Cloth 1.8.0Magica Cloth 1.8.0是革命性的高速布料服饰模拟系统插件游戏素材,区别于Obi Cloth之类的旧插件,这是完全由Jobs+Burst驱动的高速实现方式(支持除WebGL之外的全平台),解决了布料模拟系统性能沉重的最大弊端,因此在同样的性能开销下可提供更逼真、生动的模拟效果。 Added Surface Penetration / Collider Penetration system! Added Delayed execution system! Added Dress up syst

2020-11-02

unity游戏角色聊天说话气泡控制管理系统Speech Bubble Manager 1.3.0

unity游戏角色聊天说话气泡控制管理系统Speech Bubble Manager 1.3.0 Requires Unity 2017.2.0 or higher. Speech Bubble Manager is a system that creates and manages speech bubbles through one line of code. Features: Speech bubbles through one line of code 2D and 3D Adapts size to fit text ob ject pooling 4 typ

2020-11-02

Easy Movie Texture (Video Texture.zip

Easy Movie Texture (Video Texture) v3.71 所支持的Unity版本:4.6.3 及以上版本 Easy Movie Texture Including source code (Android , iOS) Android source path : EasyMovieTexture/AndroidSource folder iOS( with tvOS) source path: Plugins/iOS folder Supported platforms: Android, iOS, ap pletV(tvOS) Supported platfo

2020-11-02

unity游戏分辨率屏幕自适应插件.zip

unity屏幕自适应插件 里面有场景demo

2020-08-17

unity编辑物体旋转缩放等功能插件.rar

里面有网上能下载的到unity在运行状态下旋转缩放编辑物体,一共两个插件一个是ObjectTransForm插件(测试功能可以用,指向标颜色可能会丢失),另外一个是RuntimeTransformGizmo插件(功能完美)亲测可用

2020-03-30

Lighting Box 2 Next-Gen Lighting Solution 2.7.7.zip

一整个插件 亲测可用============================================================================================

2019-12-16

FlexMeun.zip

unity 折叠栏demo 打开导入工程就可以用

2019-11-14

ShaderUnitySupportVS.vsix

Unity shader 代码高亮+提示 ,直接安装会自动识别VS安装即用非常方便

2019-10-08

unity上传文件7牛云存储服务器

# unity-sdk # 关于 此SDK基于[七牛csharp-sdk](https://github.com/qiniu/csharp-sdk) 适用于unity .NET 2.0 Subset 及以上 ## 使用 支持七牛C# SDK的全部功能 参考文档:[七牛云存储 C# SDK 使用指南](http://developer.qiniu.com/docs/v6/sdk/csharp-sdk.html) 亲测可用

2019-02-20

空空如也

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