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原创 光线路径追踪渲染器

详情请看我们的这两篇文章:光线追踪器Ray Tracer:入门篇光线追踪器Ray Tracer:进阶篇

2019-06-11 17:51:26 1048 3

原创 基于GPU的三维体素化

详情请看我的个人博客的这篇,文章不会发布到CSDN了。

2019-06-11 17:46:56 1686

原创 完全从零开始写的一个类似于OpenGL的软渲染器

  本人头铁从底层开始构建了一个类似于OpenGL的软渲染器,不借助任何图形库,只用C++和标准库。初衷是为了更加深入地了解当前三维渲染的整个流程,很多理论东西需要实践才能彻底地理解。这么几天关于搭建软渲染器的折腾让我收获不少。目前我实现的软渲染管线已经包含了一个传统固定管线的基本功能,借助一些工具统计得软渲染管线的核心代码(不包括空行、注释)共2838行。不再打算加入更多的功能特性如透明融合、阴...

2019-05-05 21:10:15 4239 1

原创 本人新的博客网站!

本人搭建了新的博客,地址为: https://yangwc.com/csdn博客应该不会再更了,以后都在那边上传博客,谢谢!

2019-04-27 19:33:13 576

原创 【计算机图形学】流体模拟渲染基础

流体渲染基础前言数学基础流体方程数值计算方法对流项计算算法不可压缩流体条件计算算法前言  本文主要参考文献《FLUID SIMULATION SIGGRAPH 2007 Course Notes》,结合我的理解单纯地讲述一下流体渲染的一些基础知识,本人水平有限,如有错误,欢迎指出。数学基础矢量微积分  矢量微积分的三个基础算子:梯度(符号为∇∇∇),散度(符号为∇⋅∇\c...

2019-01-28 21:54:54 4497 1

原创 【计算机图形学】基于GPU预计算的大气层光效渲染

基于GPU预计算的大气层光效渲染前言大气物理模型渲染方程及其实现实验结果参考文献前言本文叙述基于物理模型的大气层光效渲染,不仅考虑单重散射,而且也尝试实现多重散射的效果。主要参考论文为Eric Bruneton和Fabrice Neyret的《Precomputed Atmospheric Scattering》。博文如果错误,欢迎指出,非常感谢。此外,本文较多物理理论和数学...

2019-01-06 21:22:58 6865 21

原创 [Qt OpenGL] mingw编译Assimp模型导入库

[Qt OpenGL] mingw编译Assimp模型库问题解决方案问题最近在捣鼓用Qt框架下的OpenGL,所以想要在Qt中使用Assimp库。Assimp库作为著名的模型开源库,支持大量的格式的3D模型,还有骨骼动画等格式。一开始我直接使用在vs2015用过的assimp的lib,然后出现了链接未定义,Qt编译结果如下: 这看起来就是非常普通的未链接相应的库的错误提示,...

2018-05-28 12:28:31 4122 17

原创 [软件开发] glsl代码编辑器

glsl代码编辑器本人根据自己的需求,借助Qt开发了一款形式上仿照nodepad++的glsl代码编辑器,支持glsl语法高亮、glsl内建词自动补齐、glsl内建词简单查询和其他编辑器常用功能,分享给有需要的朋友。ui样式这些都是根据本人喜好做的,不喜勿喷,谢谢。 可执行程序: https://download.csdn.net/download/qq_31615919/1042...

2018-05-17 12:37:29 3550 6

原创 [人工智能] 粒子群优化算法 & 差分进化算法

粒子群优化算法 & 差分进化算法前言算法理论算法实践可视化前言本次带来粒子群优化算法和差分进化算法,解决单目标连续优化问题。算法的benchmark全部来自http://www.ntu.edu.sg/home/epnsugan/index_files/CEC2018/CEC2018.htm。这上面有30个测试函数,每个函数基本上有2维、10维、20维、30维、50维、...

2018-05-17 12:14:38 9615 1

原创 [OpenGL] OpenGL制作三维字符雨屏保程序

OpenGL制作炫酷字符雨屏保程序前言OpenGL3.3+制作屏保程序将制作的程序运用到屏保效果展示前言之前早就想做个类似《黑客帝国》的数字雨屏保程序了,这次趁着有点时间做个三维效果的数字雨,就是有距离感而不单单是二维的数字雨效果。此屏保程序是居家旅行必备的装逼神器,→_→炫酷的字符流,营造出一种神秘感。 本工程项目及发布版本的scr屏保程序和exe程序在github可...

2018-04-19 18:21:02 2839 2

原创 [人工智能] 迷宫生成、寻路及可视化动画

[人工智能] 迷宫生成、寻路及可视化动画演算前言数据结构准备迷宫生成算法迷宫寻路算法前言本次带来迷宫相关的算法,迷宫的算法涉及到不少经典的图论算法,在游戏中NPC这些算法被大量的运用,深入了解和学习这些算法是为开发游戏打下坚实的基础。除了纯算法以外,我还借用了OpenGL将这些算法的演算过程可视化出来,借用这些动画演算,可加深对算法的理解,枯燥的算法一下子有趣了起来呢!...

2018-04-14 23:35:14 4932 8

原创 [OpenGL & 人工智能] OpenGL开发2D游戏 & 贪吃蛇智能自动寻食

OpenGL开发2D游戏 & 贪吃蛇智能自动寻食前言简单的框架贪吃蛇AI实现算法实现实现展示前言本次带来智能贪吃蛇的实现,以尽最大的可能吃掉食物,甚至最后达到满屏的效果。界面部分采用OpenGL制作,辅以炫酷的粒子效果。整个工程以及可执行exe可以在github下载: https://github.com/ZeusYang/Breakout 其中的GreedyS...

2018-04-11 16:03:28 2033 4

原创 [OpenGL] OpenGL制作2D游戏客户端 - Breakout

前言简单的框架渲染精灵碰撞检测粒子拖尾游戏音效前言本博客借鉴学习LearnOpenGL-CN的实战教程,深入了解从图形底层制作2D游戏基本过程,参考链接放在这里。整个工程的代码在github链接下载:https://github.com/ZeusYang/Breakout框架废话不多说,看图。 Shader类:编译、链接着色器程序,包括顶点着色器、片元着...

2018-04-05 22:51:21 2258

原创 OpenCV学习笔记四-用直方图统计像素

OpenCV视觉编程攻略第2版第三章Chapter4.2计算图像直方图class Histogram1D {private: int histSize[1]; //直方图中箱子的数量 float hranges[2]; //值范围 const float* ranges[1]; //值范围的指针 i...

2018-03-26 22:53:48 506

原创 [人工智能] 遗传算法及实践

遗传算法算法原理算法伪码解决TSP问题计算可视化演示算法原理遗传算法是模仿自然界生物进化机制发展起来的随机全局搜索和优化方法,它借鉴了达尔文的进化论和孟德尔的遗传学说。其本质是一种高效、并行、全局搜索的方法,它能在搜索过程中自动获取和积累有关搜索空间的知识,并自适应的控制搜索过程以求得最优解。遗传算法操作使用适者生存的原则,在潜在的解决方案种群中逐次产生一个近似最优解的方案,...

2018-03-24 21:46:13 7125

原创 [人工智能] alpha-beta剪枝算法及实践

alpha-beta剪枝算法及实践算法原理算法伪码中国象棋AI实践算法原理alpha-beta剪枝算法是基于极大极小搜索算法的。极大极小搜索策略是考虑双方对弈若干步之后,从可能的步中选一步相对好的走法来走,在有限的搜索范围内进行求解,可以理解为规定一个有限的搜索深度。为此要定义一个静态估计函数f,以便对棋局的势态做出优劣的估计,这个函数可根据棋局的优劣势态的特征来定义。...

2018-03-24 20:44:14 30926 6

原创 [人工智能]A星算法及数码问题实践

A星算法及数码问题实践算法原理算法伪码解决数码问题算法可视化演示算法原理A星算法基于或图通用搜索算法,所谓或图通用搜索,即在或图对应的背景为搜索扩展时,可在若干分支中选择其中之一(“或“的意思)。本质上就是启发式搜索,它是围绕着启发式函数展开搜索的。图搜索算法维护两个存放结点的表:Open表用于存放已经生成,且已用启发式函数做过估计或评价,但未产生他们的后继结点的那些结点...

2018-03-24 17:22:48 3585

原创 [人工智能]模拟退火算法及实践

模拟退火算法算法原理算法伪码解决TSP问题算法可视化演示算法原理摸拟退火算法是基于随机搜索的,即在解的空间中展开随机搜索的。当问题的空间很大,而可行解比较多,并且对解的精度要求不高时,随机搜索是很有效的解决办法,因为其他的做法在这个时候时空效率不能让人满意。而借助演化思想和群集智能思想改进过的随机算法更是对解的分布有规律的复杂问题有良好的效果。所谓退火是冶金专家为了达到某...

2018-03-24 16:04:47 2344

原创 L-系统语法规则构建三维分形树

L-系统语法规则构建三维分形树前言L-系统原理介绍L-系统建模实践实现效果演示前言继粒子系统篇结束,本次我将带来L系统构建分形树的实现。树一直都是虚拟室外景观中非常重要的一部分。目前模拟树的方法有很多,其中最为廉价的就是公告牌了,用一个2D的平面去仿造三维立体的效果,在以前显卡还不强力的时候这是个不错的选择,即使是现在也有用武之地。还有通过三维建模工具建立的三维模型,这些三维模型非常逼真,

2018-01-04 22:13:31 5438 6

原创 粒子系统--烟花 [OpenGL-Transformfeedback]

烟花粒子系统前言烟花的物理模型烟花粒子系统的构建实现效果演示前言本篇将带来粒子系统的烟花篇,这里我们将构建的牡丹型烟花。什么是牡丹型烟花呢?下面请看: 这种烟花呈球状,非常的饱满,这种烟花模拟比较简单,但是视觉效果看起来很棒!总的来说,烟花粒子是一种比较容易模拟的粒子系统,但它其实取决于模拟的烟花类型。例如利用烟花写文字,这种就比较难了!另外还有烟花的辉光拖尾效果,这也

2018-01-04 21:12:30 4934 14

原创 粒子系统--雪花 [OpenGL-Transformfeedback]

雪花粒子系统前言雪花的物理模型雪花粒子系统构建实现效果演示前言整理之前做的粒子系统,这次是雪花篇。使用的图形API为OpenGL3.3+,采用OpenGL的trasnform feedback特性。如果对transform feedback特性不了解的同学,建议翻一下前面喷泉粒子系统里面介绍的教程链接,本人不再赘述。雪花的物理模型雪花如果不考虑碰撞检测和雪花堆积效果话,那么也没什么复杂,所

2018-01-04 15:15:51 9250 8

原创 粒子系统--火焰 [OpenGL-Transformfeedback]

火焰粒子系统前言火焰的物理模型火焰粒子系统构建实现效果演示前言本次带来火焰粒子系统的实现,这里的火焰是火堆型,使用的图形API为OpenGL3.3+,采用OpenGL的trasnform feedback特性。如果对transform feedback特性不了解的同学,建议翻一下前面喷泉粒子系统里面介绍的教程链接,本人不再赘述。火焰的物理模型我们模拟的一片火焰,假设粒子产生区域为三维空间中

2018-01-04 10:44:03 8270 10

原创 粒子系统--喷泉 [OpenGL-Transformfeedback]

写在前面时间飞逝,转眼大三上学期又这么结束了,距离大四的行将就木又近了一步→_→。这个学期收获颇多,其中最开心的事情就是爱上了计算机图形学,这大概是我目前上过的课最为认真的一门了→_→。同时将来有了更清晰的规划。好了废话不多说,我开这个博客是总结一些图形学方面的东西,接下几篇博客都是关于图形学粒子系统的一些个人总结,如有错误请指出,感激不尽! 本人采用现代OpenGL 3.3+版本的API,

2018-01-03 14:57:01 11111 20

glsl代码编辑器Shaderpad++

本人用Qt开发一款的glsl代码编辑器,形式上仿照了nodepad++。支持glsl语法高亮、glsl内建词自动补齐、glsl内建词简单查询和其他编辑器常用功能,分享给有需要的朋友。

2018-05-17

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