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原创 Unity 实战(第二版) —— 勘误

由于各位网友的大力支持,之前的Unity5一书第一版大卖。现在第二版增加了一些新的内容,也获得业界几位大佬的推荐序。有兴趣的同学可以自行在京东购买哦。如果有同学发现书中错误,而且本帖子尚未收录的。可以将错误发送到我邮箱[email protected]。我会在本帖子追加勘误信息和反馈同学的信息(不希望被公开可以邮件说明),并且我会送你一罐冰阔落以示感谢。另外,另一本关于Unity3D 性能...

2019-03-20 21:33:44 1857 1

原创 Unity-IOC

1. 在开发中为何要使用`IoC`2. 如何从0开始实现一个精简的`IoC`3. 使用`IoC`前后代码带来怎样的变化

2022-05-15 02:06:30 2688 2

原创 和你关系不好的U3D主程不愿意被你知道的性能优化知识

这周20:00会在CSDN做一个关于Unity3D性能优化的分享。主要介绍一本系统讲解在Unity3D中进行性能优化的书,并且以现实项目为例,讲解如何利用本书进行性能优化。

2020-06-04 22:16:21 901 1

原创 我做游戏开发这八年

我做游戏开发这八年简述与编程擦肩而过从图像设计到痴迷编程入门编程沉迷编程Java的图形编程就职游戏开发2011,第一次面试&实习生第一个游戏2012年,第二个重量级IP游戏2013年,转战手游与创业2014-2015,第一次创业2015,西山居和多益网络2016-2018,第二次创业2018至今,360游戏艺术(岂凡网络)技术总监简述这篇文章并不是想教会大家如何开发游戏,更不能教大家如...

2019-08-25 19:11:08 58580 260

原创 怎么查看Java代码对应的汇编

1、编译Java源文件。比如当前目录下有Hello.java,命令行执行:javac Hello.java2、从class文件生成汇编语句比如想将当前目录下的Hello.class运行时JIT编译的汇编生成到Hello.asm,命令行执行:java -XX:+UnlockDiagnosticVMOptions -XX:+PrintAssembly -Xcomp Hello > Hello.asm如

2018-01-19 17:05:19 4283

翻译 VR预览

VR预览Unity VR使得开发者能直接从Unity中以VR设备为发布目标,而不需要在项目中使用任何额外的插件。它提供了兼容多种设备的基础API和特性集。它已经被设计于对外来设备和软件提供向前兼容性。VR API表面上进行了很小的设计,但它将会随着VR的发展而增强。 通过使用Unity中原生的VR支持,你可以获得:对每个VR设备的稳定版本使用单一的API接口和不同的VR设备交互不需要针对每种设

2016-11-03 21:22:35 3764

翻译 Unity3D VR(Virtual Reality, 虚拟现实)

VR(虚拟现实)是一个快速发展的领域。这部分描述如何设置以及在Unity中使用虚拟现实硬件。Unity当前对Oculus,OpenVR,PlayStation VR和Gear VR提供了原生支持。相关向导:虚拟现实搜索Unity Knowledge Base以获取更多关于虚拟现实的提示,技巧和问题方法。目录VR预览VR参考VR设备VR音频声场定位技术

2016-10-31 21:09:46 5349

原创 游戏与代码设计(Java)目录

宝箱抽奖专题 第一章-宝箱抽奖模块与代码设计(一) 第二章-宝箱抽奖模块与代码设计(二) 第三章-宝箱抽奖模块与代码设计(三)    项目git地址 https://github.com/johncha/CodeDesign-1 如果你对本文有什么建议或意见,可以发邮件到[email protected]或到blog.csdn.net/kakashi8841中留言。

2016-09-06 02:01:14 2876 1

原创 第三章-宝箱抽奖模块与代码设计(三)

宝箱抽奖模块与代码设计(三)作者 卡卡 博客 http://blog.csdn.net/kakashi8841 邮箱 [email protected]上集回顾* 由于本文章关联性较强,因此建议先阅读前一篇文章http://blog.csdn.net/kakashi8841/article/details/52374714 * 上集我们完成了代码后,虽然心中还想着优化代码,但是最终还是按捺不住诱惑

2016-09-06 01:49:53 4127

原创 第二章-宝箱抽奖模块与代码设计(二)

宝箱抽奖模块与代码设计(二)作者 卡卡 博客 http://blog.csdn.net/kakashi8841 邮箱 [email protected]上集回顾* 由于本文章关联性较强,因此建议先阅读前一篇文章http://blog.csdn.net/kakashi8841/article/details/52300476 * 在我们快下班的时候,策划留下了两个问题,然后挥挥手自己就下班了。 1

2016-08-31 00:40:07 4816 3

原创 第一章-宝箱抽奖模块与代码设计(一)

宝箱抽奖模块与代码设计(一)宝箱抽奖模块与代码设计一无聊的开场白每篇文章的背后都有个高大上的故事怎样的代码才算是好的代码简单的需求简单的代码Java实现一些基本的类玩家类抽奖服务类先大致确定抽奖方法lottery的逻辑确定后的LotteryService代码如下扣除资源方法tryCostResource应该怎么实现dropItem与大转盘优化资源处理下班前的悬念无聊的开场

2016-08-24 14:53:31 15917 7

原创 《Unity5实战》一书的勘误

本文主要用于做《Unity 5实战》一书第一版的勘误收集。大家有发现问题可以通过以下方式联系我:1、在本博文回复中说明。我会不定期上来修正问题。2、发邮件到[email protected]、加入群552599149谢谢支持与理解。1、第五章代码清单5.7中的ShuffleArray方法:书中错误代码:private int[] ShuffleArray(int[] numbers) { int

2016-08-09 14:29:51 4475 2

原创 我翻译的Unity3D书籍出版啦(编程向)

我翻译的Unity3D书籍终于出版啦。特点:1、针对Unity52、如何使用Unity3D编辑器只是简略带过3、重点讲如何在Unity3D中编写质量更高的代码4、以游戏实例引导你开发游戏5、各种图片、音频资源格式的特点和针对平台的一些优化与选择书的目录可以在亚马逊看到。点击这里。下面放出封面。大家看完有啥问题的都可以在这里或者发邮件到[email protected]与我交流哦。

2016-06-22 17:02:24 43328 31

原创 在Unity3D中实现高效的战斗飘字

这周有网友提到用NGUI做战斗冒血,冒伤害等文字性能太差。确实如此,我之前(NGUI 3.8.2,1000块的Android机器上)在Profile中也发现UIPanel占用CPU奇高。因此最终自己在战斗飘文字这一块没有使用NGUI,而是自己创建Mesh来处理。优化前后在手机上每秒大概增加了10帧。先看一下效果。可以看到DrawCall和NGUI一样都为1。这个 MeshText 就是我自己写的H

2016-01-27 19:18:28 19201 2

原创 迟来的2015年终总结

2015过去已经有二十多天了,今天才决定写这篇年终总结,因为我觉得今天才能给我的2015画上比较完美的句号。一、回忆 2015是我奋斗的一年,是充实的一年。在经历了1年多的创业,终于在8月份宣布终止创业。 虽然公司解散时我没有说什么,但我的心情是不舍和复杂的。多少个昼夜的加班加点却也没有做成一个成功的产品。只有当你付诸心血才能感受那种切肤之痛。 但是可贵的是我收获了一些兄弟,能信任,在最艰难的时候

2016-01-21 01:45:20 6564 8

原创 [Shader]NGUI与灰化

1、灰化的需求很多時候,我们做游戏会遇到一种情况。比如一个技能图标,可以点的时候是正常的颜色,不能点的时候是灰色的。又比如一个功能,开放的时候是正常颜色,没开放的时候是灰色的。更常见的就是,比如你的QQ好友,不在线头像也会变成灰色的。那么,上述种种情况就出现了一种需求,把一个图片变成灰色的。2、说说灰化与灰度首先,你不能说让美术出两套图,一套彩色一套灰色的吧。这样会增加资源占用。那么我们只能想办法

2015-05-04 12:05:20 10718 3

原创 [实用工具]Unity调用外部EXE或Shell命令

版权所有,转载须注明出处!喜欢火影、喜欢Java、喜欢unity3D、喜欢游戏开发的都可以加入木叶村Q群:3790762271、开门见山的需求有的时候,我们想把一些外部命令集成到unity中,比如,你想通过点击Unity中的一个按钮,就更新SVN(假设该项目是受SVN管理的)。那么,就涉及到一个Unity调用外部可执行文件、bat/shell等。这个需求是挺常见的,也是不难实现的。2、简单明了的实

2015-04-11 19:49:56 19364 2

原创 [Shader]NGUI与粒子系统

版权所有,转载须注明出处!喜欢火影、喜欢Java、喜欢unity3D、喜欢游戏开发的都可以加入木叶村Q群:3790762271、前言在很久很久以前,流传着在NGUI中使用unity3D自带粒子系统的方法。有一种称为RenderQ,另一种称为Render Texture。然而,或许是随着历史的原因,有些已经逐渐被人们淡忘。使用方法随着应用的条件不同或残缺不全,或效果错误。我,不相信命运,踏上了找寻遗

2015-04-07 22:14:40 10820 1

原创 [Shader]对NGUI的UISprite和UITexture进行裁剪

版权所有,转载须注明出处!喜欢火影、喜欢Java、喜欢unity3D、喜欢游戏开发的都可以加入木叶村Q群:3790762270、随便聊本人真正学习Shader的时间莫过于今年春节在家的两天时间,虽然短短两天。但是已经深深喜欢上Shader。深受其魅力吸引。但是平常主要做的还是服务端和客户端的开发,偏逻辑向。所以好久也没碰Shader了。但是昨天在一个群里有人讨论NGUI不能对Sprite进行裁剪。

2015-04-03 10:35:51 18233 5

原创 设计一个字节数组缓存类

版权所有,转载须注明出处!1、为什么要在做网络通信的时候,经常需要用到:读:就是我们需要从网络流里面读取字节数据,并且由于分包的原因,我们需要自己缓存这些数据,而不是读完立刻丢掉。写:我们需要把各种类型的数据变成字节写入。比如把int、string、short等变成字节数组写入流。2、需要什么我们需要设计一个类来实现:支持可以不停地往这个类中添加字节支持写入int、string、short等基础数

2014-12-19 11:31:41 6225

原创 Unity游戏开发——C#特性Attribute与自动化

这篇文章主要讲一下C#里面Attribute的使用方法及其可能的应用场景。比如你把玩家的血量、攻击、防御等属性写到枚举里面。然后界面可能有很多地方要根据这个枚举获取属性的描述文本。比如你做网络框架的时候,一个协议号对应一个类的处理或者一个方法。比如你做ORM,一个类的属性是否映射持久化文件中的属性,映射过去的属性名是什么。1、什么是Attribute如果用过Java的Annotation的同学,可

2014-12-12 14:40:05 16088 2

原创 在Unity中定义统一的对象搜索接口

我们经常要在Unity中以各种方式搜索对象。比如按名字搜索、按tag、layer或者是查找名字为xxx开头的对象。本文是介绍以一种统一的接口来搜索对象。1、定义统一的搜索接口 /// /// 游戏对象搜索接口 /// public interface IGameObjectFinder { /// /// 搜索

2014-12-03 22:20:39 11301 8

原创 让Mac启动的时候自动启动mysql

之前安装mysql的时候,安装器自动添加了系统服务,启动系统的时候会自动启动mysql。不过今天升级Mac OSX到10.10.1 Yosemite之后,发现启动系统的时候mysql没启动了。那就试一下用mac的launchctl来实现这个功能吧。方法也简单。1、编辑一个mysql启动文件。在终端里面输入:sudo vi /Library/LaunchDaemons/com.mysql.mysql

2014-11-29 17:32:40 19190 1

原创 手游开发攻防——二、基础篇

《手游开发攻防——二、基础篇》已经更新完。主要是通过一个官方的DEMO,来分析Unity3D开发中的一些知识点和应用、注意的事项。大家可以去看看。有什么的可以提出来交流。http://blog.csdn.net/kakashi8841/article/details/39451739

2014-11-09 01:09:02 6095

原创 手游开发攻防——二、基础篇(更新完)

通过一个官方demo来分析Unity项目中的一些知识点和应用。

2014-09-21 16:51:30 20193 11

原创 手游开发攻防——一、游戏引擎的选择

现在手游火的一塌糊涂,引擎也是层出不穷除了引领3D市场的Unity3D,独霸2D市场的Cocos2D-X之外,还有虚幻、Sphinx等,甚至搜狐也开发了国产的Genesis-3D引擎。其它的不多少,这里主要就对比Unity3D和Cocos2D-X,帮助大家选择。如果你想开发一个2D游戏,有着C++/C/LUA之一的基础,那么Cocos2D-X也许比较适合你。他本身就为2D游戏设计,

2014-09-14 20:26:14 9134 3

原创 记录一次帮策划写的基于VBA的数据转化工具

由于策划计算的表格结构和程序实际使用的数据表结构不一定一致,因此有时候经常需要做数据转化。把策划自己的表格转成程序需要的格式,然后再导入数据库。这次也是策划有个表,里面有多个字段分别表示多个属性,但是程序考虑到通用,不想一个属性增加一个字段,因此想用一个字段,然后采用JSON格式来表示所有属性。因此,帮策划写了个VBA实现多个字段合并成JSON的。这个VBA可以通过Ctrl表格来配置:源表

2014-07-27 20:37:27 4612

原创 Unity3D中UI图片模糊,不清晰解决怎么解决

很久没写博文,今天刚好有同事问到:NGUI为什么做的界面图片那么模糊,比美术给的图片相比不是很清晰。其实这个问题解决方法很简单,只要把NGUI生成的图集的图片类型改成“GUI”或者“Advance”(去掉generate mip maps),而且Filter Mode都选择(Point)。这样即可。

2014-06-30 20:03:37 42922 3

原创 2014 破旧立新,重新启程

一、祭奠从2013年秋出来创业,一直比较坎坷。先发几张图片祭奠我们逝去的项目:这个手游项目是我们第一个U3D项目,大概做了4个月。几经波折,终于在今年4月底找到投资。那为啥还祭奠呢,后面会说到。接下来说说我们的曲折。二、变数有个主美却离开去网易了。那时候我感触很深。大家经历了半年没工资,自己垫钱生活,每天加班,赶项目。到了最后拉到投资,能开始拓展人员,能给自

2014-06-08 14:42:35 15237 21

翻译 NGUI -- UIPopupList

注意:本文翻译时NGUI版本已经更新到3.0.7原文地址:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6751.0概览附加一个UIPopupList脚本到一个button将让你能通过他获得一个选项列表。想创建一个组件,当你点击一个按钮,然后他会弹出一些选项让你选择,首先增加一个UIPopupList脚本给它,并制定

2014-04-16 14:45:37 11216

翻译 NGUI 基础 -- 功能组件

LocalLocalization System - How to localize your game into multiple languages [Changed in 3.5.0]UIScrollView - Fancy a scroll view, sir?UIB

2014-04-14 01:13:48 5519

翻译 NGUI -- Scroll View

注意:本文翻译时NGUI版本已经更新到3.0.7原文地址:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6729概览一个被裁剪的UIPanel是不完整的,除非它能像滚动视图那样被拖动是吧?没错!只需要简短的三步,就能把panel转化为滚动视图:首先,选择你想拥有滚动视图的Panel,然后在场景视图

2014-04-14 01:12:25 13024

原创 递归删除所有SVN文件

@echo offSETLOCAL ENABLEDELAYEDEXPANSIONset delPath=D:\PathWantToDeleteset suffix=.svnfor /f %%i in ('dir /s /b /A:H %delPath%') do ( if "%%~xi" == "%suffix%" ( del "%%i\*" /q /a rd "%%

2014-04-13 17:32:40 2440

原创 NGUI 基础 -- 核心组件

UIRootUICameraUIPanelUIRectUIWidgetUITextureUISpriteUILabelUI2DSprite

2014-04-03 00:06:23 3042

翻译 NGUI -- UI2DSprite

注意:本文翻译时NGUI版本已经更新到3.0.7原文地址:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6729总览2D Spriie是一个能胜任Unity4.3 sprite的绘制任务。它继承了UIWidget的所有功能,并增加了可视化组件--sprite texture -- 通过它的dimension来拉伸。这个组件仅

2014-04-02 23:46:08 6237

翻译 NGUI -- UILabel

注意:本文翻译时NGUI版本已经更新到3.0.7原文地址:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6706总览UILabel是能用于显示文本的挂件。所有Label需要一个字体才能正常工作。这个字体可以是动态的(Dynamic)(直接引用Unity字体),或者是一个位图字体--嵌入在图集中的字体。Dynamic字体更具鲁

2014-04-01 03:20:40 23998 1

原创 Unity上同时兼容Android和IOS的JSON库

没啥好说,一个C#写的解析JSON的工具类,在Unity中能正常解析。因为测过:LitJson在IOS上不稳定,有时正常,有时不正常.。MiniJson据说支持不完整,没测试。本文给出的JSON解析能正常工作IOS、Android上。你可以到:https://github.com/facebook-csharp-sdk/simple-json找到源码,就一个文件

2014-03-23 17:28:01 19321 10

翻译 NGUI -- UISprite

注意:本文翻译时NGUI版本已经更新到3.0.7原文地址:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6704OverviewUISprite is the bread-and-butter of N

2014-03-22 15:58:37 12548 3

翻译 NGUI -- UITexture

注意:本文翻译时NGUI版本已经更新到3.0.7原文地址:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6703OverviewUITexture is the most basic drawable component in

2014-03-22 08:44:17 8490

原创 批处理递归删除指定后缀的文件

假设我想删除E盘中任意文件夹下.meta的文件:del E:\*.meta /f /s /q /a

2014-03-17 12:48:02 8692 1

[Shader]对NGUI的UISprite和UITexture进行裁剪

NGUI 对Sprite和Texture做遮罩的。具体可以看: http://blog.csdn.net/kakashi8841/article/details/44851885

2015-04-03

Protobuf-net

protoc.exe用于把proto文件生成代码,具体用法自己搜索下~ csharp文件里面是各个平台用到的protobuf的dll

2014-07-07

SimpleJSON

C#写的JSON解析,用于Unity之后能正常工作IOS、Android上。

2014-03-23

protobuf-java-2.5.0

把它导入你java项目的buildpath里面就可以啦

2013-12-16

swing超绚丽俄罗斯方块[源码+可运行jar]

效果可以在这里看到: http://blog.csdn.net/kakashi8841/article/details/7338836 1、消行使用了自己写的一个简单粒子效果。 2、很多外发光文字是已经封装好了一个工具类,可以直接使用。 3、固定方块和背景的渐变色是纯代码产生的效果。 4、右边带缓动的积分槽 5、没做等级和难度,大家有兴趣自己稍微改下代码就OK啦

2012-03-10

可视化归并排序算法

使用生产者(排序线程)-消费者(Swing的GUI线程)模型实现归并排序的可视化。 这里可以看到运行效果图: http://blog.csdn.net/kakashi8841/article/details/7318618

2012-03-05

可视化归并排序

使用生产者(排序线程)-消费者(Swing的GUI线程)模型实现归并排序的可视化。

2012-03-04

A*搜索算法源码和运行程序

A* 搜索算法 A* 寻路算法 游戏算法 源码 可以到我的博客看到运行效果: http://blog.csdn.net/kakashi8841/article/details/7300893

2012-02-28

Java逐帧动画播放器V0.1.0

使用Java swing+多线程制作的播放逐帧动画的小软件。 只要将图片序列放在一个目录下,运行程序时指定该目录。就能播放动画。 直接双击压缩包里面的run.bat可以运行。也可以用记事本打开run.bat并修改里面的参数指定图片路径、缓冲区大小和帧率等。 大家可以自行添加自己想播放的动画的图片。 这里有预览图: http://blog.csdn.net/kakashi8841/article/details/6747828

2011-09-04

Java快速实现的进度条

使用JProgressBar和SwingWorker做的Java进度条 简单方便 效果看这里:http://blog.csdn.net/kakashi8841/archive/2011/05/03/6388797.aspx

2011-05-03

Java游戏引擎 jMonkeyEngine FlagRushSeries中文翻译(1-10)

FlagRushSeries中文翻译(1-10) jME版本 :jME_2.0.1_Stable 开发工具:MyEclipse8.5 操作系统:Window7/Vista FlagRush1——通过SimpleGame创建你的第一个应用程序 FlagRush2——从你的应用程序中移除SimpleGame FlagRush3——创建地形 FlagRush4——创建环境 FlagRush5——跟随的摄像机(ChaseCamera) FlagRush6——控制交通工具 FlagRush7——拥抱大地让我们驾驶的不再是Box FlagRush8——增加随机的Flag FlagRush9——墙壁检测系统(Detection System) FlagRush10——墙壁检测系统(Detection System) 如果确实没分下载,到我博客看看吧,这些文章那里都有。有分的就支持一下我咯。 http://blog.csdn.net/kakashi8841/archive/2010/10/31/5977953.aspx

2010-11-05

FlagRush 1-6 中文翻译

目录 1、 通过SimpleGame创建你的第一个应用程序 4 1.1、SimpleGame介绍 4 1.2、显示一些东西 5 1.3、源码 6 2、 从你的应用程序中移除SimpleGame 8 2.1、Main 8 2.2、InitSystem 9 2.3、InitGame 13 2.4、Render和update 14 2.5、reinit和cleanup 15 2.6、总结 16 2.7、源码 16 3、 加载地形 20 3.1、创建一个heightmap 21 3.2、生成Terrain Mesh 21 3.3、生成Texture 22 3.4、创建灯光(Light) 24 3.5、总结 25 3.6、源码 26 4、 创建环境 31 4.1、准备和代码修改 31 4.2、深度缓冲(Depth Buffer) 32 4.3、创建环境(手动) 33 4.4、守卫塔和SharedMesh 33 4.5、剩余的框架 34 4.6、透明和RenderQueue 37 4.7、让Force Field的texture运动 38 4.8、将force-field放置在terrain上 39 4.9、环绕的Skybox 40 4.10、总结 41 4.11、源码 42 5、 增加一个跟随摄像机(Chase Camera) 53 5.1、清理和优化 53 5.2、ForceFieldFence.java 54 5.3、剔除/挑选状态(CullState) 59 5.4、让我们增加玩家 59 5.5、跟随摄像机(ChaseCamera) 61 5.6、我们自定义的输入处理 62 5.7、源码 65 6、 控制交通工具 74 6.1、介绍 74 6.2、增加一个交通工具 74 6.3、Vehicle.java 76 6.4、Actions 79 6.5、FlagRushHandler.java 81 6.6、AccelerateAction.java 83 6.7、BrakeAction.java 84 6.8、VehicleRotateLeftAction.java 84 6.9、VehicleRotateRightAction.java 86 6.10、DriftAction.java 87 6.11、总结 87 7、拥抱大地让我们驾驶的不再是Box 88 7.1、优化 88  附录: 88 A、摄像机简介 88 a、Camera 89 b、Camera Node 91 c、ViewFrustum 92

2010-10-28

学生选课管理系统V0.1.0

Java + MS SQLSERVER 写的学生数据管理系统。该版本实现了学生添加,删除(鼠标右键实现),修改(直接修改表格数据), 实现课程选修。右键列出关联课程,选修等。 该版本目前为测试版,有兴趣可以下载。

2009-12-12

空空如也

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