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转载 Unity3D游戏引擎初探

现在市面上的游戏引擎有很多,想在这么多引擎里面脱颖而出可以想象难度是非常大的。最近才刚刚刚关注到Unity3D这款游戏引擎,我不敢说它在技术上如何超越了其他引擎,但我相信在理念上它已经走在了前面。关于Unity3D的介绍,官网上已经很全面了,在这里只是想讨论其中的几个亮点。全

2011-08-27 11:17:38 2367

转载 C#中的partial class(部分类)

C# 2.0 以上的版本可以将类、结构或接口的定义拆分到两个或多个源文件中,在类声明前添加partial关键字即可。例如:下面的PartialTest类class PartialTest{string Str_FieldTest;int Int_FieldTest;public void DoTest(){Debug.Print("Test");

2010-02-08 16:33:00 1995

转载 调试、部署Oxite 开源系统

调试、部署Oxite 开源系统 Oxite 是微软近期发布了一个开源CMS或博客平台,关于Oxite 系统的基本介绍,请参考文章 - 微软发布Oxite开源CMS博客平台。 这里,EntLib.com 开源论坛小组一步一步详细介绍如何编译、调试和部署 Oxite 系统。假设你的系统已经有SQL Server 2005 和 Visual Studio 2008。 

2010-02-04 15:36:00 739

转载 Spring特点中关于DI,IOC及AOP的个人理解

DI 和 IOCDI和IOC是差不多的概念。一个重要特征是接口依赖,是把对象关系推迟到运行时去确定.DI是一个初始化实例的过程,分为三种1.setter based 2.constructor based 3.interface based,在spring 中就是应用前两种;但又不仅仅是初始化实例,而且是运用接口的概念去实现这种注入依赖。静态地看,只是依赖一个接口,但实际运行起来,是依

2010-02-04 11:30:00 892

转载 数据库并发操作的一致性问题

2.2 SQL Server 2000+ADO.NET实现并发控制2.2.1 并发一致性问题常见并发并发一致性问题包括:丢失的修改、不可重复读、读脏数据、幻影读(幻影读在一些资料中往往与不可重复读归为一类)。2.2.1.1 丢失修改下面我们先来看一个例子,说明并发操作带来的数据的不一致性问题。考虑飞机订票系统中的一个活动序列:甲售票点(甲事务)读出某航班的机

2010-02-03 14:09:00 5717 1

转载 浅谈SQL Server数据库并发测试方法

1. 利用测试工具模拟多个最终用户进行并发测试; 这种测试方法的缺点:最终用户往往并不是直接连接到数据库上,而是要经过一个和多个中间服务程序,所以并不能保证访问数据库时还是并发。其次,这种测试方法需要等到客户端程序、服务端程序全部完成才能进行; 2. 利用测试工具编写脚本,直接连接数据库进行并发测试; 这种方法可以有效的保证并发操作,而且在数据库访问程序完成即可测试,可以大 

2010-02-03 13:55:00 892

转载 ADO.NET 的数据存取性能

ADO.NET 的数据存取性能本文介绍了使用 ADO.NET 开发数据库应用程序时应考虑的一些基本的数据访问性能问题。简介数据访问在商业应用程序中扮演着关键角色。性能在任何数据密集型的应用程序中都是应该考虑的关键因素。有很多因素能够对数据访问性能产生负面影响,像网络负载、数据库服务器负载、未优化

2010-02-03 11:31:00 662

转载 web策略类游戏开发(五)数据库表设计

有人希望看数据库表,在这里发一下表设计,基本上没有什么特别的地方需要解释的,数据库的字段名都写得很清楚了。当然,目前的字段只是游戏的基本字段,如果游戏功能多起来后,表设计会比现在复杂。作者:Yahle曾用网名:Dogvane原载:http://www.cnblogs.com/yah...版权所有。转载时必须以链接形式注明作者和原始出处。

2010-02-03 11:04:00 701

转载 web策略类游戏开发(四)一个可以承载万人在线的架构

Webgame现在已经开始需要进入大统一服务器时代,每个游戏区域容纳的玩家数量将从现在的几万人发展到几十万人,因此在新的背景下,webgame如何处理大量用户的请求将成为问题。目前一台asp.net做的weggame服务器每秒能处理500~1000个页面请求,按照每个玩家每隔3~5秒做一次页面操作(页面请求),一台服务器能承受2k~4k的玩家在线,对于一个只有几万人的策略游戏来说,

2010-02-03 11:03:00 855

转载 web策略类游戏开发(三) 多线程下数据库并发更新的处理

1 多线程下数据库并发更新的处理1.1 背景不知道大家在玩《Travian》时有没有做过这样的事情:同时打开多个集结点,并设定好要出发的士兵及数量,在快到压秒的时候,快速切换页面,不断的点确定,以确保游戏不会通讯问题导致压秒失败。再看一个教科书里经常提到的数据库脏数据的案例:A操作从表里获得数据D=10,在计算的时候,线程刚好进行切换,切换到B,B也需要操作D,并从数据库里取道

2010-02-03 11:02:00 1152

转载 web策略类游戏开发(一) WebGame架构篇

1 体系结构1.1 传统的网站的架构传统的网站一般都是以N层结构一般N为3,就是我们常说的三层架构。3层架构分为数据层、业务逻辑层、页面显示层。1.2 WebGame的架构WebGame可以看作是网站和游戏的结合体,因此它具备了这两类系统的特性。我们不但可以把WebGame看作是一个网站,也可以把它看作是一个网络游戏。的网站是B/S结构,网络游戏则是C/S结构,WebGame则是这

2010-02-03 10:55:00 842

转载 web策略类游戏开发(二) WebGame事件

1 事件系统事件系统是整个WebGame系统里一个核心的组成部分,我们用它来控制的进程,让游戏世界里能够24小时运转。1.1 事件的概念事件是指游戏里玩家的某个(系列)活动,它可以分为瞬时活动和非瞬时活动。瞬时活动顾名思义就是在玩家发出指令的瞬间就能完成的活动。像RPG游戏里,玩家从NPC里购买一瓶药水,在玩家发出这个指令后,玩家的金钱减少,并获得药水,这一切都在玩家发出指令后瞬间

2010-02-03 10:55:00 692

转载 Some Solutions for Pure-javascript Web Application

 ——–闲着没事备忘下,完全是因为在windows上装couchdb失败后无聊所致——–其实3年多之前还挺瞧不起js的,结果这几年混下来,糊里糊涂js就成了自己第一称手的语言。用得顺了也就喜欢起来,而且很多时候js的表达力也挺强的。所以虽然RoR也一直在手边没放下,但是也挺留意用js写server端的项目。毕竟短期来看无论flash还是sl都不能让browser是逃不出js

2010-02-01 10:13:00 648

转载 七种场景下的软件工作量估算步骤

场景一:合同前的工作量估算场景描述:(1)没有实施过CMMI2级(2)合同未签,需要给客户报价(3)有客户的概要需求,有类似的项目数据可供参考(4)需要估计整个项目的总工作量,以便于估算总成本,给客户报价估算步骤:(1)寻找类似的历史项目,进行项目的类比分析,根据历史项目的工作量凭经验估计本项目的总工作量;(2)进行WBS分解,力所能及地将整个项目的任务进行分解;(3)参考类似项目的数据,

2010-01-28 09:44:00 582

转载 Unity Application Block--通过配置文件读取映射

 Unity Application Block--通过配置文件读取映射一、从应用程配置文件中读取映射 

2010-01-25 10:24:00 784

转载 DirectShow之接口实战篇--视频抓图与播放控制

DirectShow之接口实战篇(一)-----------------------------------------------    现今自己编程做一个多媒体播放工具是一件很令人开心愉悦的事情,但如果使用MediaPlay控制项开发则会受到很多限制,自己的很多好的创意想法都无法或者很难实现,如果利用微软的DirectX接口开发则可以充分的将作者的独特想法付诸於实现,何

2009-12-03 10:53:00 2575 1

转载 音频视频解决方案:GStreamer/ffmpeg/ffdshow/directshow/vfw

音频视频编程相关:GStreamer/ffmpeg/directshow/vfwlinux和window下几种流行的音频视频编程框架作一个总结,防止自己迷惘,免于晕头转向。一、GStreamerGStreamer is a library that allows the construction of graphs of media-handling components, r

2009-12-02 15:53:00 860

转载 3D物体拾取及XNA实现

拾取原理    拾取主要用来表示能过鼠标在屏幕上单击来选中某个3D模型,然后就可以获取这个模型信息,同时也可以对这个模型进行编辑。     拾取算法的主要思想是:得到鼠标点击处的屏幕坐标,通过投影矩阵和观察矩阵把该坐标转换为通过视点和鼠标点击点的一条射入场景的光线,该光线如果与场景模型的三角形相交,则获取该相交三角形的信息。 拾取的具体过程如下: 1.使用获取鼠标当前状态。

2009-10-19 16:07:00 792

转载 XNA+Webcam

   http://www.codeplex.com/XNACommunity/Wiki/View.aspx?title=Web%20Cam&referringTitle=Home這個範例示範了如何在XNA上使用webcam所擷取的影像,webcam的lib使用包好的.net directshow,將擷取到的影像放置到xna texture,然後改變rendertarget

2009-10-09 16:58:00 784

转载 XNA2.0結合瀏覽器

 以前要把遊戲畫面放在瀏覽器上面不是一件容易的事,但好處很多,玩家可以不用下載安裝就可以直接執行(當然還是要下載),現在不少遊戲都採取這種方式,而主流就是以flash作為媒介,因為它2D的畫面,硬體要求不高,下載資源也快,戲谷線上遊戲館就是採用類似技術,而其他如Virtools可以直接呈現3D畫面,但授權費用昂貴,在遊戲上應用不多。還記得之前有介紹過在winforms裡

2009-10-09 16:48:00 653 1

转载 post与get区别

表单form的提交有两种方式,一种是get的方法,一种是post 的方法 1 2     3          你的名字 4         5          你的网站 6         7         8         9         10         11          学习request 和 response的用法 12         13  

2009-10-09 16:28:00 392

转载 对CodeSmith + netTiers 生成DAL的一点补充

 版本CodeSmith 4.0 netTiers 2.0.1背景        最近在项目中使用CodeSmith + netTiers 生成数据访问层DAL,感觉效果很好,减少了大量的简单重复劳动。不过在使用过程中发现CodeSmith提供的方法不能完全满足项目需要,主要体现在两个方面:1、 Data.DataRepository.TableProvider.GetPaged方法无法输

2009-10-09 10:58:00 636

转载 在XNA中使用panda插件导出的.X文件注意事项

最近在使用.X文件时遇到了很多问题,主要集中在用panda插件导出的模型总是出现模型朝向不正确,模型比例出错等问题。       引起这些问题的原因很多,先说说坐标系,XNA采用右手坐标系,3dsmax也采用右手坐标系,这是一样的,但是不要忘了,当我们使用DXSDK自带的模型查看器观察模型的时候,D3D用的可是左手坐标系,而panda作为.X文件导出器,自然对D3D的坐标系

2009-09-30 09:46:00 1418

转载 XNA 天空盒子

今天终于做了个SkyBox,本来很简单,但是因为之前没有做过,所以做的候还是不是很顺利。 Skyboxr 原理很简单: 将6张图贴在个面上,图实为TextureCUBE。 首先为了省去每次写DEMO时都要重新写Camera的操作的方法,所有这次就做了个Camera操作的类,来封装Camera的常用操作方法:  CodeCode highlighting produ

2009-09-27 15:00:00 1038

转载 XNA中三维空间物体的几种旋转方法

通过绕三个坐标轴的旋转之和。 X、Y、Z分别描述绕三个坐标轴的旋转角度(0~360)。这三个角度称为欧拉角。绕X轴旋转的角称为倾斜角(pitch),绕Y轴旋转的角称为翻滚角(head或yaw),绕Z轴旋转的角称为摇摆角(roll)。物体的朝向一般可以用欧拉角表示,因此朝向的插值问题可以简单地转化为三个欧拉角的插值问题。但欧拉角表示也有它的局限性。因为旋转矩阵是不可交换的,基于欧

2009-09-27 14:54:00 1563

转载 RacingGame学习笔记6——基础图形部分5

 文件十二:UIRenderer.cs正如UIRenderer类头顶上的注释所说,这个辅助类负责绘制界面上所有的2D元素。但当你看完这个类的代码以后,你会发现注释中所说的2D元素的范畴,比你想像的还要大。这个文件比较长,并且长的让你找不出太多批驳它的理由。同时这个文件又很枯燥,仿佛就是个枯燥代码的集中营。这又有什么办法呢?一个程序中总难免有这样的类,像一个老黄牛,帮别人把不

2009-09-25 13:16:00 671

转载 RacingGame学习笔记5——基础图形部分4

 文件八:Material.cs读者如果接触过3DMax、Maya等3D设计软件,应该对材质这个概念并不陌生。但我们首先要明确的一点是,图形设备的渲染过程中是没有材质这个概念的。当前的图形设备一般只需要外界传给他贴图数据和顶点数据,告诉它对这些数据该怎么处理。(DirectX9.0之后的版本使用HLSL来控制处理过程,也是XNA中使用的控制方法。下一节讨论Shaders目录的时

2009-09-25 13:15:00 659

转载 RacingGame学习笔记4——基础图形部分3

 文件五:LineManager2D.cs看完了几个2D的辅助绘制类后,让我们开始分析Graphics目录中的几个3D辅助绘制类。我们将依次浏览LineManager2D、LineManager3D、PlaneRenderer、Material、Model以及MeshRenderManager类。让我们从最容易理解的LineManager2D开始。这个类的任务就是在屏幕中画

2009-09-25 13:14:00 606

转载 RacingGame学习笔记3——基础图形部分2

 文件三:TextureFontBigNumbers.cs这个类除了贴图对象由UI类保管外,其余部分的原理也无非是指定源矩形,计算目标矩形然后绘制的过程。可以注意的一点是在WrtieDigit函数中用到模数运算符来防止数组索引越界。另外,同样在这个函数中,调用了BaseGame.UI.Ingame的RenderOnScreen函数来进行绘制。相信这个函数大家都有似曾相识的感

2009-09-25 13:13:00 558

转载 RacingGame学习笔记2——基础图形部分1

第二节:基础图形部分飞车游戏的图形效果在这样一个不大的工程中而言,算是格外出色的了。游戏中,让我印象深刻的是界面时而抖动,变色的效果,渲染了很不错的游戏气氛;游戏场景中画面的各个细节也都十分优秀。只是大多数涉及这些激动人心的内容的代码还要在以后的章节中才能与大家相见。这一节,仅仅介绍Graphics目录中的基础图形类,也是为以后的内容加以铺垫。Graphics中的文件中,包括了对2d贴图的

2009-09-25 13:11:00 546

转载 RacingGame学习记录1——辅助类

 第一节:辅助类我想,在开始分析飞车的代码前,有必要先解释下辅助类这个概念。顾名思义,辅助类的作用就是提供服务。在面向对象设计的表述中他们也常被称为服务者。与服务者相对应的是掌握控制权的控制者。他们两者之间的关系可以理解为士兵和军官之间的关系:控制者控制着程序中的全部,或部分逻辑;而服务者往往只封装了某一些方面的功能,自身并没有控制的能力,仅仅只是听候控制者的调遣。这种划分

2009-09-25 13:08:00 790

原创 XNA开发软件硬件环境介绍及下载链接

 本文介绍开发XNA所需要的软件硬件及配置建议,如果您已经成功调试过一个XNA游戏项目,可以跳过本文。主要的内容有:操作系统,开发工具IDE,XNA Framework,.NET Framework,DirectX SDK,显示卡,其它硬件,本站推荐的配置。所注下载链接皆为官方链接,您也可以在网路上搜寻更多适合您的版本。操作系统:Windows XP(SP3) Wi

2009-09-25 09:51:00 718

原创 VTK在.Net下的使用

(一)、前言         之前学校的时候采用VS2005、C++方式开发VTK程序,此前在博客上写过一篇VTK开发指南一文;之后现在工作后越发发现原来如果抛弃底层的数据计算,使用C#语言开发VTK程序将是极其简单的一件事。可以说就基于VTK的程序开发效率而言,C#的开发效率较C++高好几倍。主要表现为:(1)         更方便的搭建应用程序框架(Form编程代替了MFC的

2009-09-24 14:46:00 2581 3

转载 Unity 2.5发布,包括Windows版本

Unity Technology最近刚刚发布他们的游戏开发工具/游戏引擎Unity的最新版,Unity 2.5。 这是一个3D游戏开发工具和游戏引擎套件,其中包括了图形、音频、物理、网络等多方面的引擎支持,并且有一个非常强大的编辑器来整合这一切。原本是一个针对Mac、Windows和Linux的游戏开发套件,后来发展到也能够在iPhone和Wii上部署,或者在Web上部署。不但如此,最新的Un

2009-09-24 14:29:00 825

转载 白话CMMI

CMMI的身世关于CMMI的发展历史,说起来确实非常复杂。早在1984年,美国国防部希望将国防部的软件委派给其他软件公司进行承做。由于没有办法评估软件公司的承接和执行能力,因此委托卡内基梅隆大学软件工程学院(Software Engineering Institute,简称SEI)进行一项研究,希望能够在软件产业建立一套工程制度,用来评估和改善软件开发公司的过程和能力,并协助软件开发人

2009-09-17 14:46:00 447

转载 Nettiers快速使用入门(一) 数据库

  主键:每个需要生成CRUD操作的表都需要主键,必须为表创建主键以生成相应的代码。 数据操作对象中将生成基本数据操作方法Get:通过使用表中定义的主键获取行数据对象,使用EntityKeyBase的一个实例对象GetAll:获取所有的行数据对象GetPaged:根据分页信息获取数据对象GetTotalItems 根据条件获取数据对象数量Insert:插入对象到

2009-09-09 16:55:00 872

转载 C++单元测试工具CppUnit入门

 转自:http://www.diybl.com/course/3_program/c++/cppjs/20090410/164712.htmlCppUnit是一个开源的、跨平台的用于C++的单元测试工具。本文以VC6和VC8为例,简单介绍其使用方法。     首先,到http://sourceforge.net/project/showfiles.php?gr

2009-09-03 16:08:00 483

转载 SQL Server ID自增列从1开始算起

数据库原有ID字段,是自增列的,后来把数据全删除后,想让ID自增列从1开始算起方法1:1.dbcc checkident(test,reseed,0)2.insert into test values(55)select *  from test显示结果:id      msum1        55方法2:SET IDENTITY_IN

2009-09-01 16:10:00 890

转载 NHibernate总结

    项目的框架已经完成,今天把两个不是很确定的知识点进行学习,并实现例程。但是其中还有一些知识点也只是在项目中实现了,并还没有去深入的学习。只是把项目中应用的一些经验总结,以便在我们以后的项目中更好的应用NHibernate。 1.数据类型对应         数据库中以二进制形式存储的类型,如binary,varbinanry,image等都可以映射成NHiberna

2009-08-25 09:39:00 710

转载 数据库设计的经典文章

一个成功的管理系统,是由:[50% 的业务 + 50% 的软件] 所组成,而 50% 的成功软件又有 [25% 的数据库 + 25% 的程序] 所组成,数据库设计的好坏是一个关键。如果把企业的数据比做生命所必需的血液,那么数据库的设计就是应用中最重要的一部分。有关数据库设计的材料汗牛充栋,大学学位课程里也有专门的讲述。不过,就如我们反复强调的那样,再好的老师也比不过经验的教诲。插入一些数据库设计心

2009-08-19 22:50:00 844

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