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空空如也
《精通direct3d图形及动画程序设计》附书源代码
示例程序目录及简要说明
第2章 Direct3D程序设计基础
CreateDevice
演示Direct3D程序的基本框架,以及如何创建Direct3D对象和Direct3D设备对象。
第3章 坐标系与基本图元
1、VertexBuffer
演示使用顶点缓冲区对象绘制基本图元。
2、BasicPrimitive
演示Direct3D中6种基本图元的绘制。通过单击键盘上的“1”~“6”数字键可以在各图元类型之间进行切换。
3、IndexBuffer
演示使用顶点缓冲区和索引缓冲区绘制基本图元。
4、RenderState
演示顶点着色模式和图形填充方式两个基本渲染状态对图形显示的影响。通过单击鼠标左键在两个着色模式之间进行切换,单击鼠标右键在3种图形填充模式之间进行切换。
5、AntiAlisa
演示通过多重采样实现图形反锯齿效果。程序运行时通过单击鼠标左键可以在启用和禁用图形反锯齿效果之间进行切换。
6、FullScreen
演示全屏幕显示模式Direct3D程序的开发,主要是创建全屏显示模式的Direct3D设备。因为程序运行在全屏模式下,所以不能像运行在窗口模式下那样,通过单击标题栏上的“关闭”按钮来关闭程序,可以通过单击键盘上的“Esc”键退出程序,也可以通过按下“Alt+F4”键退出程序。
第4章 顶点坐标变换
Transfrom
演示三维坐标变换、视区变换,以及简单动画的实现。
第5章 光照与材质
1、SimpleLighting
演示灯光的使用。
2、Multilights
演示同时使用多个光源的效果。一共使用三个光源,分别是漫反射方向光光源、漫反射点光源、镜面反射方向光光源。默认情况下,3个光源全部关闭,按下数字键“1”,启用1号光源;按下数字键“2”,启用2号光源;按下数字键“3”,启用3号光源;按下数字键“4”,3个光源全部启用;按下数字键“0”,3个光源全部关闭。
第6章 纹理映射基础
1、TextureBase
演示使用纹理贴图的基本步骤。
2、TexFilterMode
演示最近点采样和线性纹理过滤方式。在程序运行时,单击键盘上的数字键“1”,使用最近点采样纹理过滤方式,单击键盘上的数字键“2”,则使用线性纹理过滤。
3、MipTexture
演示如何创建和使用多级渐进纹理。程序运行时,单击键盘上的数字键“1”,则使用多级渐进纹理,单击数字键“2”,则使用单级别纹理。通过按下“↓”键和“↑”键可以放大和缩小显示的图形,从而可以仔细观察图像的变化,看到多级渐进纹理的效果。
4、TexAddressMode
演示不同纹理寻址模式的效果。程序运行时,单击键盘上的数字键“1”,使用重叠纹理寻址模式,单击键盘上的数字键“2”,使用镜像纹理寻址模式,单击键盘上的数字键“3”,使用夹取纹理寻址模式,单击键盘上的数字键“4” ,使用边框颜色纹理寻址模式。
5、TexRenderState
演示纹理阶段混合状态的使用。
第7章 使用文件模型
1、Mesh
演示.X文件模型的使用,包括从.X文件中加载模型生成网格模型对象,渲染网格模型。
2、StateControlUseMatrix
演示使用矩阵旋转网格模型。程序运行时按下“D”和“A”键可以使飞机模型绕自身z轴旋转;按下“S”和“W”键可以使飞机模型绕x轴旋转;按下“Q”和“E”键可以使飞机模型绕自身y轴旋转;按下“F”和“V”键可以使飞机模型向前和向后运动。
3、StateControlUseQua
演示使用四元数旋转网格模型。程序运行时按下“D”和“A”键可以使飞机模型绕自身z轴旋转;按下“S”和“W”键可以使飞机模型绕x轴旋转;按下“Q”和“E”键可以使飞机模型绕自身y轴旋转;按下“F”和“V”键可以使飞机模型向前和向后运动。
第8章 深度测试与Alpha混合
1、ZTest
演示深度测试的使用。程序运行时按下数字键“1”启用深度测试,按下数字键“0”,则禁用深度测试。
2、AlphaBlend
演示使用Alpha混合实现半透明效果。程序运行时按下数字键“1”,启用Alpha混合,按下数字键“0”,则禁用Alpha混合。
3、VertexAlpha
演示直接为顶点颜色设置Alpha值。程序运行时按下数字键“1”,启用Alpha混合,按下数字键“0”,则禁用Alpha混合。
4、TextureAlpha、
演示通过纹理混合获取Alpha 值。程序运行时按下数字键“1”,启用Alpha混合,按下数字键“0”,则禁用Alpha混合。
5、AlphaTest
演示Alpha测试的使用。程序运行时按下数字键“1”,启用Alpha测试,按下数字键“0”,则禁用Alpha测试。
第9章 雾化
1、VertexFog
演示顶点雾化效果。程序运行时按下数字键“1”,
2009-08-04
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