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原创 从遍历到A星寻路算法

在游戏当中,经常需要找一个点到其它点的路径。在之前的一篇博文()中也有使用到到A寻路。我们期望能找到最短的路径,同时也需要考虑到查找路径的时间消耗。游戏中的地图可以图的数据结构来表示,然后使用图的搜索算法,来搜索最短路径。在图的搜索算法中,使用最为广泛的的是A寻路算法,它是对图广度优先搜索的优化,图广度优先搜索又是一种图的遍历,万丈高楼平地起,我们先从基础数据结构的讲起,到,最后拓展到。

2023-12-04 20:15:53 720

原创 win环境检测脚本(系统、内存,显卡)

背景很多用户的电脑不满足软件的最低配置,下载软件之后安装不了,或者运行卡顿甚至崩溃,然后联系客服,客服又联系技术,查原因。一整套流程下来,浪费很多时间,客户也得不到及时反馈。因此,想写一个脚本提供给客户下载,检测客户的环境是否满足最低的配置要求。实现因为大部分客户都是 windows 环境,因此选择了用 bat 脚本,客户不用安装任何环境就能运行。目前实现了三个功能:检测系统版本 win7/win8/win10检测系统位数 32位/64位内存大小@echo off@REM 检测系统版本

2021-04-30 18:29:10 956 2

原创 框架设计-数显分离

概述无论是前端业务,还是各种游戏系统和玩法,随着时间的推移,都会变得越来越复杂,越来越庞大,越来越繁琐,解决复杂业务的一个解决方案就是数据驱动(Data Driven)。数据驱动的核心思想是——数显分离,以数据为中心,业务只是数据的各种不同呈现形式。无论逻辑多么繁杂,纯粹的数据都只有一份,而且非常简单。下面看看如何逐步的实现,数显分离…示例为了方便说明,假设有一个显示对象 Display,它有一个坐标属性 x,y,如下:class Display { let x; let y;}

2021-03-29 08:56:30 550

原创 基于 TypeScript 的网站开发框架

TypeScript 是 Javascrip t超集,支持静态类型检测,可以在编译期提前暴露问题,节省 debug 时间,下面介绍一个基于 TypeScript 开发的网站的框架。一 网站基础结构首先,把网站的基本结构搭建起来。新键一个 www 目录,作为网站的根目录。然后新建一个 index.html ,作为网站入口,内容如下:<!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"

2021-02-09 15:57:35 1841 1

原创 Android 启动黑屏优化(Cocos Creator 游戏)

一 Android 显示结构cocos creator 在打包成 Android 之后,首先启动一个标准 Android 应用。因此需要先弄清楚 Android 应用的显示逻辑。每个 Android 应用显示由 Activity、Window、View 等组成。每个 Android 应用至少有一个 Activity;Activity 可以包含多个 Window,有一个 PhoneWindow 是根;在每个 Window 中,Acitivity 通过 setContentView 设置将 View 设置

2021-01-10 14:02:20 2019 1

原创 打造VS Code(支持Markdown/UML/脑图/代码模板)

Visual Studio Code是一个文本编辑器,除了写代码和编辑普通文本外,借助插件还可以实现一些常用图形化的功能。下面介绍下,在 VS Code 中支持一下几种常用的功能:Markdown思维导图UMLMarkdownMarkdown是一种轻量级的文本标记语言。使用简单符号,即可编辑出带有有格式的文本,让文编编辑者专注于编辑的内容本身,而不用花费额外的经历调整文本格式。CSDN、简书、Github等网站都支持这种格式。语法参考要在 VS Code 中支持 Markdown 格式的显示

2020-12-12 23:20:45 20806 5

原创 Python内存管理和垃圾回收机制

零 概述首先说明一下,源码是基于CPythonPython垃圾回收机制是以引用计数为主,标记清除和分代回收为辅,再加缓存机制,以提升Python性能。一 引用计数1 环形双向链表 refchain在 Python 中创建的任何对象,都会加入到 refchain 中。对象节点的结构:下一个对象上一个对象引用计数对象类型CPython源码:// cpython/Include/object.h// 上一个对象 和 上一个对象#define _PyObject_HEAD_EXT

2020-09-28 14:25:55 308

原创 游戏地图主要功能实现

游戏地图功能主要分为三块:地图纹理地图阻挡小地图镜头跟随一 地图纹理1 原始实现地图最基础的做法,是出一张图,然后拖入到场景中;2 动态加载但这种做法只适合有一张主城地图的界面游戏,若有多张地图,在场景中设置的地图,可能不是游戏中所需的,所以需要动态加载地图。 loadMap(mapId) { this.mapId = mapId; let node = new cc.Node() node.setAnchorPoint(0,

2020-08-31 14:25:17 1499

原创 游戏角色动画:从入门到商用(二)

接上一节:游戏角色动画:从入门到商用(二)七 合并多图集的plist文件一般游戏做到上面一步就可以了,如果要进一步的优化,会发现每个图集都会产生 plist 文件,多个图集那么 plist 也会很多。通常一个角色的资源都是一次性加载进内存,图片资源因为有最大尺寸限制,只能分为多张不同的文件中,但 plist 文件并没有限制,有没有办法将多个图集的 plist 文件合并成一个文件呢?不幸的是,查阅了 TP的官方文档并没有这个功能。观察 plist 文件的结构:<?xml version="1.0"

2020-08-26 14:34:17 646

原创 游戏角色动画:从入门到商用(一)

2D游戏中的角色由两种方案,第一种是骨骼动画,骨骼动画的好处是节省资源,减少空间占用;但是缺点是表现力差,一般只做侧面2方向,主要用于横板过关类的游戏。第二种是逐帧动画,逐帧动画理论上来将可以做任意多个方向,但每1个方向就是1套序列帧,会占用大量的内存,因此一般是采用1方向,4方向和8方向。其中1方向的一般是npc,只是正面朝向玩家,4方向和8方向的一般位普通角色,细节要求不高的话,可以利用翻转节省对称方向的资源。传统的经典2D游戏,梦幻,大话,神武,传奇等都是采用这种方式实现的。一 动画资源设计方

2020-08-26 14:01:18 1390

原创 导表工具开发(支持 JSON,Python,Lua,JS)

一 需求及分析1 提取需求在正式的游戏开发团队中,策划很大一部分工作内容的产出,都是以 Excel 表格的形式。给到程序员后,通常都不会直接读取 Excel 表格的内容,而是先将 Excel 表格内容转换成程序语言能够识别的文本格式,比如:比较通用的 JSON格式,或者是 Lua 中的 Table,python 中的 Dictionary 等。那么,需求就出来了:实现一个工具,读取 Excel 表格内容,转换成各语言能够识别的文本格式。2 需求分析用面向对象的思维来分析上述需求,至少有读和写两个对

2020-08-11 17:30:17 1450

原创 地图编辑器开发(五)

上一节篇尾提到,地图要切成小图便于加载,但地图编辑器是个网页版工具,要在网页上实现切图不是很方便,经过考虑之后,决定使用 nodejs 实现。Electron要做一个图形化的切图界面,加上要能使用 nodejs,最先想到的就是 Electron。Electron 是一个 nodejs 的扩展库,可以使用 JavaScript,HTML 和 CSS 构建跨平台的桌面应用程序。若之前写过网页,上手比较简单。界面完全基于 HTML 和 CSS 实现,切图只需两个简单功能,选择图片和生成切图,生成包含地图块和

2020-07-23 21:59:47 1511 1

原创 地图编辑器开发(四)

前一节把测试功能加上了,地图信息编辑好,测试通过之后,需要导出到游戏中。这节来看数据的导出。主要包括以下几个功能点:导出地图信息地图数据压缩读取地图数据导出地图信息数据内容在导出地图信息之后,把数据格式定义好,必备数据有两个:阻挡遮罩信息和格子尺寸,其他的数据可以按需添加。getExportData() { return { size: [this.oriW, this.oriH], cell: [this.CELL_W, this.CELL_H],

2020-07-22 22:30:02 1107

原创 地图编辑器开发(三)

上一节已经把地图信息编辑做好了,这一节实现对编辑好的地图信息的测试。主要实现以下功能:A星寻路显示路径角色移动A星寻路A星寻路算法的基本概念,参考维基百科,算法核心有以下几个点:开放列表和关闭列表按 f 值排序回溯路径推荐一个视频教程,概念,算法过程,实现都讲得非常详细。A星寻路发酸最终要实现的是,传入地图信息,起点和终点,要得到一个从起点到终点的路径,即从起点到终点所经过的格子列表。核心代码如下: // 把起点放入开启列表中 this.openList.push(this.

2020-07-21 16:22:19 1222

原创 地图编辑器开发(二)

上一节已经把地图加载到游戏中了,这一节主要实现地图的编辑能功能,也是地图编辑器最主要的功能,可以拆分为如下几个功能:地图滚动地图缩放画网格编辑格子信息地图滚动上一节中加载进来的地图,只显示了地图的一部分,要能编辑整个地图,需要地图能够滚动。因此需要将地图 sprite 放入到一个 ScrollView 中,设置水平和竖直方向都能滚动,删除滚动条,防止挡住地图,如图:运行结果如下图:这样地图就滚动了,按住鼠标就能拖动地图。但是还有问题,窗口显示的范围并没有变大,希望能通过缩放,在窗口中

2020-07-18 21:58:36 1814

原创 地图编辑器开发(一)

引言寻路是RPG游戏中必不可少的一部分,那么如何实现寻路呢?游戏中最常用的寻路算法是A星。A星寻路的基础是把地图划分成很多小格子,然后在格子上做不同的标记,即地图信息。然后给出起点和终点,A星算法就能找出从起点到终点的路径——经过格子列表。A星寻路算法网上有很多的资料,不做过多的介绍,主要看看地图信息如何生成?地图编辑器生成地图信息的工具,叫地图编辑器。我这里开发了一个简单的地图编辑器,主要包含以下几个功能:加载地图编辑地图地图缩放设置格子尺寸编辑格子信息测试阻挡A星寻路显

2020-07-18 14:41:02 3532

原创 gzip压缩引起的热更新bug

gzip引擎的热更新bug就在昨天,一切都是那么的寻常,就是普通得打了一次热更新包,然后上传到服务器,然后…啊,什么情况呀,七百多兆呀,整个资源也才这么七百多兆,什么鬼~~~,冷静,一定要保持冷静。查找过程project.minifest推断 :cocos creator 热更新是基于对比资源列表 project.minifest 的,既然这么大,应该是资源列表里面的文件 md5 全...

2020-03-20 11:22:44 740

原创 Cocos Creator基于热更新的分包方案

cocos 的热更新是基于对比本来和远程文件列表的md5实现的,如果有多个远程资源库,就可以拿来作为分包方案。大概流程是这样的:一 确定分包策略首先是,策划要根据一定的策略,将动态加载的资源分成几个包。比如游戏等级,前80级之前一个包,120级之前分一个包,200级之前分一个包;或者是关卡什么的。这个逻辑需要策划来确定,前期不会用到的资源就放到中期的包,中期不会用到的就放到后期的资源包。如果...

2019-11-07 20:47:42 3590

原创 Cocos Creator实现Google Play obb 分包

背景Google Play 对 APK 大小限制是 100 M,但是游戏稍微重度一点,资源会很多,很容易包体就会超过这个限制;Google Play 提供了 obb 分包方案,来解决包体问题。OBB 是 Opaque Binary Blob 的缩写,是一种类型 zip 文件格式,作为安卓应用的扩展数据包。参考:安卓开发指南和百度百科思路游戏多数资源都不需要在启动游戏时,就加载加载到内存,...

2019-10-26 12:45:10 5212 2

原创 多语言版本解决方案

背景:项目在开发过程中都完全使用的中文开发环境,在代码、配表、ui里面有非常多的地方都直接使用了中文字符串。项目需要上海外,而且支持多个语言版本,切支持个语言版本之间切换,预计会上六七种语言的版本。思路:使用脚本提取所有含有中文的字符串,根据字符串内容生成唯一的id,然后生成一份id和内容的映射表,将生成的映射表作为原始文件去翻译,格式如图:id中文繁体英文俄语阿拉伯语土耳...

2019-09-09 20:52:15 2478

原创 cocos creator 图片资源加密

cocos creator 没有对资源进行加密,打包资源的资源很容易被扒,需要自己实现一套加密方式。这里简单记录下资源的加密方式。加密加密算法: XOR时机:在资源压缩打包完成之后加密工具: python脚本def encrypt(content): """ 加密内容 :param content: 加密密的字符串 :return: 加密之后的字符串...

2019-08-20 20:47:27 6954 2

原创 资源压缩和纹理压缩对cocos creator的Android包体大小影响

对cocos creator 2.1.x的项目,分别作了图片压缩,etc1纹理压缩和gzip压缩。图片压缩:png 使用 pngquant 压缩jpg 使用 mozjpeg 压缩etc1纹理压缩工具 ARM 的 Mali Texture Compression Toolpng 生成带 Alpha 通道的合成纹理jpg 直接生成压缩纹理gzip 压缩pytho...

2019-08-20 20:28:43 1639

原创 cocos creator 2.1+ 中使用材质和自定义shader

版本说明cocos creator 1.x shader 没有经过包装,可以直接定义shader,替换 sprite 原来的 shader,可以参考之前博客;cocos creator 2.x 引入了材质系统,使用 shader 必须通过材质,这里介绍下如何使用自定义 shader;2.1.2 版本编辑器中开放了实验版材质和shader,如图:过程如上图,新建一个shader,...

2019-07-20 14:25:55 6309 4

原创 ssh登陆设置

一 生成密钥对打开本地终端,执行 ssh-keygen 命令创建密钥对:ssh-keygen -t rsa -C 'your [email protected]'-t 制定密钥类型,可以省略,默认为 ras-C 设置注释文本,方便知道每个公钥是谁的,可以省略在生成的过程中要求:输入保存文件名,默认为 id_rsa输入登陆口令,默认为空生成好的密钥对保存在 ~/.ssh 目...

2019-03-24 21:15:40 451

原创 Python 与 C/C++ 交互小结

Python 与 C/C++ 交互可以分为以下3类:Python 拓展Python 嵌入Python 调用一 Python 拓展介绍:在 Python 程序中调用 C/C++ 编写的裤目的:提高关键代码的性能引入 C/C++ 成熟的功能库方式:Cython, SWIG, ctypes, CFFI形式:Python 为主程序,C/C++ 通过 .dll/.so 形式使...

2019-02-20 12:40:56 1922

原创 cocos creator实现的日期选择控件

UIDatePicker日期选择控件及其使用示例及其使用,效果如果:使用步骤:将 UIDatePicker 文件夹拷贝到项目中在脚本中创建一个 Prefab,值设为 UIDatePicker需要显示时,创建节点,设置日期和回调cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { label: { ...

2018-12-12 22:11:23 4636 3

原创 游戏UI设计-公共内容整理

游戏开发一般最大的成本都花在了美术上面,减少迭代次数是降低开发成本的有效有段。因此,对于游戏UI,在游戏立项之后,很多公共的内容可先定下来。有了这些公共的内容,除了节约开发成本,同时可以提高美术资源的复用程度。在没有特殊要求的情况下,就直接用公共资源即可,不需要额外地为不同界面再提供背景图,按钮等美术至于。从而也为方便了后面的迭代。也可以为美术的修改和迭代提供方便。游戏从立项到最后上线,或者上...

2018-11-22 11:19:43 2666 1

原创 位运算及其应用

一 基本概念机器码 = 符号位 + 真值符号位:正数:0负数:11 原码原码 = 符号位 + 真值比如:+1: 0 001-1: 1 0012 反码正数反码 = 原码负数反码 = 符号位 + 真值取反比如:+1: 0 001-1: 1 1103 补码正数反码 = 原码负数反码 = 反码 + 1比如:+1: 0 001-1:...

2018-11-16 21:38:19 309

原创 RPG游戏寻找NPC流程

Created with Raphaël 2.2.0查找NPC是否在当前场景?是否在访问距离内?与NPC对话是否有任务?任务对话完成NPC功能对话跑到NPC附近是否Vip?跳转至目标场景传送门yesnoyesnoyesnoyesno...

2018-10-30 15:11:43 1193

转载 VAO 与 VBO 的前世今生

VAO 与 VBO 的前世今生在现代OpenGL(3.0+)的体系里,VAO和VBO已经是个很基本的概念了,是学习GL必须要理解的一个点。昨天,组内的同学在学习Learn OpenGL的时候,就被这两个概念给拦住了。当然,具体遇到的问题倒不是理解障碍,实质是不清楚这几个概念的本质。我想了一下,空讲概念确实太虚,尤其是OpenGL这种带有历史尘埃的玩意。GL是一个工业上的标准,历史悠久,那么...

2018-06-26 12:41:50 1290 1

原创 cocos creator 中使用shader实现流光

在论坛中有水友用多边形遮罩做了一个流光,这里分享一个用shader写的流光特效。原理将图片中指定区域的颜色亮度增大,或者加上颜色,然后在 update 中去更新这个高亮的区域。代码下面是 shader 内容, 关于 ShaderUtils 可以参考我之前的这篇博客。顶点 shader:module.exports =`attribute vec4 a_pos...

2018-04-14 18:39:18 13620 8

原创 2d游戏中角色动画解决方案

刚刚在cocos creator论坛中,看到有水友在update更新spriteFrame来做角色动画,其实是可以使用 cc.Animation 来做角色动画,,这是我们游戏的实现方式,给大家参考下。一 资源管理1 美术输出资源要求首先,规划美术输出角色的动画,一个角色文件夹,比如 warrior_ori,包含角色各种动作子文件夹,如 idle,walk,run 等,动作文件夹中包...

2018-04-04 19:16:02 2891

原创 skynet socket监听连接 demo

下载安装源码: https://github.com/cloudwu/skynet编译:https://github.com/cloudwu/skynet/wiki/Build服务器 demo新建 server 目录,将 skynet 原来克隆在 server 目录中;为了后面维护和更新方便,在 skynet 目录同级新建 game 目录 和 log 目录;在 game 目录中新建3个文件,c

2017-12-20 15:33:40 2079

原创 游戏日志系统设计与实现

作用游戏临近上线,需要做一个日志系统,记录玩家的行为,用途如下:监控玩家状态变化,如账号登记,角色创建,上线下线,充值等;分析玩家行为,如金币钻石消耗在什么系统上了,主要参与了哪些活动和玩法;帮助分析bug,记录玩家的行为和数据变化,可以回溯bug产生的过程;方便客服,查询和处理玩家的反馈。结构设计首先,用一台公共的服务器左右日志的db服务器,所有游戏中产生的日志,都...

2017-12-05 13:15:54 4392

原创 shadertoy上手指南

一 shadertoy是什么下面是维基百科上的定义: Shadertoy.com is a cross-browser online community and tool for creating and sharing shaders through WebGL, used both for learning and teaching 3D computer graphics in a web

2017-09-24 14:44:58 12471 3

原创 WebGL之旅(二十)帧缓冲区对象FBO

一 概念前面都是将图片作为绘制图形时的纹理映射,这一节来看看如何将渲染结果作为纹理,即动态生成纹理,贴在另一个物体上。默认情况下,都是在屏幕提供帧缓冲区中绘制,如果要动态生成纹理,就需要另外新建一个缓冲区对象,来代替默认的缓冲区,在其中进行离屏绘制。帧缓冲区对象包括:颜色关联对象(可以是纹理对象或渲染缓冲区对象)深度关联对象(渲染缓冲区对象)模板关联对象要将动态生成的纹理作为贴图,只需要在帧

2017-08-05 23:42:44 3675 1

原创 WebGL之旅(十九)雾化

一 原理雾化,即使用雾的颜色与场景中物体的颜色进行叠加。线性雾化,会指定一个起点和终点,起点为开始雾化点,终点为完全雾化的点:在起点之前的完全清晰,也就是说完全为场景中的物体颜色;在起点和终点之间的点,根据距离计算雾的因子;在终点之后就完成为雾的颜色。物体颜色和雾的颜色叠加公私如下:片元颜色 = 物体颜色 * 雾化因子 + 雾的颜色 * (1 - 雾化因子)雾化因子 = (终点 - 当

2017-08-03 00:17:45 1186

原创 WebGL之旅(十八) 点选立方体

原理这里用了一个比较巧妙(山寨)的方法判断是否点击到了立方体:获取鼠标点击的位置;将立方体绘制成红色(也可以是其他颜色);判断鼠标点击位置的颜色恢复立方体的颜色示例由以上原理,当鼠标点击位置的颜色跟立方体重绘之后的颜色一致为红色时,则点击的位置就在立方体上。(如果背景色也为红色,就尴尬了)。function main() { var gl = getGL(); var vs

2017-08-02 02:20:07 1124 2

原创 WebGL之旅(十七) 带纹理的立方体

带纹理的立方体在前面一片博客中,有绘制一个平面的带纹理的图形,现在绘制一个立,并分别制定纹理。/** * 绘制带纹理的立方体 * [email protected] * */function main() { var gl = getGL(); var vsFile = &amp;quot;./res/shader/mouserotate.vert.glsl&amp;quot;; var fsFile =

2017-08-01 01:46:19 2312 1

原创 WebGL之旅(十六) 层级模型

层次模型是指用一颗“有向树”的数据结构来表示表示各类实体以及实体间的联系,树中每一个节点代表一个记录类型,树状结构表示实体型之间的联系。——百度百科在变换时,父节点的变换会待着子节点一起,而子节点的变换则不会影响父节点。例如手臂的运动会带动手肘的运动,而手肘的运动不影响手臂的运动。即:子节点的模型变换 = 父节点的模型变换 * 自身的模型变换示例,如下两个立方体柱子,下面的为父节点,上面的未子

2017-07-30 22:51:00 2179 2

Lua for Windows 5.1.4-45

Lua在Windows下面的继承开发环境

2014-07-03

web开发Demo

CSS+Div JavaScript jQuery jQuery UI jqGrid

2013-08-28

java单例模式

java实现的单例模式,包含懒汉式和饿汉式,适合java入口

2013-06-07

数组的基本操作

java数组的基本操作 查找最大元素 选择排序 优化选择排序 冒泡排序 交换数组元素

2013-06-06

java猜拳游戏

这是一个用Java语言写的猜拳游戏,是一个java的入门程序,适合初学者参考

2013-06-04

动态多态性和静态多态性

C++中的多态性实例,包括静态多态性和动态多态性(运算符的重载和虚函数)

2013-06-02

含类对象子类的构造函数

含有类对象的派生类的构造函数的书写,输出运算符的重载

2013-06-02

C++ 操作符重载

C++操作符的重载 包含了双目运算符 单目运输符 以及前自增 后自增

2013-05-30

观察者模式

用C++写的,完整观察者模式实例,包换类和其使用

2013-05-25

三种工厂模式

包含三个完整的工厂模式类:简单工厂模式,工厂方法模式,抽象工厂模式

2013-05-25

C++单例模式

一个完整的单例的书写例子,用C++编写的,包括单例类及其使用

2013-05-25

socket发送http请求

在linux环境下,使用socket发送和接收http请求的例子

2013-05-25

C++友元成员函数使用实例

C++友元函数的使用,这个友元函数是另一个类的成员函数

2013-05-25

C++类的基本知识实例

C++类的创建和使用的基本知识,各种类型的数据成员

2013-05-25

设计模式之禅

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2012-05-14

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