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原创 Unity VR开发中UI始终优先渲染不被物体遮挡

Unity VR开发中UI始终优先渲染不被物体遮挡在用Vive开发VR的时候,3DUI很容易被场景中的物体遮挡,解决办法是使用一个Shader:Overlay.shader,这个shader很好找,很多博客里都有源码。我只说shader的使用:1.新建一个material。2.将Overlay.shader拖放到新建的material中。3.将这个新建的material放到Image、RawImage、Text或者其他的要优先显示的UGUI上。(是Image、RawImage、Text组件的materia

2021-10-20 17:34:20 3522 4

原创 ShaderGraph(顶点波浪动画)

效果:节点链接:

2021-08-06 11:29:08 933

转载 视差贴图,凹凸贴图,法线贴图和位移贴图的区别

这是一篇网上转载了很多次的文章,由于其针对贴图技术的介绍很全面,收藏之。原文章链接:http://www.xuedda.com/index/article/show/id/154.html1.Parallax mapping 视差贴图(因为后面的算法都是基于NormalMap的应用,可能看上去没有NormalMapping那么长了,但内容肯定一样精彩的!)视差贴图是一种NormalMapping算法的增强算法,其本质上和NormalMapping没有区别。优势是只需要增加3个HLSL语句和一个控制纹

2021-08-05 14:43:04 1972

原创 Grid Layout Group在 Fixed Column Count模式下自动设置Cell Size

Grid Layout Group在 Fixed Column Count模式下自动设置Cell Size功能:自动设置Grid Layout Group在Fixed Column Count模式下子物体的大小,并且使子物体最大化显示。using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class ResetGridItemSize : MonoBehaviour{ void Start() { int childCoun

2021-07-29 18:07:53 883

转载 substance designer节点(转载)

转载链接(https://www.jianshu.com/p/67a9aed17d9f)substance designer 分成两大类节点,原子节点,图形实例。原子节点:是任何图形的核心构建模块。节点库:复合节点,其中有大量预制内容可供使用。原子节点:名称 翻译 性质 作用Bitmap 位图 node 导入位图,或者新建位图配合绘图工具使用Blend 混合 node 将两个输入按混合模式混合(可选蒙版)在一起Blur 模糊 node 执行一个Box-blur,适用于小距离模糊Channe

2021-04-20 11:57:41 3447

原创 unity动态设置webgl屏幕分辨率(最大或者自定义大小)

思路:从通过jslib插件从浏览器中获取屏幕分辨率数据,然后将数据传回Unity通过Screen.SetResolution()函数设置画布大小。1.编写jslib插件中获取分辨率大小代码(jslib插件编写方法具体可以去看官方文档,里面描写比较细致),分别获取高和宽: GetWindowWidth:function() { //屏幕宽度 var width = window.screen.width; var width = window.screen.availWidth return

2021-02-03 20:29:44 4903 2

原创 Unity录音AudioClip转MP3格式

最近公司有个需求就是unity录音后保存MP3文件然后保存,碰到几个问题总算解决了自己写个日志记录下。先说下解决这个需求的编码思路:1.用unity自带的Microphone类录取音频后保存成AudioClip类。2.AudioClip获取音频数据转MP3格式。说明:Microphone类录取保存到AudioClip中的格式为PCM格式 默认16000hz 16位 单通道,这些属性在转码时很关键。不管你是自己从unity中拖音频文件到AudioClip中还是用unity中Microphone类录制

2020-09-04 17:59:51 2435

原创 FBX格式mesh解析与加载(二)

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;namespace ImportFbx{public class FBXImporter{private static FBXImporter fbxImporter;public static FBXImporter...

2020-04-20 11:47:43 1169

原创 FBX格式mesh解析与加载(一)

fbx文件是现在许多建模动画软件和游戏引擎之间共用的模型文件格式。fbx文件分为两种方式从建模软件中导出,一种是二进制文件另一种是ASCII码保存。ASCII保存的格式右键打开方式选文本可以打开看到里面的保存数据。...

2020-04-09 15:39:44 8245 3

原创 计算映射模型UV

我们知道uv就是三维模型投影在平面上的坐标。所以重新计算UV就有了简单的思路。(1)模型计算uv时都会丢弃一个轴向的数值,把他当作模型映射uv的法线方向,(2)然后再考虑剩下的二个维度的值通过缩放和偏移重新计算生成三维模型相应的uv坐标。直接上代码:在这里插入代码片...

2020-04-02 11:57:41 3887 4

原创 GetPlayerController中使用节点ProjectWorldLocationToWidgetPosition或PorjectWorldLocationToScreen的问题

GetPlayerController中使用节点ProjectWorldLocationToWidgetPosition或PorjectWorldLocationToScreen的问题碰到的问题:把三维坐标转屏幕坐标通过自己设置的摄像机映射到屏幕上,用ProjectWorldLocationToWidgetPosition或PorjectWorldLocationToScreen两个节点测试发...

2019-07-24 23:35:23 1787

原创 UE4 模型编辑顶点位置思路(蓝图)

这两天在用蓝图做模型顶点编辑的功能。看一些插件大概的思路都是自己利用ue4开源代码自己重写来实现相关功能,无奈刚UE4才入门。新手还是从一切还得从蓝图入手比较友好。 (1)UE4 ProceduralMeshComponent 中有两个蓝图节点可以对当前Mesh中的顶点做编辑。一个是UpdateMeshSection。另一个是CreateMeshSection。 ![在这里插入图片描述](h...

2019-07-11 02:15:05 8607 2

原创 如何判断空间内多边形顺逆时针

如何判断空间内多边形顺逆时针思路:在XY坐标系下的多变形List A的顺逆时针判断都是在常见的二维平面内,而XYZ三维坐标系下的多边形List的顺逆时针判断都是在空间中,对比二维平面的空间多边形的顺逆时针都增加了一个平面垂直轴向量的相对性。好比说透明玻璃上的多变形正面看是顺时针的,反过来看却变成了逆时针。所以在判断空间中多边形顺逆时针是需要增加一个多边形的垂直向量作为参考。在多边形的凸顶点和...

2019-07-11 00:19:54 1212

Unity InputField在webgl平台黏贴复制

unity3d inputfield组件 在webgl平台上不支持复制粘体,这个插件完美解决了问题。

2020-11-04

PicoVR_Unity_SDK_64bit-2.8.5_B459-20200423.unitypackage

Picovr眼镜unity3d开发sdk包 版本号2.8.5 ,里面有PicoVR Demo 及unity 预制体

2020-08-26

UnityWebGLMicrophone-master.zip

Unity3d不支持webgl平台MicroPhone的Api调用,此插件用js封装调用后供unity调用。

2020-06-10

vuforia 4.0.5 for unity3d

高通增强现实开发包vuforia _4.0.5.新版增加了3d物体识别功能

2015-04-16

空空如也

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