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原创 《Gpu Gems》《Gpu Pro》《Gpu Zen》系列读书笔记

本篇blog简单记录了一下最近一两年一直在读的一系列书目。《Gpu Gems》1-3三部,《Gpu Pro》1-7七部,《Gpu Zen》一部。针对每一项渲染技术,进行全系列书的总结,从这个角度来看,可以看到一项技术,近十五六年来的进化过程。

2019-02-13 13:37:50 19428 9

原创 Unity Shader-Decal贴花(SelfDecal,Alpha Blend,Mesh Decal,Projector,Deferred Decal)

本篇blog主要讨论了一下目前常见的一些贴花的实现方式,并全部在Unity中给出了基本的实现,包括自身二套uv贴花(Self Decal),叠片贴花(Alpha Blend面片贴花),内置投影器贴花(Projector),碰撞网格构造贴花(Mesh Decal),延迟贴花的多种实现方式(Depth Decal,Depth Normal Decal,Deferred Decal,同时影响多通道的贴花)等。

2019-01-06 19:19:45 24445 17

原创 Unity Shader-Ambient Occlusion环境光遮蔽(AO贴图,GPU AO贴图烘焙,SSAO,HBAO)

环境光遮蔽主要用来控制物体和物体相交,夹角,褶皱等位置遮挡漫反射光线的效果,提高暗部阴影效果达到一种近似自阴影的效果,提升画面的层次感,增加细节。本文主要实现几种主流的环境光遮蔽效果,AO贴图(使用预烘焙的贴图,实现离线的基于GPU的烘焙AO贴图的工具),SSAO(屏幕空间环境光遮蔽),HBAO(水平基准环境光遮蔽)

2018-10-30 00:44:45 40577 5

原创 Unity Shader-反射效果(CubeMap,Reflection Probe,Planar Reflection,Screen Space Reflection)

简介反射效果,是一个渲染中很重要的一个效果。在表现光滑表面(金属,光滑地面),水面(湖面,地面积水)等材质的时候,加上反射,都可以画面效果有很大的提升。来看几张图:先来张最近比较火爆的国产大作《逆水寒》的镜湖,我木有钱钱进副本,只好从网上找了个截图,感觉很漂亮哈。《罗马之子》主角的金属盔甲反射&远处水面倒影反射。《耻辱-外魔之死》地面积水的反射,只反射了静态场景...

2018-09-11 23:42:43 53032 33

原创 Unity Shader-深度相关知识总结与效果实现(LinearDepth,Reverse Z,世界坐标重建,软粒子,高度雾,运动模糊,扫描线效果)

前言前言废话依旧比较多,感觉我是个写游戏体验评测的,233。最近想起了《恶灵附身》这款游戏的几个效果:《恶灵附身》整款游戏都是在一个“疯子”撸总的脑洞世界里面,游戏内容相当恐怖(吓得我当年一边尖叫一边玩,不光把我吓够呛,把我室友也吓坏了),有“贞子”,“保险箱怪”等等至今让我久久不能忘怀的Boss,不过整个游戏既有恐怖的地方,又有刺激的战斗,非常符合三上真司一贯的作风(我是三上...

2018-06-18 20:08:58 28186 22

原创 SoftRenderer&RenderPipeline(从迷你光栅化软渲染器的实现看渲染流水线)

简介这是一篇没有什么实际作用的文章,因为没有任何shader效果实现,整篇文章到最后,我只实现了一个旋转的立方体(o(╯□╰)o),和Unity渲染的万紫千红的3D世界显得有很大落差,仿佛一切都回到了最初的起点。不过实时渲染繁华的背后,还是这看似简单的光栅化。今天,本人打算研究一下基本的光栅化渲染的实现,看一下怎样把一个模型从一些顶点数据,变成最终显示在屏幕上的图像,也就是所谓的渲染流水线。实现过...

2018-05-22 00:20:33 8807 15

原创 Unity Shader-GodRay,体积光(BillBoard,Volume Shadow,Raidal Blur,Ray-Marching)

前言好久没有更新博客了,经历了不少事情,好在最近回归了一点正轨,决定继续Unity Shader的学习之路。作为回归的第一篇,来玩一个比较酷炫的效果,一般称之为GodRay,也有人叫它云隙光,当然,最高大上的名字就是体积光散射了。这几个名字对应几种类似的效果,但是实现方式相差甚远。先来几张照片以及其他游戏的截图看一下:ps:这张图片是一张照片哈,是本屌丝看别人的云南游记发现的,清明节本来想去的,结...

2018-05-12 02:17:22 31572 27

原创 Unity Shader-边缘检测效果(基于颜色,基于深度法线,边缘流光效果,转场效果)

边缘检测,在图像处理,计算机视觉中都是很重要的一个概念。在图像处理领域,由于输入只有一张图片,所以一般是将图片转成灰度,然后判断图片像素间的梯度来判断图像中的边界的;而在3D渲染领域,除了场景渲染结果图片外,我们还可以得到场景的深度以及法线等信息,让我们可以得到更加精确的边缘检测结果。边缘检测在渲染中虽然可能没有图像处理领域那样出名,但是也是可以用来实现一些特殊渲染风格,渲染效果,以及后处理AA等功能。

2018-11-17 13:21:53 12556 8

原创 Unity Shader-Matcap(材质捕获)

Matcap,全称为Material Capture,翻译过来就是材质捕获。简单来说就是预先生成的一种存储了光照和反射等信息的贴图,运行时使用法线方向进行采样。Matcap的好处就是可以用很低的消耗来实现很多特殊风格的效果,但是Matcap也有一些缺陷,在于Matcap仅对于固定相机视角的情况较好,这也是Matcap的原理决定的。Matcap主要是在Zbrush,Mudbox这些软件里面使用的,ZBrush里面雕模的时候有时候虽然没有贴图,但是效果看起来也挺好的,实际上就是Matcap的作用,而且这些美

2018-11-05 23:45:02 7018 9

原创 《3D数学基础:图形与游戏开发》读书笔记

1.计算机图形学第一准则:近似原则如果她看上去是对的它就是对的。2.3D坐标系有两种,左手系和右手系,相同类型的坐标系可以通过旋转来重合,但左手系和右手系之间不可以。左右手坐标系转化可以通过翻转一个轴的符号来进行。DX左手系,OGL右手系,3dmax右手系,Unity左手系。3.惯性坐标系:为了简化世界坐标系到物体坐标系的转化,是世界坐标系和物体坐标系转化的中间过程。惯性坐标系原点与物...

2018-10-24 22:38:13 4116

原创 UnityShader-BilateralFilter(双边滤波,磨皮滤镜)

双边滤波(Bilateral Filter),可能没有高斯滤波那样著名,但是如果说磨皮滤镜,那肯定是无人不知无人不晓了,用双边滤波就可以实现很好的皮肤滤镜效果,不管脸上有多少麻子,用完双边滤波,瞬间变身白富美。

2018-10-17 00:46:43 8057 4

原创 图形学相关数学(反射,折射公式)

反射公式反射是经常用到的一个公式,之前在Phong光照的时候推导过一次,这次再整理一下。反射过程如图所示:首先需要保证光方向向量AB,法向量N均为单位向量,反射向量AC,光入射方向AD = -ABθ为入射角,由反射公式我们知道,AC与AB沿y轴对称,AD与AC沿x轴对称EB = N * |AB|cosθ = N * dot(N,AB)DC = 2 * EB = -2 * N...

2018-07-23 23:59:23 12263 1

转载 CPU GPU设计工作原理(转载)

原文地址:http://www.cnblogs.com/geniusalex/archive/2008/12/26/1941766.html原文从这里开始:要说到设计的复杂程度,那还是CPU了!这个不用讨论,很简单的道理你看看显卡芯片的更新速度和CPU的更新速度就可见一斑了。还是简单说说他们的设计原理吧。CPU:但是,现在我要问一句:“什么是CPU?”我相信大多数人并不知道

2017-08-13 01:07:01 5281

原创 Unity Shader-非主流纹理采样研究(流光,溶解,隐身效果)

简介今天来研究几个效果,最近比较忙,所以来研究几个比较简单的效果。不过也是游戏中常用的一些效果,流光效果,按照方向的溶解效果。其实这几个效果主要运用的就是世界空间采样的一个技术。不多说,下面进入正题。流光效果首先来看一下流光效果。流光效果是一个非常常见的效果,不仅仅是游戏,一些广告之类的也都会有这种效果。流光的原理还是比较简单的:首先就是需要一张流光图,这张流光

2017-08-11 09:56:48 15376 10

转载 Unity3D默认的快捷键

原文地址:http://blog.csdn.net/ganlijianstyle/article/details/7985509Windows系统Unity3D中的快捷键组合键键功能File 文件Ctrl NNew Scene 新建场景Ctrl O

2017-08-05 14:16:04 1561

转载 傅里叶分析之掐死教程(完整版)

原文地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/19763358?columnSlug=wille作 者:韩 昊知 乎:Heinrich微 博:@花生油工人知乎专栏:与时间无关的故事谨以此文献给大连海事大学的吴楠老师,柳晓鸣老师,王新年老师以及张晶泊老师。转载的同学请保留上面这句话,谢谢。如果还能保留文章来源就更感激不尽了。

2017-08-01 14:07:50 2219 2

转载 C#反射(Reflection)详解

原文地址:http://www.cnblogs.com/wangshenhe/p/3256657.html本人理解:装配件:Assembly(程序集)晚绑定:后期绑定MSDN:反射(C# 编程指南)-----------------原文如下--------1、 什么是反射2、 命名空间与装配件的关系3、 运行期得到类型信息有什么用4、 如何使用反

2017-07-30 23:37:50 1869

原创 《代码整洁之道》读书笔记

1.重复是一切邪恶的根源,许多原则与设计规则都是为了避免重复而产生的。如面向对象编程的基类,面向组件编程等等。2.添加有意义的语境,对于命名,起一个比较容易检查的命名。比如都在一个工程里面,就没有必要为所有类增加一个相同的前缀了,否则当你搜索的时候,所有的东西就都会出来了。。。。3.函数应该只做一件事,做好这件事,只做这一件事。而且要尽可能短小,让人一眼能从函数名字看出这个函数要干

2017-07-29 20:18:06 1348

原创 Unity Shader-遮挡处理(X-Ray,遮挡描边,遮挡半透,遮挡溶解)

游戏中处理遮挡的几种常用的方法,遮挡溶解,遮挡描边,遮挡半透,X光效果。

2017-07-26 01:38:18 42501 31

原创 Unity Shader-Command Buffer的使用(景深与描边效果重置版)

Command Buffer是Unity5新增的一个灰常灰常强大的功能。先祭出官方介绍和文档。我们在渲染的时候,给OpenGL或者DX的就是一系列的指令,比如glDrawElement,glClear等等,这些东西目前是引擎去调用的,而Unity也为我们封装了更高一级的API,也就是CommandBuffer,可以让我们更加方便灵活地实现一些效果。CommandBuffer最主要的功能是可以预定义一些列的渲染指令,然后将这些指令在我们想要的时机进行执行。本篇文章简单介绍一下CommandBuffer的使用,

2017-06-07 01:25:22 41041 35

原创 Unity Shader-死亡溶解效果

简介赶脚每个学习shader的,都得过死亡溶解这一关....毕竟这个效果灰常常用。今天,我也来研究一下死亡溶解效果的实现。溶解效果实现

2017-05-22 00:21:58 46736 38

转载 OpenGL管线(用经典管线代说着色器内部)

原文地址:http://www.cnblogs.com/liangliangh/p/4116164.html图形管线(graphics pipeline)向来以复杂为特点,这归结为图形任务的复杂性和挑战性。OpenGL作为图形硬件标准,是最通用的图形管线版本。本文用自顶向下的思路来简单总结OpenGL图形管线,即从最高层开始,然后逐步细化到管线图中的每个框,再进一步细化到OpenGL具体函

2017-05-17 19:18:59 1645

转载 Vector3.Slerp 球形插值详解

原文地址:http://www.manew.com/thread-43314-1-1.html?_dsign=09e5efeb首先上官方的文档信息,方面还没有看过的同学学习。        static function Vector3 Slerp (Vector3 from, Vector3to, float t)        Description描述(翻译信息来

2017-05-16 14:29:49 2475 2

原创 Unity Shader-后处理:时空扭曲效果

简介最近刚刚通关《耻辱2》,在有一关的时候,竟然送给我了一个能够穿越时空的“神器”,有了这货,就可以一下子传送到过去或者回到现在。在使用这个道具的时候,会有一个屏幕扭曲的穿越的效果,感觉效果不错。屏幕扭曲效果,在之前的文章:热空气扭曲和屏幕水波纹效果也实现过类似的效果,可以进行参考。

2017-05-12 01:48:52 22452 10

原创 Unity Shader-热空气扭曲效果

简介千等万等终于等到了《耻辱2》打折,本以为可以爽一发了,然而各种出问题,先是steam下载速度奇慢无比,下了三天晚上好不容易下完的游戏,第一次打开给弹了个3D11CreateDeviceAndSwapChain Failed,折腾半天装了个补丁算是能打开游戏了,然而过完新手教学显卡驱动就崩了,崩了!崩了,连崩三回,差点想把坑爹的A卡从机箱掏出来顺着窗户扔出去,后来发现贴吧里面也有好几

2017-05-03 23:19:36 36473 24

原创 Unity Shader-法线贴图(Normal Map)与视差贴图(Parallax Map)

简介法线贴图技术至今一直是游戏增强画面效果的利器之一。随着移动设备的性能越来越好,曾经的在PC平台的各种高级技术在移动平台也都开始大规模使用了。最近印象最深刻的就是《镇魔曲》,场景地形全部都加了法线,可以说是无所不用其极了....之前还没见过哪个游戏在移动平台敢这么大规模地使用法线。而且人模的渲染也是走的次时代的流程。不得不说大厂就是牛,本屌丝只能望别人家的游戏兴叹啊。本篇文章主要是研

2017-03-15 01:19:40 14330 2

原创 Unity Shader-后处理:径向模糊效果

简介游戏都追求画面感,个人感觉后处理是最能表现画面感的方法之一(虽然比较费)。之前玩了一阵子模糊效果,今天再来看一个模糊效果,径向模糊。这种效果对于画面感的提升非常有帮助,尤其是在快速运动突然加速的一瞬间,或者Boss出场狂吼一声的屏幕效果。于是我第一时间想到了《天涯明月刀》里面轻功飞起来加速的那一瞬间,径向模糊的使用,使轻功加速的画面感一下子就出来了。最近清了玩了快6年的

2017-02-24 23:21:05 20565 4

原创 安卓相关内容整理

最近一直在跟安卓的各种设备打交道,主要是unity和原生安卓平台交互,硬件检测,调试相关的内容,整理一下最近遇到的问题,持续更新。主要是一些简单的解决方案以及参考链接,方便自己以及遇到相同问题的朋友们查阅。1.安卓adb命令失败,提示:error:unknown host service的解决办法:可能是端口被占用了,adb需要用5037号端口,windows下看哪个进程占

2017-01-22 21:39:53 903

原创 Unity Shader-描边效果

简介描边效果是游戏里面非常常用的一种效果,一般在选中物体或者NPC的时候,被选中的对象就会显示描边效果。比如最近又跑回去玩了玩《剑灵》,虽然出了三年了,在现在的网游里面画面仍然算很好的。还有就是最常见的LOL中的塔,选中时就会看到很明显的描边效果:

2017-01-15 16:00:58 51526 28

转载 CG标准函数库

原文地址:http://blog.csdn.net/lcbcsdn/article/details/46848125(1)数学函数函数功能描述abs(x)返回输入参数的绝对值acos(x)反余切函数,输入参数范围为[-1,1], 返回[0,π]区间的角度值all(x)

2017-01-13 13:23:26 1516

转载 拓展自定义编辑器窗口(EditorGUILayout类)

原文地址:http://www.cnblogs.com/caymanlu/p/5722549.htmlUnity支持自行创建窗口,也支持自定义窗口布局。在Project视图中创建一个Editor文件夹,在文件夹中再创建一条脚本。自定义窗口需要让脚本继承EditorWindow再设置MenuItem,此时在Unity导航菜单栏中GameObjec->window就可创建一个自定义窗口

2017-01-02 12:32:38 9645

原创 Unity Shader-渲染队列,ZTest,ZWrite,Early-Z

简介我们在写shader的时候经常会接触几个shader中的状态设置,今天来研究其中的三个状态的设置,Render Queue(渲染队列),ZTest(深度测试),ZWrite(写入深度)。这三个状态之间基情满满,当我们需要一些遮挡效果时,就需要同时使用这几个状态来控制。在渲染阶段,引擎所做的工作是把所有场景中的对象按照一定的策略(顺序)进行渲染。怎么渲染能保证物体之间的遮挡关系是

2017-01-02 01:16:02 28567 24

转载 Unity Gameplay工具集(Unity Gameplay Tool Set)

原文地址:http://www.jianshu.com/p/a288b7f93b21Gameplay Tool Set概述本文就数种重要的Gameplay框架及插件,简述它们的原理,介绍这些Gameplay框架的适用场合,并进行对比。本文假设读者有一定的游戏开发经验、Unity开发经验。本文会写得比较随性和啰嗦。从Gameplay这词说起Wikipe

2016-12-24 14:03:11 3411 1

转载 Unity3D控制动画播放

原文地址:http://blog.csdn.net/sparrowfc/article/details/8240165用Unity3D也算是好久了,但是每次做项目总还是能学到新的东西。这次做一个TPS的项目就遇到了这样一个问题,如何同时在上下半身播放不同的动画?解决方法其实是很简单,但由于对于动画资源的了解不足导致问题不断,最后是彻彻底底的研究了一遍Unity3D的动画系统(L

2016-12-22 23:55:45 2846

转载 游戏开发笔记-技能系统

原文地址:http://blog.csdn.net/mooke/article/details/9771545   技能系统是一个对于游戏来说,非常重要,实现起来又有些复杂的模块了。      在这个模块的设计上,很多程序都有不同见解,以及可以想到的是,在这个模块的制作上早期的许多团队都或多或少的走过一段弯路。这里也不是说下面

2016-12-21 00:42:43 5613

原创 Unity Shader-法线贴图(Normal)及其原理

简介以前经常听说“模型不好看啊,怎么办啊?”答曰“加法线”,”做了个高模,准备烘一下法线贴图”,“有的美术特别屌,直接画法线贴图”.....法线贴图到底是个什么鬼,当年天真的我真的被这个图形学的奇淫杂技忽悠了,然而毕竟本人还算有点刨根问底的精神,决定研究一下法线贴图一家子。毕竟本人才疏学浅,如有错误,欢迎指正。先附上几个参考链接凹凸贴图(Bump Map)既

2016-12-20 23:53:44 52423 18

原创 Unity Shader-边缘光(RimLight)效果

简介写了两篇简单光照模型的shader的文章,虽然Unity自带的shader就有diffuse和specular,效果还比自己写的好,然而要想学好shader,基础还是很重要的。不然到网上到处找shader,扔到项目里,能用就好,完全不看性能的话,迟早会出事的。今天不看光照模型了,物理渲染还没搞懂,所以只好先来个简单的shader玩一玩。我们

2016-12-11 17:04:18 35863 8

转载 渲染到纹理(Render To Texture, RTT)详解

原文地址:http://blog.csdn.net/kuangfengwu/article/details/7663206RTT是现在很多特效里面都会用到的一项很基本的技术,实现起来很简单,也很重要。但是让人不解的是网上搜索了半天只找到很少的文章说这个事儿,不知道是因为太简单还是因为这项技术已经出现很长时间了。总之我是在摸索这个东西的时候绕了不少弯子。现在把具体的实现方法写下来

2016-12-10 15:17:17 3960

原创 Unity Shader-Phong光照模型与Specular

简介学完了兰伯特光照模型,再来学习一个更加高级一点的光照模型-Phong光照模型。兰伯特光照模型中主要就是漫反射,而实际上,光除了漫反射,还有镜面反射。一些金属类型的材质,往往表现出一种高光效果,用兰伯特模型是模拟不出来的,所以就有了Phong模型。Phong模型主要有三部分构成,第一部分是上一篇中介绍了的Diffuse,也就是漫反射,第二部分是环境光,在非全局光照的情况下,我们一般是

2016-12-09 13:34:52 10159 2

转载 纹理基础知识和过滤模式详解

原文地址:纹理基础知识和过滤模式详解1、 为什么在纹理采样时需要texture filter(纹理过滤)。我们的纹理是要贴到三维图形表面的,而三维图形上的pixel中心和纹理上的texel中心并不一至(pixel不一定对应texture上的采样中心texel),大小也不一定一至。当纹理大于三维图形表面时,导至一个像素被映射到许多纹理像素上;当维理小于三维图形

2016-12-06 13:31:45 9198

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