9 彩阳

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学习DirectX还要靠大家指点指点啊。

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基于Qt有限状态机人工智能的一种实现

人工智能在今年是一个非常火的方向,当然了,不仅仅是今年,它一直火了很多年,有关人工智能的一些算法层出不穷。人工智能在很多领域都有应用,就拿我熟悉的游戏领域来说吧,一些寻路算法,比如说A*算法(我的《十日驱鬼记》就曾经使用了A*算法进行寻路),还有一些高级的算法,比如说决策树等,都在游戏中得以了广泛的应用。我目前想制作的项目和人工智能也有一定的关系,因此,我这个月开始学习搭建一些简单的人工智能框架。

2015-06-24

使用QtQuick2改进的阴影映射例子

我成功地将别人的例子加以改进,使用QOpenGLWidget作为渲染窗口,将阴影映射渲染了出来。目前可以确定的是,使用OpenGL ES 2.0作为渲染的接口要求,能够让目前绝大多数机器都能够顺利兼容,但是囿于渲染窗口,可能在某些平台上表现不好。如果移植到Qt Quick 2,这样能够支持的平台就更多了。现在我将这些接口统统使用Qt的方式实现了,移植到Qt Quick 2也很简单。

2015-05-25

使用QOpenGLWidget作为容器改进的阴影映射例子

上一篇文章粗略地介绍了要实现OpenGL ES 2.0的阴影映射所需的知识难点,现在简略地说明一下:1、FBO;2、着色器;3、float的分拆以及组合。上篇文章虽然说已经成功地移植了来自Java编写的Android下阴影映射的效果,但这边采用的很大程度上是OpenGL原生代码编写的内容,接下来的目标是采用自Qt 5起就逐渐采用的Qt对OpenGL的封装类,用面向对象的思维来处理OpenGL对象,这样让代码更加优雅。

2015-05-25

使用Qt实现的阴影映射(源代码)

要实现基于OpenGL ES 2.0的阴影映射,要攻克这三个技术难点: 1、 熟练操作FBO。帧缓存FBO是需要熟练操控的,因为FBO可以很快地将深度图写入一块显存中,然后作为纹理渲染到真实的场景中。 2、 掌握着色器的使用。由于OpenGL ES 2.0只允许使用着色器来对其进行渲染,因此对着色器的书写熟练程度要求较高。 3、 掌握将float深度数据分拆成vec4再将vec4合并成float的操作。这个已经成为业内熟练掌握的技能之一了,网络上搜索“how to pack float into RGBA”,能够得到很多有用的回答。

2015-05-25

QML和OpenGL混合渲染(源代码)

原博客地址:http://blog.csdn.net/gamesdev/article/details/38024327 上一篇文章讲到了利用C++这个桥梁,我们实现了QML和Java的交互。Qt 5大力推崇的QML/JS开发,让轻量、快速开发的QML/JS打头阵,让重量的C++撑腰,几乎什么技术都能够实现。接下来的这篇文章讲的是我们使用QML,借助Qt库和OpenGL,实现了使用着色器定义OpenGL的渲染方式,为大家呈现混合渲染的效果。

2014-07-21

QML和OpenGL混合渲染(演示程序)

此资源是演示程序,包含了Windows、Linux、MacOS X以及Android的演示程序,大家可以免积分下载。原博客地址:http://blog.csdn.net/gamesdev/article/details/38024327 上一篇文章讲到了利用C++这个桥梁,我们实现了QML和Java的交互。Qt 5大力推崇的QML/JS开发,让轻量、快速开发的QML/JS打头阵,让重量的C++撑腰,几乎什么技术都能够实现。接下来的这篇文章讲的是我们使用QML,借助Qt库和OpenGL,实现了使用着色器定义OpenGL的渲染方式,为大家呈现混合渲染的效果。

2014-07-21

CEGUI整合Irrlicht的例子(演示程序+源代码)

此程序使用VS2010构建,使用时还需正确构建CEGUI。有关CEGUI的构建方法,请参考我写的文章: http://blog.csdn.net/gamesdev/article/details/21552115 -------------------------------------------------------- 早就听说CEGUI是一款优秀的游戏GUI库,并且除了能够支持OpenGL、Direct3D9、Direct3D11以外,还可以支持高层的游戏引擎,例如Ogre和Irrlicht。我非常想尝试一下,网上有关CEGUI的例子又不是很多,所以自己花了大概几天的时间,研究了自带的文档,顺利地进行了整合。

2014-04-02

基于Qt和OpenGL的公告板演示程序

本资源是演示程序,大家可以免积分下载。 ------------------------------------------ 公告板技术的核心在于计算模型矩阵。OpenGL的固定渲染管线是维持了模型视图矩阵和投影矩阵两套矩阵,而Direct3D的固定渲染管线维持了三套矩阵,也就是世界矩阵、视图矩阵以及投影矩阵。我个人认为Direct3D的做法比较科学,而且将三者分开可以更好地控制显示效果,比如说我们将要实现的公告板特效。

2014-03-26

形变动画的实现(演示程序)

和以往我提供的演示程序不同 这一次我换了一个新的框架 再也不采用OpenGL的固定渲染管线进行渲染了 而是采用兼容OpenGL ES 2 0的着色器方式进行渲染 当然 为了利用着色器提供的并行计算功能 我用顶点着色器写了硬件蒙皮动画 以尽可能地利用GPU多做一些事情 可惜骨骼动画由于比较复杂 暂时无法用顶点着色器实现 同时表示面部表情的形变动画(Metamorphic Animation)也是在CPU上完成的 ">和以往我提供的演示程序不同 这一次我换了一个新的框架 再也不采用OpenGL的固定渲染管线进行渲染了 而是采用兼容OpenGL ES 2 0的着色器方式进行渲染 当然 为了利用着色器提供的并行计算功能 我用顶点着色器写了硬件 [更多]

2014-03-16

AssimpViewer浏览模型软件

这里我分享一个Assimp库实现的软件,叫“assimp viewer”。它可以方便地浏览各种模型格式的文件,其下载地址在这里。它是用Assimp库和DirectX来实现的,很遗憾只有Windows版。

2014-03-13

蒙皮动画的实现(演示程序)

此资源是演示程序,大家可以免积分下载。 --------------------------------------------------- 蒙皮动画和骨骼动画结合比较紧密,骨骼动画完成了之后,蒙皮动画也比较好做,可是那时我没有掌握透向量、矩阵以及四元数的基本计算,走了一些弯路,也搁置了原来的目标。在学习完一些新的技术后,再回来学习蒙皮动画,觉得到了实现它的时候了,于是制作了这样一个演示程序。

2014-03-07

利用GPGPU方法将大量数据通过纹理传输至GPU进行计算

博客地址: http://blog.csdn.net/gamesdev/article/details/19507325 在显卡并行计算起源的领域,比如说游戏开发领域,GPU的发展使得其迈向了新的纪元,画面愈加精致,效果愈加震撼,同时并行计算框架CUDA和OpenCL的兴起,则将显卡的计算潜能充分地释放了出来。最后令人高兴的是,以前就受惠于显卡发展的游戏开发领域,将显卡的功能做了新的扩展,以前只用来渲染用的显卡,目前可以做更多逻辑领域相关的事儿了。

2014-02-19

用OpenGL4.x绘制三角形图元

OpenGL很多人都有所了解,也有很多人使用OpenGL开发过工业级的应用和游戏应用,不过它的最新版本OpenGL4.x了解的人就不是太多了。目前OpenGL的最新版本是4.4,并且NVIDIA和AMD厂商发布了支持OpenGL最新版本的驱动程序,我想基于OpenGL4.x讲解的书籍也会逐渐增多。 这回我将上一次的代码稍微作了一下修改,绘制出了一个三角形。其实代码也非常简单,在Client端将GL_POINTS改为GL_TRIANGLES就可以了,片断着色器也不需要做更多的修改,主要是顶点着色器。

2014-02-19

用OpenGL4.x绘制点图元

这次我将沿用上篇文章的框架,在此基础上添加着色器的载入和使用、创建和绑定VAO以及绘制最简单的图元——点。我使用的框架是Qt,而从Qt5.2起,对OpenGL的封装算是很全面了,因此程序可以使用Qt封装的C++风格的类进行实现。不过我打算使用裸的OpenGL的API,因为这更容易被那些使用其他框架开发的同行们理解。

2014-02-19

基于Qt和OpenGL4.x的框架

我想OpenGL和同样是优秀的跨平台图形API——Qt的结合应该是一件非常有趣的事儿吧。有关Qt的介绍我已有大量的篇幅描述,有兴趣的搜搜我以前写的日志吧。OpenGL和Qt结合使用,简单快捷见效快。如果一定要说有什么缺点,我想应该是Qt的个头稍大并且可能对纯C的开发者并不友好,毕竟Qt是C++的开发框架。

2014-02-08

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