自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(172)
  • 资源 (3)
  • 收藏
  • 关注

转载 GitHub上的一个神器

在微信的“程序人生”公众号看到一个推送消息,

2014-10-02 09:20:57 1454

原创 等分轮盘抽奖实现思路

前段时间策划提了一个需求,做一个轮盘抽奖,轮盘不转,转的是指针。指针有几个状态,启动抽奖的时候,加速,然后到达最大速度 。停止抽奖的时候,从当前速度开始减速,然后停止的时候停在目标位置。一开始觉得挺简单的,大概思路就是:将指针从当前转动速度开始减速,直到停止到刚好的位置这一个过程,映射为一个匀减速直线运动。但是结果实现起来,就是各种问题,表现起来就是停止的时候没有停到想要的位置。后来分析了...

2018-03-01 00:28:22 831 1

原创 Terrain LOD ---QuadTree

最近在学习地形LOD的一些知识,找了本书《Focus On 3D Terrain Programming》,将里面的Cpp代码稍微翻译了一下,弄成Unity的Demo了。效果:不带高度值,纯平面的带随机生成的高度图问题T型接缝的问题:参考网上的方法,我采取的也是两个相邻结点之间的LOD差值不能超过2,否则就不能分割。也就是说子结点能不能分割,不但取决评价函数,还取决和它相邻的父结点的两个邻居结点。

2017-11-22 00:29:40 1112

转载 Unity3D 游戏贴图(法线贴图,漫反射贴图,高光贴图)

Unity3D 游戏贴图(法线贴图,漫反射贴图,高光贴图) 原帖网址http://www.u3dpro.com/read.php?tid=207  感谢jdk900网友的辛苦编写    我们都知道,一个三维场景的画面的好坏,百分之四十取决于模型,百分之六十取决于贴图,可见贴图在画面中所占的重要性。在这里我将列举一些贴图,并且初步阐述其概念,理解原理的基础上制作贴图,也就

2015-08-08 15:35:10 3548

转载 帧同步在竞技类网络游戏中的应用

原文链接:http://blog.sina.com.cn/s/blog_674f1bd20101omv7.html帧同步在网上可以搜的资料比较少,关于游戏的更是没有,不过,实现的原理也比较简单,最近几天就写了份关于帧同步的文档,当作给同事扫扫盲,顺便也在这里发发,可以给其他人参考参考                                            

2015-08-04 10:01:16 4033

转载 从Unity引擎过度到Unreal4引擎(最终版)

原文地址:http://demo.netfoucs.com/u011707076/article/details/44036839前言                寒假回家到现在已经有十多天了,这些天回家不是睡就是吃....哎╮(╯▽╰)╭,今天早上一觉醒来,突然得知,UE4免费了,这绝对是个好消息,前不久我还在纠结怎么申请校园账号呢o(╯□╰)o。迫不及待打

2015-04-13 22:54:08 27744

原创 Andriod 4.4.2 模拟器不能切换横竖屏

最近无聊在学Android,发现android 模拟器不能切换横竖屏的布局,后面搜索了一下发现原来这是模拟器本身的bug,找了一下没找到什么实际的解决办法,唯一一个可能成功的解决办法还没有去尝试,先mark。参考链接(Tom的解决办法可能是正解):http://stackoverflow.com/questions/11420617/android-emulator-screen-ro

2015-02-26 18:28:08 1289

转载 Unity 3D-- 摄像机Clear Flags和Culling Mask属性用途详解

1.简述两个属性1.1 Clear Flags 清除标记       每个相机在渲染时会存储颜色和深度信息。屏幕的未绘制部分是空的,默认情况下会显示天空盒。当你使用多个相机时,每一个都将自己的颜色和深度信息存储在缓冲区中,还将积累大量的每个相机的渲染数据。当场景中的任何特定相机进行渲染时,你可以设定清除标记以清除缓冲区信息的不同集合。可以通过下面四个选项之一来完成:1.Skyb

2015-01-13 19:43:20 1106

转载 10分钟掌握XML、JSON及其解析

By Long Luo引言NOKIA 有句著名的广告语:“科技以人为本”。任何技术都是为了满足人的生产生活需要而产生的。具体到小小的一个手机,里面蕴含的技术也是浩如烟海,是几千年来人类科技的结晶,单个人穷其一生也未必能掌握其一角。不过个人一直认为基本的技术和思想是放之四海而皆准的,许多技术未必需要我们从头到尾再研究一遍,我们要做的就是站在巨人的肩膀上,利用其成果来为人们的需求服务。

2014-11-18 10:57:05 2605

转载 OpenGL 矩阵变换(讲的太好了~!)

原文链接:http://blog.csdn.net/lyx2007825/article/details/8792475Overview几何数据——顶点位置,和标准向量(normal vectors),在OpenGL 管道raterization 处理过程之前可通过顶点操作(Vertex Operation)和基本组合操作改变这些数据。Object

2014-10-31 16:14:38 1019

转载 Quick-cocos2d-x 与Cocos2d-x 区别

原文链接:http://blog.csdn.net/kaitiren/article/details/35276177

2014-10-29 14:58:18 1359

转载 各种移动GPU压缩纹理的使用方法

From: http://luming1979.cnblogs.com/介绍了各种移动设备所使用的GPU,以及各个GPU所支持的压缩纹理的格式和使用方法。1. 移动GPU大全目前移动市场的GPU主要有四大厂商系列:1)Imagination Technologies的PowerVR SGX系列     代表型号:PowerVR SGX 535、P

2014-10-21 10:20:10 1087

转载 开源点评:Protocol Buffers介绍

今天来介绍一下“Protocol Buffers”(以下简称protobuf)这个玩意儿。本来俺在构思“生产者/消费者模式 ”系列的下一个帖子:关于生产者和消费者之间的数据传输格式。由于里面扯到了protobuf,想想干脆单独开一个帖子算了。  ★protobuf是啥玩意儿?   为了照顾从没听说过的同学,照例先来扫盲一把。  首先,protobuf是一个开源项目(官方站点在“这里

2014-10-09 15:40:49 649

转载 在Unity3D中控制动画播放

原文链接:

2014-09-29 16:25:57 29377 1

转载 c# using 关键字小结

原文链接:http://blog.csdn.net/susan19890313/article/details/6834776

2014-09-24 16:22:10 837

转载 什么是Shader

光看字面的意思「Shader」不知道是什麼玩意兒,硬翻成中文「著色器」似乎也難以摸著頭緒!剛開始接觸圖學的我完全搞不懂它有什麼作用,然後盲目地學著OpenGL:P直到老師說:「只要你學會Shader,就可以做到別人辦不到的效果。」哈~上學期末有教到,只是很意外地沒聽懂,雜務太多不是件好事呢!我發現網路上很少有繁體中文的教學資源,雖然可以直接看英文來學習,然而對一個初學者來說,可能會誤解英文

2014-09-24 09:54:57 1314

转载 Unity手游之路<十二>手游资源热更新策略探讨

上一次我们学习了如何将资源进行打包。这次就可以用上场了,我们来探讨一下手游资源的增量更新策略。注意哦,只是资源哦。关于代码的更新,我们稍后再来研究。理论上这个方案可以使用各种静态资源的更新,不仅仅是assetbundle打包的。(转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409)原理现在的手游安装有几种方式。

2014-09-23 10:39:08 1238

转载 Unity手游之路<十三>手游代码更新策略探讨

这几个月公司项目非常忙,加上家里事情也多,所以blog更新一直搁置了。最近在项目开发上线过程中遇到了一些新问题,接下来的时间和大家多多探讨学习。大家在工作中遇到技术问题,或者有什么想分享的,欢迎多多探讨 ken@iamcoding.com.------------------------------------------------------------------------------

2014-09-23 10:38:01 931

原创 C++类模板中静态成员变量的隐式实例化问题(Implicit initialization of static member variables for template classes)

看了stackoverflow的一个回答,终于找到答案了。根据标准,类模板的隐式实例化只会促成static数据成员声明的实例化,不会促成其定义的实例化,所以rc静态变量的定义没有执行,这个需要我们手动进行定义的实例化。不过这个也不难,只要手动引用一下rc,促进其定义模板的实例化就行了。有几种方法可以做到,其中一个方法就是在Login定义一个构造函数。因为构造函数的构造次序是,先构造基类再到

2014-09-15 00:21:53 1779 1

转载 浅析C++中的this指针 通过空指针(NULL)可以正确调用一些类的成员函数?

http://blog.csdn.net/starlee/article/details/2062586   有下面的一个简单的类:class CNullPointCall{public:    static void Test1();    void Test2();    void Test3(int iTest);    void Test4(

2014-09-10 21:26:11 1598

转载 在C++实现”Final”

原文链接:http://blog.csdn.net/nighsen/article/details/6363370  在C#中有sealed关键字,而Java中有final关键字,其作用就是为了提供一种机制使一个类不能被继承。当然,C++不能^_^,但是他能实现,下面来讨论一下吧。 Method1:最简单的想法就是使一个类得构造函数和析构函数成为私有函数,这样,子类的构造函数和

2014-09-10 12:50:51 634

转载 在C++实现反射

原文链接 :http://blog.csdn.net/nighsen/article/details/6407017

2014-09-10 10:52:23 748

转载 Unity一种ObjectPool的实现------转自Unity Pattern

原地址:

2014-09-02 16:52:49 2129 2

转载 Unity 相关经典博客资源总结(持续更新)

原文链接:http://blog.csdn.net/prothi/article/details/20123319

2014-08-28 20:08:27 899

转载 Unicode(UTF-8, UTF-16)令人混淆的概念

原文链接:http://www.cnblogs.com/kingcat/archive/2012/10/16/2726334.html

2014-08-26 13:01:30 668

转载 什么是Shader

原文链接:http://www.cnblogs.com/taoxu0903/archive/2010/05/13/1734724.html

2014-08-24 11:24:53 2391

原创 写一下这些年看过的书(2014.7.31更新)

之前答应了啊牛要写一篇东西分享一下经验,但是却一直都没怎么动手。因为自己大学四年基本上都是摸着石头过河的感觉,也谈不上什么经验,所以也不知道自己可以写些什么。不过,后来受一位师兄的日志启发,觉得也可以分享一下自己看过的书,让师弟师妹参考一下,希望能起到一点帮助吧。 PS:水平有限,下面介绍的那些书完全是站着自己角度去写的,所以如有不妥的地方,请大家指正。  1、《C Prime

2014-07-06 01:18:57 2156

原创 利用优先级队列解决k路归并问题

问题:把k个有序表合并成一个有序表。k个有序表总共有n个元素。解决思路(书上的):把每个表的的当前元素放入优先级队列中,每次从优先级队列中删除最小值并放入到新表中,然后加入入此序列的下一个元素。时间复杂度分析:每次操作需要logk时间,因此总共需要nlogk的时间。实现代码:#include#include#include#includeusi

2013-10-30 23:28:18 1980 1

转载 Windows进程间各种通信方式浅谈

1 Windows进程间通信的各种方法进程是装入内存并准备执行的程序,每个进程都有私有的虚拟地址空间,由代码、数据以及它可利用的系统资源(如文件、管道等)组成。多进程/多线程是Windows操作系统的一个基本特征。Microsoft Win32应用编程接口(Application Programming Interface, API)提供了大量支持应用程序间数据共享和交换的机制,这些机制行

2013-10-04 20:01:56 1678

转载 [综合面试] 牛人整理分享的面试知识:操作系统、计算机网络、设计模式、Linux编程,数据结构总结

基础篇:操作系统、计算机网络、设计模式一:操作系统1. 进程的有哪几种状态,状态转换图,及导致转换的事件。2. 进程与线程的区别。3. 进程通信的几种方式。4. 线程同步几种方式。(一定要会写生产者、消费者问题,完全消化理解)5. 线程的实现方式. (也就是用户线程与内核线程的区别)6. 用户态和核心态的区别。7. 用户栈和内核栈的区

2013-10-04 00:32:45 2001

原创 《剑指Offer》读书笔记---面试题28:字符串的排列,(扩展:求字符串的所有组合)

题目:输入一个字符串,打印出字符串中字符的所有排列。例如输入字符串abc,则打印出由字符a、b、c所能排列出来的所有字符串abc、acb、bac、bca、cab和cba。书上的解法:#include#include#include#include#includevoid Permutation( char *pStr ) ;void Permutation(

2013-09-19 15:56:51 3272

原创 《剑指Offer》读书笔记---面试题7:用两个队列实现栈

题目:用两个队列实现一个栈。队列的声明如下,请实现它的pop和push函数。思路:入栈动作时,如果内部两个队列都为空的话,将数据压入其中一个队列(代码中为m_queue1)。如果其中一个队列已经有数据了,则将数据压入已经有数据的那个队列。出栈动作时,先将有数据的那个队列,除了最后一个入队的数据之外的所有数据输出到另外一个空的队列,然后最后那个数据也出队。代码示例:#includ

2013-09-11 21:22:27 1415

转载 [Mac OSX开发]Objective-C学习笔记一: Objective-C 语言特性

原文链接:http://www.cnblogs.com/liangxing/articles/1660472.html一. Object-C 的前世今生Object-C语言由 Brad J.Cox于20世纪80年代早期设计,以SmallTalk为基础,建立在C语言之上。1988年,NeXT获得Object-C的授权,开发出了Object-C的语言库和一个名为NEXTSTEP的开发环境。

2013-07-18 17:01:40 1091

转载 程序员技术练级攻略

文章来自 coolshell.cn,11年的文章,如今依然非常受用。月光博客6月12日发表了《写给新手程序员的一封信》,翻译自《An open letter to those who want to start programming》,我的朋友(他在本站的id是Mailper)告诉我,他希望在酷壳上看到一篇更具操作性的文章。因为他也是喜欢编程和技术的家伙,于是,我让他把他的一些学

2013-07-04 00:35:33 1207

转载 音视频应用技术(即时通讯)

原文链接:http://www.verydemo.com/demo_c290_i11.html当我们使用像Skype、QQ这样的工具和朋友流畅地进行语音视频聊天时,我们可曾想过其背后有哪些强大的技术在支撑?网络语音通话通常是双向的,就模型层面来说,这个双向是对称的。为了简单起见,我们讨论一个方向的通道就可以了。一方说话,另一方则听到声音。看似简单而迅捷,但是其背后的流程却是相当复杂的。  

2013-07-03 17:41:36 2493

转载 音视频技术基础知识

原文链接:http://blog.csdn.net/fenglinfeiye/article/details/5608295第一部分:基本概念讲解媒体:是表示,传输,存储信息的载体,常人们见到的文字、声音、图像、图形等都是表示信息的媒体。多媒体: 是声音、动画、文字、图像和录像等各种媒体的组合,以图文并茂,生动活泼的动态形式表现出来,给人以很强的视觉冲击力,留下深刻印象

2013-06-04 17:16:08 2146

转载 粘包问题的解决思路

原谅链接:http://www.vckbase.com/index.php/wv/10解决TCP网络传输“粘包”问题文章概要:在应用开发过程中,基于TCP网络传输的应用程序有时会出现粘包现象(即发送方发送的若干包数据到接收方接收时粘成一包)。针对这种情况,笔者进行了专题研究与实验。本文重点分析了TCP网络粘包问题,并结合实验结果提出了解决该问题的对策和方法,供有关工程技术人员参考。

2013-05-11 09:33:21 828

转载 WinSock五种I/O模型的性能分析

原文链接:http://www.rover12421.com/2010/04/02/winsock%E4%BA%94%E7%A7%8Dio%E6%A8%A1%E5%9E%8B%E7%9A%84%E6%80%A7%E8%83%BD%E5%88%86%E6%9E%90.html重叠I/O模型的另外几个优点在于,微软针对重叠I/O模型提供了一些特有的扩展函数。当使用重叠I/O

2013-05-10 17:15:16 830

原创 关于《Windows核心编程 5th》“3.3.4终端服务命名空间”章节的理解

很久之前看到这一小节的时候,基本是一头雾水、半知半解的感觉,因为有太多不熟悉的概念。当时也在网上找了一些资料和博客来看,感觉帮助也不大,于是就跳过了。今天论坛的左懒童鞋突然问了我这个地方应该如何理解,于是决定再好好去看看书,验证自己的想法。书上主要原话:在正在运行终端服务的计算机中,有多个用于内核对象的命名空间。其中一个是全局命名空间,所有客户端都能访问的内核对象要放在这个命名空间

2013-05-10 00:34:15 1490 2

原创 《Windows网络与通信程序设计》读书笔记----可伸缩服务器系统设计实例

一个基于IOCP服务器的设计――CIOCPServer类 CIOCPServer类的总体结构:CIOCPServer类工作主要由一个监听线程_ListenThreadProc和一个或多个工作线程_WorkerThreadProc负责。 监听线程_ListenThreadProc的工作:监听线程负责初始投递几个异步的AcceptEx I/O,创建指定数目的工作线程,另外还负责

2013-05-08 00:00:16 1367

在游戏开发中使用设计模式(英文)

无意中找的PDF,里面大概提了下MVC架构,State,Observer,Singleton在Cocos2dx和Unity中的应用

2015-02-02

Game Programming Patterns

作者Bob Nystrom,在Electronic Arts服务8年,Game Programming Patterns前两周卖出1170份(包括印刷版,属于self-published book和电子版,print copies796份,Kindle copies274份,smashwords70份,iBooks7份)Amazon 标价39.95美元,售价31.9美元

2014-11-24

数据结构的一些应用例子

有链表、栈的一些应用例子。多项式的相加、括号匹配的检验、以及迷宫求解

2011-08-17

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除