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原创 Unity 打包WebGL时,Text丢失

加个字体包。

2023-05-11 18:44:02 333

原创 Unity中list报空:Object reference not set to an instance of an object

我在类中新建了一个list,使用的时候new了这个类,然后使用这个list,还是报空,原来是这个list也要new一下。

2023-05-06 17:07:56 269

原创 Unity脚本显示“杂项文件”的处理方法

那就有两种情况,一种是这个脚本特殊,它没被包含进解决方案,这样用常规方法,把他放进解决方案就好了。第二种情况就是所有脚本都不在解决方案中,也就是这个解决方啊sln文件直接不存在或者生成失败了,按照我的方法去生成一个就好了。在首选项窗口中,选择 外部工具(External Tools)选项卡,将 外部脚本编辑器(External Script Editor)的设置改为 Visual Studio 2019等编辑器。关闭VS, 然后再点一下这个按钮,等一会后,点击任意脚本打开,就好了。

2023-05-05 10:53:06 2932 4

原创 关于在UE4中为指定插件添加C++代码

问题解决了,不过,我这毕竟是一个新建的插件可以这么操作,如果是开发了很久发现这个问题,那就有点尴尬了,对于这种情况,我还真找到了解决问题的方法!到此为止,就找到问题的原因了,因为我是蓝图项目,所以插件就只能是蓝图插件,所以新建的C++只能选择到项目目录,没法选择插件目录。原因我想了一下,是我新建插件的时候,选择了Content Only。,从而项目转化为C++项目,然后新建一个插件,选择空白类型而不是,尝试后发现,果然问题迎刃而解。我新建项目时候选的蓝图项目......

2023-02-23 15:30:37 637

原创 UE4 打包:Plugin failed to load because module could not be found

在UE4开发过程中,某些插件在打包时候可能会出现“Plugin"XXX" failed to load because module "XXX"could not be found....balabala”在国内网上搜索,得到答案:要确认插件是否正确安装,或者关闭插件。OVER...emmmmm,一点毛病没有,真理中的真理,让你搁这翻译呢?还是搞废话文学呢?真是听君一席话胜听一席话。经过查询,发现是在uproject文件中缺少了...

2022-03-16 18:04:21 7382 11

原创 UE4小功能记录——方法输入输出引脚的排序

记录一个很初级但是很容易忘记的小功能:在UE的开发过程中,很容易就遇到前后方法的参数明明一一对应但是由于引脚顺序的问题,造成蓝图看上去比较杂乱影响美观。如下:此时,我们不要慌,点击选中NewFunctionBBB ,在他的input设置的地方,找到这两个调节按钮。就可以随意调节他们的顺序了。然后,一个美丽优雅的蓝图就诞生了。...

2022-03-14 18:40:36 678 1

原创 UE4 展示多个actor的“最小公倍数”边框

最近在做数字孪生方向项目,有个需求是将后台传过来的几个actor为一组,生成一个框体把他们同时框起来。一开始的思路是获取到各个actor的顶点然后比对,生成这个最小“公倍数”的框体,然后绘制出来。转头一想ue封装这么好, 也许会有类似的函数。于是输入几个关键词,actor、bounds 果然被我找到了,就是:Get Actor Array Bounds。具体参数就不做介绍了,下面是官网的解释。随手一记,避免小白白费时间,如有疑问欢迎讨论官网节点传送门:https://docs.unr

2022-03-14 18:26:36 335 1

原创 UE4大场景解决方案 ——Pak的打包与加载

一、实现步骤1.cook Content烘焙uasset文件2.UnrealPak打包Pak文件3.FPakFile、FPakPlatformFile从Pak文件中遍历文件StaticLoadObject加载特定类型的UObject4.SpawActor在世界中创建物体二、打包过程先将我们要打包的资源放在一起,如下:需要打包pak的内容如果希望共享网格贴图等资源,也可以单独导出Test_01这个BP。但需要保证加载Test_01时,他的依赖资源路径正确。如下图:

2022-03-11 18:49:52 9200 1

原创 UE4大场景解决方案 ——World Composition + streaming level

一、流关卡streaming level流关卡顾名思义,即关卡数据可以以数据流的形式加载到游戏中,这个过程就像加载其他的角色数据一样,非常平稳,对当前的关卡没有影响。具体的表现效果就是,当你在场景A中向场景B行走的时候,B场景会在你事先指定好的地点(或者其他条件)加载进来,而你感觉不到B场景的加载过程,好像原来B场景就存在一样,这样玩家就会觉得仿佛置身于一个大场景一样。在UE4里面,每一个World里面至少有一个PersistentLevel以及0-N个StreamingLevels。在编辑器里面通

2022-03-11 18:44:28 3846

原创 UE4编译错误:Unable to delete XXX

Unable to delete E:\Unreal Projects\DigitaltwinFramework\Binaries\Win64\UE4Editor-DigitalTwinFramework.dll (Unable to delete 'E:\Unreal Projects\DigitaltwinFramework\Binaries\Win64\UE4Editor-DigitalTwinFramework.dll': 对路径“E:\Unreal Projects\DigitaltwinFram

2022-02-07 17:25:41 1518 5

原创 关于unity导出FBX文件

最近有项目需求需要根据特殊文件来绘制自定义图形,考虑到其他编辑器对此文件的共用,所以将图形导出为FBX格式。在网上找到了一个git仓库在这也记录分享一下:Git仓库:UnityFBXExporterhttps://github.com/Ymiku/UnityFBXExporter插件功能包括: - Mesh 导出成 FBX- 支持导出 颜色,材质球- 支持UV2另外,此插件在导出如Cube等普通的fbx时候不会遇到问题,但是在导出我的自定义mesh的时候,报了一个错误:In...

2021-11-03 15:54:11 3808 1

原创 一个方法过时解决技巧

今天遇到一个方法过时的问题:error CS0619: 'XRDevice.isPresent' is obsolete: 'This is obsolete, and should no longer be used. Instead, find the active XRDisplaySubsystem and check that the running property is true (for details, see XRDevice.isPresent documentation).'

2021-08-16 17:46:30 1618

原创 UE4常用数据类型转换

{ //FString To FName FString Str = TEXT("TestString"); FName Name = FName(*Str); //FName To FString FString TargetFString = Name.ToString(); } { //std::string to FString std::string stdStr = "TestString"; FString MyStr(stdStr.c_str());.

2021-02-24 17:24:49 1764

原创 UE4 数学表达式节点 math expression 的使用

一、数学表达式节点的创建 右击并从关联菜单中选择Add Math Expression(添加数学表达式)二、添加自己所需表达式添加表达式的方式是重命名该节点,点击节点然后按下F2重命名或者右击重命名即可。例如:要计算a+b的值然后回车即可。这将会更新该数学表达式节点,使其具有两个浮点型输入a和 b,及一个浮点型输出。双击进入即可发现他会根据你的表达式创建节点与连线(只读,想要修改只能从第一步中重新通过重命名的方式来更新表达式)。需要注意的是,不要...

2021-01-06 15:58:08 1983

原创 vuforia:Invalid file format.Only 8 bit gray scale or 24 bit RGB of file type JPG or PNG are allowed.

Invalid file format.Only 8 bit gray scale or 24 bit RGB of file type JPG or PNG are allowed.如图,原因是图片格式不对,写这篇文章主要是想记录一下这个网址:http://www.picturetopeople.org/image_utilities/image_converter.html。在这个网站转换成符合格式的图片即可。...

2020-12-16 16:59:50 4618 6

原创 unity打包后找不到 plugin Dll

1.看一下Plugin支持的系统类型是否和当前使用机器的系统类型一致。2.存放exe的路径里不要出现中文,有可能造成引用丢失。

2020-12-10 10:08:52 1078

原创 UriFormatException: Absolute URI is too short的解决办法

UriFormatException: Absolute URI is too shortSystem.Uri.Parse (UriKind kind, System.String uriString)System.Uri.ParseUri (UriKind kind)System.Uri..ctor (System.String uriString, Boolean dontEsca...

2019-09-11 11:30:09 521

原创 关于HTCVIVE 无线套件安装的坑

需要将网络IP获取方式改为自动获取ip地址。抢先版与标准版的驱动都下载试试、、、

2019-09-01 14:50:05 1402

原创 关于unity使用网络demo报错的解决技巧

在开发过程中,大家难免会下载网络demo用来参考,但是网络上的demo,有很大一部分demo在导入时是报错的,此时就需要修复它让它可以顺畅地运行起来。 今天在使用demo时,就遇到了一种报错,拿出来跟大家分享一下此类的如何解决。下图就是我遇到的问题报错:  Assets/Standard Assets/Scripts/MeshCombineUtility.cs(27,39)...

2018-09-21 10:59:27 1138

原创 Spring VR手套与HTC-Tracker的配合使用

首先,我们需要二者的插件导入。就不做赘述。还有spring  vr手套的驱动程序,官网给出了非常详细的过程:http://www.spring-vr.com/ 需要注意的是,实例中有很多不同的prefab,一定要用对,不要搞错型号。 接下来就是重点了,关于prefab的一些配置问题: 1.在cameraRig下新建两个空物体,起名:LeftTracker与RightTracker,并给他们添加St...

2018-06-28 17:49:32 1517

原创 关于Unity制作VR场景过程中Button不可使用的问题分析

近日,在做VR场景过程中,出现了Button不可用的现象。分享记录一下解决过程。Button不可用,两种原因:1.Button没有接收到你的点击;其中原因有2:              (1)可能是VRCanvas与你的射线终点之间有其他物体阻隔,如果有把此物体的RaycastTarget关掉;              (2)查看场景中有没有EventSystem——这个掌管输入大权的老哥;2...

2018-04-28 09:25:14 2111

原创 纯代码生成想要的AudioSource音效

今天记录一个纯代码生成想要的音效的方法,不是多高深,但是简单实用。在Unity开发过程中,少不了需要做音效的地方,比如建起物体等等,不想一个一个加组建,拖音频怎么办?封装一个脚本就好了啊~先说下脚本思路:1.要想有音效声音,就要有“音响”——AudioSource  和“文件”AudioClip  2.把文件结合到“音响”里3.播放它上一段代码,根据实际情况稍加改动即可:    private v...

2018-04-16 18:57:17 1847

原创 新版Unity最简洁播放视频的实现方式

之前的unity播放视频方式主要有两种。第一种是在游戏对象中播放,原理就是摄像机照射到平面,第二种是UI播放,类似于贴图(别忘了MovieTexture属于texture的子类)。现在新版Unity增加了新的播放视频的方式,那就是直接在project界面新建.6自带的VideoPlayer。要把大象装冰箱一共分三步,制作视频播放也是一样的道理。1.制作视频,把想要的视频拖入unity。选择Vide...

2018-04-13 18:26:07 5882

原创 关于VA过期的解决办法

不管这篇文章能否帮助到屏幕前的你,我都希望你不要轻言放弃,加油。

2018-01-26 11:18:25 3981 1

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